C'è qualcosa nell'aria che non ci piace, che puzza. Chi di Cd Projekt ha gestito il lancio kamikaze di Cyberpunk 2077 (vedere la recensione della versione PS4 per informazioni) è giusto che ne paghi le conseguenze. Ma a chi si sente ingannato chiediamo gentilmente di mollare la presa: se volete c'è la possibilità di essere totalmente rimborsati, di più potete soltanto chiedere i danni morali ma converrete che bisogna essere davvero disperati per arrivare soltanto a pensarlo.
Ma perché l'abbiamo presa così a cuore? Perché abbiamo deciso di esporci in questo modo? Sarebbe bello potervi dire che lo facciamo per tutto il team CD Projekt Red, gli sviluppatori per intenderci, quelli che ancora oggi stanno sputando sangue sulla prossima patch. Ma in fondo, parliamoci chiaro, cosa ci interessa? Mica facciamo i sindacalisti, e se non gli va bene quel che stanno facendo, possono tranquillamente licenziarsi e mettersi a fare qualcos'altro. Prima che impugnate i forconi, lo sappiamo che è un problema serio, ma in questo articolo non vogliamo prenderlo in considerazione: non ci serve.
Lo faccio per il gioco
Lo facciamo per il gioco, ecco la verità, per quello che ci sta dando e per quello che potrebbe dare a voi, se la smetteste di battere i piedi sperando nel terremoto e che ci scappi il morto. Non sono più critiche quelle che sentiamo in giro, bensì un bullismo che si autoalimenta e autoamplifica spesso senza basi solide sulle quali appoggiarsi. Naturalmente massima empatia a quelli che non possono giocarci, funestati da bug e soprattutto da ben più gravi crash, ma arriverà il tempo anche per voi, se mai vi tornasse la voglia di provarci. Sembra però che con Cyberpunk 2077 abbiate improvvisamente scoperto che i videogiochi, spesso e volentieri, vengono lanciati incompleti e pieni di problemi. È giusto? No, assolutamente, ma l'unica cosa che possiamo fare a tal proposito è evitare l'acquisto compulsivo al lancio o ancora meglio: evitare come la peste i preordini.
È davvero un caso unico?
Quel che è accaduto con Cyberpunk 2077 è del resto accaduto con centinaia di altri giochi. I giochi Bethesda avevano un'incompatibilità di fondo con PlayStation 3, piattaforma sulla quale hanno sempre crashato per colpa della sua peculiare gestione della memoria. È successo con Driveclub, gioco di guida che ha debuttato con il 70% delle funzioni in meno, ma che Sony non ha mai pensato di ritirare dal commercio. E che dire di No Man's Sky e i suoi continui lock? Di World of Warcraft che per quasi un anno mostrava nemici bloccati sul posto, di Batman Arkham Knight e Dishonored 2 su PC o de L'Ombra di Mordor su PlayStation 3 e il suo framerate da incubo? Capisco i più giovani, ma i più vecchi come possono essersi dimenticati di Daggerfall? E a picchiar duro, come oggi volete che facessimo con Cyberpunk 2077, molte serie non sarebbero andate avanti, molte software house che oggi tenete sul palmo di una mano, non avrebbero avuto futuro.
Ogni coltellata al gioco CD Projekt ci porta alla memoria il primo Mass Effect, oggi punto di partenza di una trilogia più che amata: venerata. Eppure Mass Effect ne aveva di problemi: teste che giravano sul posto, occhi che s'ingrandivano durante le cut-scene, un'esplorazione sul Mako in pianeti indecenti, dove l'unica forma di vita erano queste scimmie uscite dalle Winx che si muovevano al rallentatore per chissà quale motivo. E venne attaccato per questo, venne attaccato anche per il sistema di combattimento. Secondo gli standard che emergono oggi, sarebbe stato un gioco da sei, o forse addirittura da cinque. Con esempi simili potremo andare avanti ancora per molto, moltissimo tempo, ma ci fermiamo qui sperando che il concetto sia arrivato.
È soltanto l'inizio
Ora vogliamo parlarvi del gioco. Di quello che viene definito a turno come un pessimo GTA, un orribile GDR, una presa per in fondelli che merita di essere messa al rogo perché colpevole di ogni nefandezza. Sia chiaro che non diremo mai la parola capolavoro, non nascondo che per chi vi scrive, per l'appassionato, lo sia, ma l'aggettivo è assolutamente vietato quando a parlarvi è il critico. Riteniamo giusto però ricordarvi una cosa: per arrivare a The Witcher 3, CD Projekt ha dovuto sviluppare il primo e il secondo. Cyberpunk 2077 è un primo capitolo, e da qui se gliene sarà data possibilità potrà soltanto crescere. Il gioco ha dei problemi, saremo pazzi a negarlo, alcuni importanti come per esempio la gestione dell'inventario e soprattutto l'IA della polizia che, per com'è allo stato attuale, avremo proprio evitato di inserirla se non in un update futuro.
Action GDR
Cyberpunk 2077 non è un action game. Inutile che continuate a ridergli dietro comparandolo con i giochi Rockstar. È vero, l'IA degli inabitanti di Night City non è comparabile con quelli che si trascinano tra le vie di Los Santos e Saint Denis, ma le missioni di GTA e Red Dead Redemption II sono comparabili con quelle di Cyberpunk 2077? Assolutamente no. Gli open world non sono un genere, non lo sono mai stati. Ci sono open world che hanno il solo ruolo di una ricca e intricata scenografia, e ce ne sono altri che invece sono creati per rispondere ad ogni sollecitazione del giocatore. Night City appartiene alla prima categoria: è un contenitore di storie, e che storie.
In novanta ore, e chi vi scrive è ancora nel bel pieno della sua prima run, non c'è stata una singola quest secondaria, anche a quelle più inutili, senza una breve storia a spiegarne l'esistenza. Più si avanza con la "street cred" e più le missioni secondarie che vengono sbloccate sono complesse. Alcune di queste sono composte da diversi step che si attivano anche dopo ore, quando ti arriva una chiamata a sorpresa e la storyline che pensavi di aver finito prosegue con nuove motivazioni, nuovi compiti da portare a termine. Ed è pieno di missioni segrete, che attivi solo rispondendo a determinati messaggi, solo decriptando drive che scompaiono tra i mille che puoi raccogliere in giro, alcune di queste anche legate al background scelto all'inizio. Una l'abbiamo sbloccata semplicemente rispondendo a un annuncio di una macchina, un annuncio simile a dozzine di altri simili; un'altra è partita ordinando una bevanda da un anonimo banco gestito da un asiatico, come ce ne sono miliardi tra le strade di Night City. Esplorare la città porta a nuovo equipaggiamento epico, nuovi programmi per l'hacking, nuove e sempre più potenti armi.
Tante scelte, zero barbieri
C'è così tanto da fare, e da scovare, che lamentarsi degli NPC è davvero puerile. Che ruolo hanno gli NPC di GTA? Quale quello dei passanti di un Assassin's Creed qualunque? Nessuno. Quelli di Cyberpunk 2077 si limitano ad accucciarsi, ad urlare, a scappare quando notano il pericolo: ed è tutto quello che devono fare. Night City è qui per l'atmosfera, è il collante e non la protagonista. Night City è qui per riflettersi nei parabrezza di macchine da urlo, negli occhi di personaggi su cui potremo irrompere nelle vite soltanto quando avranno un ruolo ben preciso nella ragnatela narrativa tessuta da Cd Projekt. La deriva politica di una missione come Fought the Law, la risposta armata per liberare l'amico di Panam mentre una tempesta di sabbia ribolle all'orizzonte, la ricerca con Judy di braindance snuff. Tutta roba di estrema qualità che permette una totale libertà di approccio.
Volete farvi strada a forza di proiettili? Ok. Volete farvi strada a furia di hack? Ok. Avete investito tutto nello stealth e se vi mostrano un mirino perdete metà dell'energia? Con molte probabilità, esplorando, troverete diversi modi per entrare, per uscire e naturalmente per portare a casa il risultato. Potreste trovare un file su un Pc che vi permette di ricattare il proprietario del locale saltando totalmente la fase d'incursione, avere abbastanza forza per sfondare una porta in modo da raggiungere l'obiettivo passando da tutt'altra strada, sfruttare gli impianti cibernetici per saltare sul tetto di un palazzo e da lì agire nell'ombra senza attivare un solo allarme. Anche qui, ci fermiamo solo perché pensiamo sia arrivato il concetto, e non perché mancano gli esempi.
Capire i problemi
Permetteteci anche due parole su questa intelligenza artificiale, quella dei nemici che è l'unica che interessa davvero (abbiamo già steso un velo pietoso su quella della polizia e possiamo farlo anche con quella che regola il traffico). Sì, c'è un problema, ma è legato soprattutto a dei bug e non al modo in cui l'IA è gestita: se infatti non ci si sofferma soltanto sul nemico che s'imbambola davanti ai nostri colpi, questa sa reagire piuttosto bene spostandosi in base alle nostre azioni, venendoti contro e tirando granate per farti uscire dalla copertura, addirittura provando ad aggirarti; ci sono poi i netrunner che fanno un lavoro straordinario nel tenerti a tiro rimanendo sempre con il culo al sicuro.
Nonostante le sbavature, a livello difficile, questa IA riesce comunque molto bene a fare quello che ogni IA in un gioco simile dovrebbe fare: ucciderti. Siamo tutti d'accordo che le cose dovrebbero funzionare meglio, e lo faranno visto che con l'ultima patch abbiamo già assistito a un buon passo in avanti in quanto a reattività e uso delle coperture. Ma per piacere, non veniteci a dire che i nemici di Fallout e Skyrim si comportano meglio, non veniteci a dire che i nemici di Call of Duty o del primo Titanfall sono capaci di chissà quali colpi di genio perché semplicemente non è vero. L'IA di Cyberpunk 2077 è inconsistente: a volte funziona bene a volte no, ma a finire immortalata nei video degli youtuber chissà come mai è sempre il bug, come se i venti nemici prima non fossero mai esistiti.
L'erede di Deus Ex
Chi vi scrive videogioca dal 1986 grazie a un Atari 2600 regalatogli al compleanno, fa questo mestiere dal 1999: non esclude di essersi rincoglionito al punto da non riconoscere un bel gioco da un brutto gioco. C'è però una piccola possibilità, permetteteci l'ipotesi, che una certa utenza abbia totalmente perso la testa già sopraffatta da un hype assolutamente malsano, in grado di far pagare al gioco anche ciò che non ha mai promesso. Per quel che ci riguarda, giocando a Cyberpunk 2077 prendendolo per quel che è, e non per quello che non è, l'ultima opera Cd Projekt è il più avveniristico Deus Ex dai tempi del primo gioco della serie, quello uscito nel 2000 ad opera di Ion Storm.
È la prima volta che vediamo funzionare una struttura simile in un open world, anche se dalle potenzialità in divenire (ammettiamo però che non ci farebbe impazzire scappare dalla polizia per venti minuti, come accade in altri giochi). Sentirci dire che è un fallimento addirittura perché non si può entrare in ogni porta, quando poi è uno degli open world con più interni in assoluto, non fa nemmeno ridere ma soffrire. Sentirci dire che gli NPC dovrebbero saper rispondere parlando di politica e altre amenità come in Skyrim, dove ogni città ha circa venti personaggi in totale, non fa ridere ma fa soffrire. In realtà, pensiamo seriamente che come primo gioco di una nuova serie, CD Projekt sia riuscita a fare qualcosa di straordinario.
Futuro quotidiano
Ogni volta che facciamo partire il gioco questo ci introduce a una storia incredibile, da vivere e poi raccontare, nuovi vicoli da esplorare, nuovi documenti da leggere, nuove giacche da provare, nuove armi da testare. Tutto questo in un mondo di impeccabile bellezza, dove oltretutto dobbiamo pure preoccuparci dei soldi grazie a un'economia non dinamica ma perfettamente bilanciata, che obbliga a lavorare duramente per accedere a missioni, migliorare il personaggio e togliergli anche qualche sfizio cosmetico.
Non vediamo l'ora di chiudere questo articolo per saltare di nuovo in sella alla nostra moto preferita, affrontare le curve in scivolata controllata, rigorosamente in prima persona, ascoltando a missile i suoni sintetici della radio mentre ci dirigiamo verso un appuntamento, un negozio, un angolo di Night City mai visto prima. Tutti avremmo voluto il gioco perfetto, il jack of all trades in grado di portare al massimo ogni aspetto di un gioco di ruolo, di un action, di un platform, di un puzzle game, ma robe così forse nemmeno esistono, e se ve ne viene in mente qualcuna è molto probabile che siano i ricordi a giocarvi un bruttissimo scherzo. Con le critiche che sentiamo muovere nei confronti di Cyberpunk 2077, in realtà, nessun gioco avrebbe scampo, nemmeno quello che più amate.
Tra voi e il gioco
C'è tanto da correggere, sia chiaro, ma c'è anche tanto da amare. Uccidere una roba così preziosa nella culla, non farà bene a nessuno. Uccidere Cd Projekt dopo tutto quel che ci ha dato e sicuramente ci darà in futuro, non farà bene a nessuno. Da videogiocatori a videogiocatori, ve lo chiedo con il cuore in mano: non fate un passo in più. Come chi vi scrive ha fatto in passato con altri giochi, in primis No Man's Sky, siamo disposti a giocarci la credibilità e lo facciamo soltanto perché siamo estremamente convinti di trovarci davanti a un prodotto problematico ma non meno eccezionale, un prodotto che tra qualche anno tutti ricorderanno come un gioco fondamentale, esattamente come è accaduto ai tanti citati in questo articolo.
Questa non è critica, questo è un massacro e non vogliamo averci niente a che fare.
E ora fatevi sotto, la penna che sta per chiudere questo articolo è pronta per essere massacrata, con insieme alla sua merdosa statuetta di Cyberpunk 2077 che Cd Projekt ha regalato due anni fa all'E3, e alle due magliette che si è comprata di tasca propria dallo store ufficiale. Che è quanto basta, secondo alcuni, per buttare nel cesso una carriera ventennale.