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Dragon Ball Sparking! Zero: come abbiamo rivoluzionato il menù dei personaggi

Il menù di selezione personaggi di Dragon Ball: Sparking! Zero ha fatto molto discutere. Poteva essere realizzato meglio? Oggi vi proponiamo una sua analisi approfondita, insieme a una nostra proposta di design.

SPECIALE di Diego Longo   —   08/11/2024
Il nuovo menù dei personaggi fatto per Dragon Ball: Sparking! Zero
Dragon Ball: Sparking! Zero
Dragon Ball: Sparking! Zero
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Ormai lo sanno anche i sassi, Dragon Ball: Sparking! Zero è un grande successo, acclamato da critica e pubblico. Se da una parte l'esperienza confezionata da Spike Chunsoft è di altissimo livello, specie durante il gameplay e nel modo in cui rende omaggio alla serie, dall'altra hanno fatto discutere aspetti decisamente meno curati. Tra questi c'è l'interfaccia grafica spesso scomoda e, in particolare, il menù di selezione dei personaggi, molto criticato (ancora prima che il gioco uscisse!) e accusato di essere poco pratico e visivamente poco interessante.

Come mai gli sviluppatori lo hanno realizzato in questo modo? Si poteva fare davvero diversamente? Partendo da queste domande abbiamo deciso di analizzare nel dettaglio pregi e difetti del menù in questione, provando, con uno sforzo di fantasia laddove necessario, a immaginare di pari passo delle possibili migliorie e soluzioni, concretizzandole in dei mockup grafici.

Perché è stato progettato così?

Accedendo al menù dei personaggi di Dragon Ball: Sparking! Zero saltano subito all'occhio due caratteristiche. A differenza degli altri Budokai Tenkaichi - dove le diverse versioni di un personaggio erano raccolte in sottomenù a tendina - le trasformazioni di ciascun combattente stavolta non sono raggruppate in un unico slot, e all'interno dei riquadri si è scelto di mostrare i modelli 3D dei personaggi nella loro posizione statica (la cosiddetta "idle") e in tre quarti, differenziandoli poco tra di loro, specie tra le varie trasformazioni Super Saiyan.

Nel menù di Dragon Ball: Sparking! Zero tutte le trasformazioni dei combattenti sono visibili sin da subito
Nel menù di Dragon Ball: Sparking! Zero tutte le trasformazioni dei combattenti sono visibili sin da subito

Dato che progettare una schermata di selezione di ben 182 personaggi non è affatto un compito semplice e scontato, ci siamo chiesti quali scelte abbiano portato all'utilizzo di un'unica griglia a 6 colonne, in cui compaiono tutte le possibili forme dei combattenti.

In un'intervista rilasciata a CGMagazine, il producer del gioco Jun Furutani ha dichiarato che dietro la scelta di inserire tutte le trasformazioni in slot dedicati vi è l'idea di trovarli più facilmente, con il gioco che supporta la ricerca dei personaggi tramite apposite funzioni. Probabilmente il producer si riferiva ai filtri e agli ordinamenti, ma dato che ci sembra un po' generica come motivazione, abbiamo provato comunque a ipotizzare una serie di motivi a supporto della loro scelta.

Un primo possibile motivo è che, banalmente, la quantità di personaggi del gioco è una caratteristica di vanto per Bandai Namco, un importante selling point attorno a cui, trailer dopo trailer, è stata incentrata gran parte della campagna marketing. Mostrare in un'unica lunga griglia ben 182 personaggi rende molto l'idea di quanto il gioco abbia da offrire in termini di varietà e contenuti, sfavorendo tuttavia l'usabilità e la velocità nel trovare il combattente desiderato. Inoltre, un po' come se fosse un album di figurine da completare, vedere a colpo d'occhio quali personaggi restano da sbloccare e quali abbiamo ottenuto comunica in maniera più evidente il senso di progressione man mano che si gioca.

Un altro motivo a supporto di questa scelta è la gestione dei PD, Punti Distruzione. Ogni personaggio ha un tot di Punti Distruzione, che indicano la potenza e l'efficacia in battaglia. Nelle battaglie a squadra PD infatti si hanno 15 punti a disposizione da distribuire nei vari slot, scegliendo per esempio se inserire in squadra pochi personaggi più forti, o più combattenti meno efficaci.

Avere subito a colpo d'occhio il valore in PD di ogni personaggio aiuta a comporre più facilmente la propria squadra, dato che ogni stadio di trasformazione ha il suo quantitativo specifico. I PD variano molto in base alla trasformazione, basta pensare a Goku GT che nella forma base richiede 5 PD, mentre nella forma Super Saiyan 4 ne richiede 8.

Infine, avere tutti i personaggi sfusi aiuta a rendere coerente la funzione di ordinamento e filtri. Con la pressione di un tasto è possibile richiamare un menù per cambiare l'ordine dei combattenti, e uno di questi è proprio l'ordinamento per PD, per cui sarebbe quantomeno strano vedere i personaggi raggruppati in una vista e non in un'altra.

Nel momento di pubblicare questo articolo, in Dragon Ball: Sparking! Zero è anche possibile filtrare per gruppi, scegliendo di visualizzare solo combattenti appartenenti a determinate saghe. E non solo, dato che sono presenti molti filtri, come ad esempio quelli che mostrano i personaggi imparentati con Goku o Vegeta.

Il menù dei filtri permette di visualizzare i combattenti appartenenti a determinate saghe o con un legame con qualcuno. Bello, ma non saranno un po' troppi?
Il menù dei filtri permette di visualizzare i combattenti appartenenti a determinate saghe o con un legame con qualcuno. Bello, ma non saranno un po' troppi?

Quest'abbondanza di ordinamenti e filtri tuttavia non sempre viene giustificata da esigenze concrete: difficilmente si useranno molti dei filtri presenti, che diventano quindi un'aggiunta di colore più che funzionale.

Primi possibili miglioramenti

Proviamo quindi a immaginare come rendere l'uso dei filtri più essenziale e comodo. Visto che l'unico ordinamento alternativo che sembra davvero funzionale è quello per PD, eliminando gli altri e lasciando solo due ordinamenti possibili, sarebbe parecchio più comodo passare da uno all'altro tramite la semplice pressione di un tasto, con un tipo di interfaccia utente utilizzato spesso in molti videogiochi moderni.

Tramite un comodo switch, sarebbe possibile cambiare gli ordinamenti con la semplice pressione del tasto triangolo
Tramite un comodo switch, sarebbe possibile cambiare gli ordinamenti con la semplice pressione del tasto triangolo

Per quanto riguarda i raggruppamenti, occorre prima analizzare le regole che gli sviluppatori si sono dati per organizzare i personaggi nell'ordine di default. La prima è che, quando compare un personaggio, seguono tutte le sue varianti e trasformazioni, a prescindere dalla saga di appartenenza. Grazie a questa regola abbiamo prima tutte le versioni di Goku, poi di Vegeta ed infine di Gohan. A seguire sono stati inseriti i combattenti Z, tra Piccolo, Crilin, Goten e via dicendo, seguendo più o meno l'ordine delle saghe di Dragon Ball Z in cui appaiono. Successivamente sono presenti tutti i nemici di Z, sempre in ordine di saga, seguiti dai personaggi dei film, ed infine dai combattenti di Super. Vi è un chiaro pattern, ma dato che ogni personaggio è vicino alle proprie varianti, non vi è una divisione precisa in saghe. Ad esempio la versione Gold di Freezer compare tra i primi villain, così come Gogeta SSJ Blu è vicino ai combattenti Z. Proprio da qui nasce probabilmente l'esigenza di mettere dei filtri aggiuntivi legati alla saga, che risultano però macchinosi da utilizzare frequentemente. Per questo motivo, badando meno a formalismi, si potrebbe comunque dividere il listone in più gruppi, tagliando in quei punti in cui il cambio è comunque visibilissimo, come nel passaggio dai combattenti Z ai villain, senza assegnare un nome ad ogni gruppo. Utilizzando L3, tasto attualmente inutilizzato, sarebbe possibile scorrere velocemente fino al gruppo successivo, navigando la lista velocemente e con padronanza a seconda del guerriero che ci viene in mente e che desideriamo selezionare.

Raggruppando la lista in più gruppi, con L3 sarebbe semplice e veloce scorrere fino al gruppo successivo, navigando velocemente la lista
Raggruppando la lista in più gruppi, con L3 sarebbe semplice e veloce scorrere fino al gruppo successivo, navigando velocemente la lista

Il problema del raggruppamento delle trasformazioni

Poste queste due sostanziali modifiche, torniamo all'elefante nella stanza, il raggruppamento delle trasformazioni. Da una parte è vero che avere subito a colpo d'occhio i PD di ogni personaggio ha la sua utilità, tuttavia è anche vero che probabilmente un giocatore utilizzerà spesso, come base di partenza, lo stesso stadio di un determinato personaggio. Se la mia strategia è utilizzare Goku GT in versione bambino per portarlo poi a SSJ4, probabilmente sceglierò molto più spesso la versione bambino. Difficilmente ad ogni partita si inserisce in squadra una versione sempre differente. Oltre a questo, si potrebbe sfruttare l'utilizzo delle card per inserire più riquadri impilati per indicare un combattente che ha più trasformazioni, e una volta selezionata la pila comparirebbe in overlay un piccolo carosello per scegliere lo stadio d'interesse. Quando si entra nuovamente nel menù di selezione personaggi, per ogni pila la card in esposizione sarebbe quella utilizzata di più, in modo da comunicarci immediatamente quanti PD servono per quella trasformazione che probabilmente utilizzeremo. Lo abbiamo immaginato così:

Mostrando più card impilate quando si hanno a disposizione più trasformazioni si comunica subito che quel combattente ha a disposizione più versioni. Inoltre visualizzando subito la versione più utilizzata si conosce al volo il quantitivo di PD desiderato
Mostrando più card impilate quando si hanno a disposizione più trasformazioni si comunica subito che quel combattente ha a disposizione più versioni. Inoltre visualizzando subito la versione più utilizzata si conosce al volo il quantitivo di PD desiderato

Se avete guardato bene il mockup qui sopra, vi sarete accorti di un'altra modifica rispetto al gioco originale, ovvero la barra PD totali. Ci sono infatti un paio di argomenti aggiuntivi da discutere per quanto riguarda la gestione dei PD.

Il primo è che per come viene indicato attualmente il numero di PD totali, è molto facile non rendersi conto di aver sforato il totale mentre si compone la propria squadra. Non è raro accorgersi di aver superato il numero di PD solo dopo aver selezionato tutti i combattenti. Per questo sarebbe utile inserire un'indicazione visiva, come un bordo rosso sui personaggi che farebbero sforare il totale se selezionati. Al di la di questo, una barra in alto rende molto più l'idea di quanti punti ancora abbiamo a disposizione rispetto al totale.

Forse ci stiamo concentrando troppo sui punti PD, ma è anche qui che si nasconde uno dei momenti più frustranti dell'esperienza: quando si seleziona la modalità online con un amico, ogni volta che occorre comporre la squadra vi è un timer di 45 secondi molto fastidioso. Ciò crea molta fretta, portando a odiare tutto il sistema di animazioni 3D quando si sceglie ogni personaggio, che rallenta non di poco la selezione. Probabilmente Bandai Namco proporrà una patch per questo problema, risolvibile aumentando semplicemente il tempo a disposizione.

È anche questione di stile

Analizzati i problemi di usabilità, torniamo a uno dei problemi iniziali: la presentazione estetica. Nonostante l'utilizzo dei modelli 3D di tre quarti, Bandai Namco dispone di artwork ufficiali ben realizzati per ogni personaggio. Questi sono reperibili apparentemente solo sul sito ufficiale, e non sembra siano utilizzati all'interno di trailer o nel gioco completo. Ciò potrebbe indicare che sono stati realizzati anche per la selezione dei personaggi, e che ad un certo punto si sia optato per utilizzare i modelli 3D, anche se questa è solo un'ipotesi. Inoltre, una delle mod migliori di Dragon Ball: Sparking! Zero utilizza proprio quegli artwork ufficiali per sostituirli rispetto ai modelli utilizzati.

Lo stile dell'interfaccia non riguarda unicamente le illustrazioni utilizzate. Per la UI in generale è stato utilizzato uno stile moderno e minimalista, che ricorda un po' l'estetica della Capsule Corporation, con elementi grafici utilizzati spesso anche in altri giochi della serie. Vi è inoltre un grande utilizzo di scene animate in 3D per ogni transizione nella UI, espediente molto utilizzato nei titoli moderni a tema anime o cartoon, basti vedere la serie Naruto Ninja Storm.

Se da una parte ciò porta il titolo nell'epoca degli adattamenti anime moderni, dall'altra si distacca molto da quello che era lo stile visivo della serie Budokai Tenkaichi diciassette anni fa. I vecchi episodi erano caratterizzati da un branding molto forte, deciso a veicolare uno stile energico ed elettrizzante.

Per quanto invecchiato, lo stile dell'interfaccia di Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 era energico ed eccentrico, dimostrando subito tutta l'energia del brand Dragon Ball
Per quanto invecchiato, lo stile dell'interfaccia di Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 era energico ed eccentrico, dimostrando subito tutta l'energia del brand Dragon Ball

Lo stile dell'interfaccia utente di Dragon Ball: Sparking! Zero è invece in contraddizione anche con le grafiche utilizzate nei trailer e sul web, e tende a rendere poco caratterizzata la navigazione tra i menù. Abbiamo quindi deciso di utilizzare un po' la fantasia per immaginarci come potrebbe essere il menù di selezione con uno stile che ricorda da una parte quello di Budokai Tenkaichi 3, rivisitato in salsa moderna e con tutti gli accorgimenti di usabilità descritti finora. Di seguito il mockup.

Abbiamo immaginato il menù di Dragon Ball: Sparking! Zero con uno stile più energico e simile ai vecchi Budokai Tenkaichi, mantenendo comunque un piglio moderno
Abbiamo immaginato il menù di Dragon Ball: Sparking! Zero con uno stile più energico e simile ai vecchi Budokai Tenkaichi, mantenendo comunque un piglio moderno

Da Budokai Tenkaichi 3 è stato ripresa soprattutto la palette cromatica e l'utilizzo di saette per conferire un aspetto energico, mentre l'utilizzo degli slot in griglia e l'inserimento dell'interfaccia utente nella scena 3D mantiene l'impatto moderno. La presenza di saette inoltre è perfettamente in linea con il brand Sparking (scintille, tensione elettrica) che nacque in Giappone proprio in riferimento a un momento della sigla di Dragon Ball Z in cui la canzone urla "sparking!" mentre si vede Goku con alle spalle delle saette. Significato riportato anche nel logo del gioco, in cui vediamo la scritta Sparking Zero completamente avvolta da saette.

Lo 'Sparking' nel titolo è una citazione alla sigla di apertura di Dragon Ball Z
Lo "Sparking" nel titolo è una citazione alla sigla di apertura di Dragon Ball Z

Cosa ne pensate? Preferite lo stile originale del titolo o preferireste una grafica più eccentrica che veicoli la forza e l'energia del brand Dragon Ball? Vorreste che alcune di queste idee venissero implementate da future patch del gioco o siete soddisfatti di com'è adesso?