123

Dragon Age: The Veilguard, abbiamo giocato l'atteso ritorno del GdR fantasy di Bioware

Siamo volati a San Francisco per giocare diverse ore a Dragon Age: The Veilguard, l'attesissimo e travagliato nuovo capitolo della serie di giochi di ruolo fantasy di Bioware.

PROVATO di Luca Forte   —   19/09/2024
Il cast di Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: The Veilguard
Articoli News Video Immagini

Lo sviluppo di Dragon Age: The Veilguard è stato piuttosto travagliato. Iniziato nel 2015, poco dopo l'uscita di Dragon Age: Inquisition, il quarto capitolo della serie fantasy di Bioware subì un primo brusco arresto in modo da spostare le risorse sul "promettente" Anthem. Nonostante il fallimento del progetto sci-fi, il successo di Destiny evidentemente tormentava i sogni della dirigenza canadese che ha spinto affinché "Dragon Age 4" incorporasse elementi multiplayer e live-service.

Nel 2019, Mark Darrah, uno dei produttori chiave della serie Dragon Age, lasciò BioWare, assieme a Casey Hudson, direttore generale dello studio. Questi addii generarono incertezze sul futuro del progetto, anche se BioWare confermò che lo sviluppo di quello che al momento era conosciuto come Dreadwolf sarebbe proseguito. Questo fattore, più i problemi registrati nell'adattare il Frostbite alle esigenze dello studio, portò nel 2021 ad abbandonare l'idea di un gioco con forti elementi multiplayer e di tornare a concentrarsi su un'esperienza puramente per singolo giocatore. Nel 2022, BioWare annunciò ufficialmente che Dragon Age: Dreadwolf sarebbe stato incentrato sul personaggio di Solas, noto anche come il Lupo Infausto (Dreadwolf in inglese), una figura chiave negli eventi di Inquisition. Nel nuovo gioco avremmo conosciuto meglio il mistero che lo avvolge e le motivazioni che lo spingono ad andare avanti.

Nel giugno di quest'anno ecco arrivare l'ennesimo colpo di scena: nonostante Solas sia sempre il fulcro intorno al quale si sviluppa la storia, Bioware ha deciso di cambiare il nome del quarto capitolo in Dragon Age: The Veilguard. Il progetto ora è capitanato da Corinne Busche, una veterana con oltre 17 anni di esperienza e giochi come The Sims o Tiger Woods alle spalle. Sarà lei a provare a raccogliere l'eredità della serie cercando, nel frattempo, di non disperdere tutto il lavoro di preparazione fatto in questi anni.

Un'impresa impossibile?

Quali sono quegli elementi caratteristici dei Dragon Age? Sono difficili da definire, perché la serie fantasy ha cambiato più volte pelle, passando da una struttura a turni ad una più action, da mappe concatenate al mondo aperto di Inquisition. Anche dal punto di vista dello stile e della narrativa abbiamo visto un gioco oscuro, violento e adulto al debutto, che poi è diventato un prodotto maggiormente "high fantasy" col passare del tempo.

lo stile dei personaggi di Dragon Age è innegabile
lo stile dei personaggi di Dragon Age è innegabile

Lo stesso si può dire dello studio di sviluppo. Quali sono le caratteristiche che rappresentano la firma dello studio di Edmonton? E soprattutto, oltre al nome, c'è altro che possa ricondurre allo sviluppatore che ha creato Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic e Baldur's Gate?

Sono domande complesse e alle quali non è possibile dare una risposta univoca, ma che rendono The Veilguard un passaggio cruciale sia per la serie che per i destini della firma canadese, soprattutto visti gli insuccessi collezionati in questi anni. Il problema è che ognuno ha una sua visione delle cose e un ricordo di Dragon Age diverso dagli altri. Ci sono quelli che sono alla ricerca dei classici combattimenti a turni del passato e chi apprezza la grande apertura mentale sempre dimostrata dallo studio, chi vuole vedere i dadi e chi si è avvicinato solo quando si è cominciato a sparare in Mass Effect.

Arlathan Forest, una delle ambientazioni che si visiteranno nel corso della campagna
Arlathan Forest, una delle ambientazioni che si visiteranno nel corso della campagna

Trovare una sintesi a tutti questi bisogni, oltretutto dopo uno sviluppo travagliato come quello di questo quarto capitolo, potrebbe essere un'impresa titanica e, al posto di provare ad accontentare tutti, il rischio è che nessuno ne esca fuori completamente soddisfatto. La sola via di fuga è la narrativa, l'unico vero comune denominatore tra tutte queste cose e il singolo elemento in grado di far chiudere un occhio di fronte a qualche magagna di altro tipo. Obsidian, lo studio di Fallout: New Vegas o The Outer Worlds, è maestro in questo, con decine di giochi divenuti dei classici più per le loro storie che per le qualità tecniche.

Tutto questo per dire che una prova lunga, ma frammentata, come quella che abbiamo avuto presso la sede centrale di Electronic Arts non è stata il massimo per comprendere come se la caverà Dragon Age: The Veilguard. Dopo un prologo un po' affrettato nel quale siamo subito stati gettati nel vivo dell'azione combattendo contro Solas, Rook (che immaginiamo stia per il rookie, ovvero il nuovo arrivato) prende il comando del gruppo di guerrieri che si mette a viaggiare avanti e indietro per il Thedas, visitando Treviso, passando poi a Minrathous, senza disdegnare una capatina al Crocevia, il luogo che farà da base per tutta l'avventura. Il tutto accumulando nuovi compagni di viaggio, abilità e avventure... di cui non sapevamo ancora praticamente nulla.

Bellara, uno dei compagni che recluteremo
Bellara, uno dei compagni che recluteremo

Nel gioco completo, infatti, nel corso delle prime ore di gioco diversi compagni si uniranno al nostro gruppo e la nostra base si popolerà di artigiani e altre figure (apparentemente) misteriose grazie alle quali migliorare il proprio equipaggiamento, le abilità e scoprire - attraverso degli affreschi da sbloccare - il passato di Solas e le motivazioni che lo hanno spinto a compiere un gesto estremo come quello di squarciare il Velo.

Trovarsi improvvisamente di fronte a tutte queste cose, senza conoscere l'origine o le motivazioni dei vari coprotagonisti, ha fatto sì che ci sia rimasto attaccato poco. Ad esempio, perché Thaash e Manfred hanno deciso di unirsi a noi? Speriamo quindi che nella corposa versione finale del gioco (abbiamo infatti visto solo parti del primo atto di The Veilguard) tutti questi elementi siano introdotti da una storia accattivante, scoperta dopo una serie di combattimenti elettrizzanti e vari colpi di scena.

Gli squarci nel Velo serviranno per viaggiare da un'ambientazione alla successiva
Gli squarci nel Velo serviranno per viaggiare da un'ambientazione alla successiva

Quello che sappiamo sicuramente è che ci saranno scelte importanti da fare che influenzeranno in modo sostanziale la partita e l'intero mondo di Dragon Age ma, ancora una volta, il modo in cui questi bivi ci sono stati presentati è stato un po' asettico. Il prossimo 31 ottobre sentiremo maggiormente il peso di tali scelte sulla nostra pelle?

Chi sono i Veilguard

Da Ea Rookwarrior Guard

Il recente cambio di nome sposta l'attenzione da quello che sembra essere l'antagonista del gioco al giocatore e il suo gruppo. I Guardiani del velo, infatti, sono un manipolo di guerrieri che si troveranno a collaborare per provare a ricucire il Velo, squarciato da Solas pochi minuti dopo aver definito il proprio alter ego nel potente editor messo a disposizione da Bioware. L'elfo, infatti, nel disperato tentativo di far tornare la magia e l'immortalità nel suo popolo, vuole distruggere questa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti.

Per fortuna all'ultimo momento Varric, il suo nuovo aiutante (Rook, il giocatore), Neve Gallus e Lace Harding giungono a mettere il bastone tra le ruote del Dread Wolf. Il Velo è ancora in piedi, ma al suo interno si sono aperti dei varchi che gli spiriti possono attraversare per invadere il Thedas. I mostri non sono gli unici che possono sfruttare questi passaggi. Rook e il suo gruppo, infatti, impareranno presto a usare questi portali per spostarsi velocemente da un luogo all'altro, in modo da contrastare il male che sembra voler tornare.

Destiny

The Veilguard cambia nuovamente pelle a Dragon Age, che abbandona la struttura a mondo aperto di Inquisition per un qualcosa di più lineare. Una sorta di via di mezzo tra il secondo capitolo e Destiny: dal gioco di Bungie ha carpito le missioni lineari inframmezzate da caricamenti tra una sezione e la successiva e qualche puzzle ambientale, al termine delle quali si trova un nemico più grosso del solito che alla sua morte lascia una cassa premio con la quale potenziare il proprio gruppo.

Le ambientazioni sono accattivanti, ma piuttosto limitate
Le ambientazioni sono accattivanti, ma piuttosto limitate

Da Dragon Age 2, The Veilguard ha preso il sistema di combattimento molto action, in questo caso in aggiunta ai fendenti si para, si salta e si schiva per sopravvivere. A dare un po' più di spessore al tutto abbiamo una ruota dei comandi, richiamabile in qualunque istante, con la quale è possibile ordinare ai compagni di utilizzare le abilità speciali che hanno equipaggiato. Alcune di queste, oltretutto, potranno essere combinate tra di loro per massimizzare gli effetti.

Durante la nostra prova è stato più volte necessario utilizzare i compagni in combattimento: alcuni sconti si sono rivelati particolarmente impegnativi, soprattutto per la resistenza fisica degli avversari. I compagni, apparentemente immortali, sono stati estremamente utili sia per distrarre i nemici più agguerriti, il tutto mentre infliggevano un discreto quantitativo di danni sul campo di battaglia.

Un Rook in versione ladro in combattimento
Un Rook in versione ladro in combattimento

Che siate maghi, guerrieri o ladri, i combattimenti vi chiederanno sempre di attaccare come se non ci fosse un domani e, apparentemente, non richiedono una grande strategia: se il primo Dragon Age obbligava a proteggere maghi e curatori e Mass Effect a utilizzare i ripari in maniera efficace, qui bisogna combattere, parare, schivare e utilizzare le abilità senza grosse variazioni sul tema. Scordatevi le mille e una possibilità di Baldur's Gate 3, qui l'astuzia servirà a poco, se non a provare a sfruttare le mancanze dell'intelligenza artificiale per ripararsi in un angolo lontano da tutto mentre i compagni lavorano di fino i nemici col randello in mano.

Non si tratta nemmeno di un action puro, in grado di impegnare e appassionare con la pulizia dei comandi e le evoluzioni tecniche: in questo modo dopo qualche ora abbiamo sentito un po' la mancanza o della possibilità di controllare tutto il gruppo o perlomeno di poter definire il comportamento dei compagni. Non diciamo che avrebbero dovuto programmare una sorta di Gambit System, ma perlomeno un modo per definire il ruolo di un determinato personaggio, i compiti da svolgere o quando utilizzare in maniera automatica determinate abilità.

Anche i maghi parteciperanno attivamente alle battaglie
Anche i maghi parteciperanno attivamente alle battaglie

Magari vista la natura dell'evento ci è sfuggito il modo di programmare tutte queste cose, ma fare in modo di poter avere un curatore o uno in grado di attirare le attenzioni dei nemici potrebbe essere la maniera migliore per rendere più puliti e leggibili i combattimenti, aggiungendo uno strato di profondità in più al gameplay.

Dimmi che razza scegli e ti dirò chi sei

Un gioco di ruolo, lo dice anche il nome, è un'esperienza nella quale si prova a interpretare un personaggio di un certo tipo. C'è chi chiede di essere un personaggio specifico, come Geralt di Rivia in The Witcher, e chi mette nelle mani dei giocatori la libertà di plasmare il proprio alter ego. Bioware in questo è sempre stata maestra, così come è sempre stata all'avanguardia nel lasciare liberi di "essere" chi si vuole, non solo sotto il profilo dell'aspetto estetico o del gameplay.

Come potrebbe essere Rook da mago/a
Come potrebbe essere Rook da mago/a

Quando si avvia la partita si verrà accolti, quindi, da un potente editor nel quale si può scegliere la razza del proprio personaggio, il sesso, l'orientamento sessuale, la classe - con alcune restrizioni basate sulla mitologia di Dragon Age - e il proprio passato, che andrà a definire alcune linee di dialogo e determinati eventi della storia. Da quel momento in avanti potrete agire come meglio vi aggrada, scegliendo la gradazione delle risposte in base all'occasione. In maniera simile a quello che accadeva coi giochi di Telltale Games, alla fine di ogni scambio di battute significativo il gioco vi avviserà di quello che avrete ottenuto con la vostra dialettica. Si tratta di un "sistema di morale" abbastanza classico, che influenza anche il modo nel quale i compagni di viaggio si interfacceranno nei nostri confronti. Anche in questo caso, però, non abbiamo potuto vedere le eventuali conseguenze delle nostre azioni per capire la profondità di questa meccanica, ovvero se si potrebbe arrivare al punto di far allontanare un compagno dai Guardiani, o se si potrà evitare uno scontro solo con le parole. Quello che possiamo prevedere, però, è che questo sistema sarà il fondamento sul quale si baseranno le relazioni amorose del gioco, un elemento ormai imprescindibile per tutte le produzioni di Bioware.

Tale libertà si può osservare anche nell'albero delle abilità di ogni personaggio. In combattimento si potranno utilizzare solo tre skill speciali per ogni combattente, queste, però, possono essere scelte da un vasto albero delle abilità che cambierà molto il modo di interpretare ogni classe. Un mago, per esempio, potrà concentrarsi nelle cure o nel fare danno sulla distanza, così come un guerriero potrà diventare un tank o specializzarsi nello stordire i nemici. Come accennato molte di queste abilità potranno essere combinate tra di loro, così da ottenere effetti aggiuntivi o bonus di danni.

In qualunque momento sarà possibile fermare il gioco e utilizzare la ruota delle abilità
In qualunque momento sarà possibile fermare il gioco e utilizzare la ruota delle abilità

Si potrà scegliere se combattere in tempo reale, lanciando le abilità direttamente col pad, o se fermare il tempo richiamando la ruota della abilità e prendere decisioni più accorte, così da tirare un po' il fiato. L'impressione preliminare è che pur cambiando gli elementi, il sistema di combattimento rimanga sempre piuttosto simile a sé stesso, ovvero votato molto all'azione, ma anche in questo caso non possiamo escludere che passando maggior tempo tra i menù e le impostazioni di crescita del party si possano ottenere risultati piuttosto differenti.

Fantasy patinato

Uno degli elementi che sicuramente saltano all'occhio di Dragon Age: The Veilguard è il nuovo stile grafico adottato. Siamo lontani dall'oscura, ma tanto affascinante, decadenza del primo capitolo e più vicini a uno stile che ci verrebbe da definire come un fantasy patinato. I personaggi sono nel loro genere perfetti e assumono pose studiate al dettaglio e lo fanno dicendo frasi che vorrebbero essere sagaci e ad effetto, ma che suonano abbastanza stereotipate.

La posa che assumono i compagni sembra la copertina di una rivista patinata
La posa che assumono i compagni sembra la copertina di una rivista patinata

Diciamo che la deriva sembra essere quella della Marvel di Disney e che, per trovare un parallelo videoludico, ci ha in qualche modo ricordato alcune peculiarità di Midnight Suns, lo sfortunato strategico di Firaxis. Per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi, possiamo dire come, esteticamente, siano tutti molto originali, ma quasi eccessivamente curati e perfetti. Lucanis Dellamorte, per esempio, è talmente stereotipato da essere quasi offensivo. Coi sui baffetti, il suo accento, la passione per i vestiti in pelle e i suoi manierismi, il Corvo sembra uscito da un film del sabato pomeriggio di Canale 5, non da una gilda di assassini di una città turbolenta come Treviso. Siamo lontani anni luce, quindi, da quelle atmosfere cupe e di attesa di un destino avverso incombente del primo capitolo, questo nonostante anche le vicende di The Veilguard parlino di morte e mostrino un mondo invaso dalle aberrazioni di ogni tipo.

Non aiuta in questo senso un'infrastruttura tecnologica che sembra essere stata ereditata dai progetti precedenti, con poche pose a disposizione dei personaggi, espressioni un po' ingessate e livelli frammentati, ricchi di interruzioni pensate per nascondere caricamenti come scale, montacarichi o altro. Anche i puzzle ambientali sembrano non richiedere molto di più di "trova un oggetto e portalo in un punto specifico". La sequenza iniziale in città, per esempio, per come è strutturata la navigazione tra i vari quartieri, ci ha ricordato Immortals of Aveum, un gioco dalle ambizioni profondamente diverse.

La caratterizzazione di Lucanis è piuttosto eccessiva: sembra uscito da una pubblicità di Dolce & Gabbana
La caratterizzazione di Lucanis è piuttosto eccessiva: sembra uscito da una pubblicità di Dolce & Gabbana

Non fraintendeteci, il colpo d'occhio è spesso mozzafiato, grazie ad un design delle ambientazioni e dei personaggi originale e ricercato, oltre che a un utilizzo di effettistica all'avanguardia. Le diverse ambientazioni che si visitano sono ricche di spunti e di fascino e molto varie dal punto di vista stilistico. Anche in questo caso, però, tutto sembra molto statico e poco vivo, coi tanti personaggi fermi al loro posto, in attesa che il giocatore passi. Sotto la superficie, dunque, si notano alcuni limiti ereditati dal passato, come collisioni poco precise e mappe spesso dalle dimensioni limitate.

Nulla da dire sotto il profilo del doppiaggio - in inglese, ma con dei buoni sottotitoli in italiano - e dal punto di vista musicale: la colonna sonora accompagna piacevolmente ogni momento dell'avventura.

Nonostante la lunga e corposa prova a nostra disposizione, Dragon Age: The Veilguard ha solo svelato la superficie di quello che offrirà a tutti gli avventurieri il prossimo mese. Si tratta di un gioco mastodontico che promette decine di ore di combattimenti, decisioni da prendere e colpi di scena: aver giocato solo dei pezzi estrapolati dal primo capitolo potrebbe aver privato gli eventi di quel peso e di quella portata che potrebbero avere conoscendo tutti i dettagli della storia, "vivendo" sulla propria pelle la lotta dei Guardiani del Velo, la formazione del gruppo e il reclutamento dei nuovi adepti. Allo stesso modo anche il sistema di progressione non ha potuto mostrare tutte le sue sfaccettature, apparendo più piatto di quello che potrebbe essere a gioco ultimato. Rimandiamo, quindi, qualunque considerazione finale in sede di recensione, dato che il ritorno di una serie così amata, attesa, ma comunque controversa merita un'analisi più approfondita.

CERTEZZE

  • Colpo d'occhio spettacolare
  • Design di mostri e personaggi originale e riuscito
  • Si prospetta un gioco monumentale

DUBBI

  • Il sistema di combattimento sembra poco profondo
  • Infrastruttura tecnologica non all'avanguardia
  • Quanto sarà profonda e toccante la storia?