Film o Gioco ?
Il ritmo dell’azione durante i due livelli giocati dai programmatori durante il nostro test, è sempre stato altissimo, intervallato da alcuni momenti di tranquillità, in Gears of War ogni attimo può essere cruciale, possono comparire nemici da ogni parte del livello o può succedere qualcosa che non ci si aspetta. Un esempio pratico è avvenuto durante la fine del primo livello, quando in un momento di calma apparente dopo uno scontro, l’immagine su schermo traballa, dalle casse escono suoni tipici del movimento di un Trex in Jurassic Park, e davanti a noi compare un mostro delle dimensioni di un palazzo, con l’aria non troppo amichevole.. Per la precisione il modello dell’alieno in questione è lo stesso, identico, di quello visto nella tech demo dell’ Unreal Engine 3.0 qualche mese fa. Questi momenti sono chiamati dal team Water-Cooler Moments, ce ne saranno parecchi, e sono eventi e situazioni che sono state implementate per aumentare il coinvolgimento del giocatore mantenendo la tensione sempre al massimo. La visuale in Gears of War è molto simile a quella vista in Resident Evil 4, una telecamera in terza persona molto ravvicinata e posizionata leggermente sopra le spalle. Viste le azioni disponibili per il personaggio il risultato ottenuto è sia funzionale sia ottimo per enfatizzare la resa del motore grafico. Stesso discorso valido per le animazioni, quelle viste nella demo sono molto ben realizzate, fluide, e sicuramente di impatto visivo, come quella per ricaricare il fucile a pompa, degna del miglior Schwarzenegger. Il titolo Epic avrà anche delle situazioni particolari, in cui la pressione di una determinata sequenza di tasti nel momento giusto, porterà Marcus o chi per lui, a compiere mosse particolari durante i combattimenti corpo a corpo, feature che ci è stata anticipata dal team, ma non era ancora pronta per la demo dell’ E3.
Cooperative a go go
Gears of Wars sarà un titolo incentrato in particolare sulla campagna principale in single player, ma il supporto Xbox Live non passerà minimamente in secondo piano. Prevista un’ottima gestione del cooperative mode anche via Live, con supporto fino a 4 giocatori, che possono prendere il controllo di uno dei personaggi del team, in qualsiasi momento della partita o del livello. In meirto a questa feature si deve sottolineare come il team stia lavorando nell’implementazione dell’ IA nei nostri compagni, durante la demo abbiamo visto il team dividersi in due gruppi, ed uno dei quali completamente controllato dalla cpu ha preso una strada diversa, per poi raggiungerci più avanti nel livello. Cooperative ma non solo, anche altre modalità in multigiocatore ci sono state garantite dal team di sviluppo, ma per i dettagli bisognerà aspettare ancora un po’. La descrizione grafica e tecnica invece di essere quella più scontata è quella più complessa da realizzare. Non tanto per citare e snocciolare una serie di effetti grafici o discorsi più o meno tecnici in sequenza, quanto per il fatto che anche una descrizione accurata non potrebbe rendere assolutamente l’idea di come il gioco rende dal vivo su uno schermo HDTV. L’unreal engine 3.0 ovvero il motore utilizzato per realizzare Gears of Wars, supporta pesantemente tutte le feature tipiche delle gpu di ultima generazione, ma se prima vedere filmati e tech demo del motore, poteva essere impressionante, il colpo d’occhio all’interno di un gioco vero e proprio è ancora più straordinario. Il titolo Epic è quello che più di ogni altro, attualmente presente all’E3 2005, mette in mostra le potenzialità della console Microsoft. Alta risoluzione ed antialiasing attivato, feature che il kit alpha non implementa come l’hardware finale, hanno un grande merito per evidenziare anche i più piccolo dettaglio. Ma non si tratta solo di alta risoluzione, Gears of Wars utilizza una scelta cromatica ed un rendering nelle varie superfici, che visto in movimento da quasi l’idea di un fondale pre renderizzato, come quelli visti in resident evil o onimusha, ma nel titolo Epic è tutto realizzato in real time. Dinamyc Shadowing, effetti volumetrici e particellari implementati nella nebbia o nel fumo, 64 bit HDR rendering, depth of field, supporto massiccio di per-pixel lightning e normal maps, routine di gestione per la fisica di nuova generazione, il motore di Gears of Wars muove proprio di tutto, vi rimando semplicemente ai filmati ed alle immagini, che rendono meglio l’idea. Il frame rate è ancora ballerino ed i rallentamenti ci sono, ma sull’hardware degli alpha kit xbox 360, non è un difetto che può preoccupare
Ogni anno a maggio durante l’E3 di Los Angeles, si vedono molti forse troppi, titoli. Qualunque sia la piattaforma di riferimento, tra i giorni dedicati alle conferenze stampa e quelli di manifestazione vera e propria, la mole di giochi analizzati è impressionate, belli o brutti, spettacolari o promettenti, si trova proprio di tutto. A volte, raramente, capita che bastino 30 minuti per far passare in secondo piano ogni prodotto che si è testato precedentemente. Gli ultimi 30 minuti dell’ E3 2005 li abbiamo passati in compagnia di Gears of War, il gioco che più di ogni altro ha messo in risalto la potenza di una console della next generation, dopo aver provato il titolo epic su Xbox 360 tornare alla realtà di tutti i giorni è veramente dura.
Il prodotto realizzato da Epic per conto dei Microsoft Game Studios, rientra nella categoria degli action game in terza persona, ma a questo genere assimila caratteristiche dei survival horror, dei titoli in soggettiva e degli sparatutto a squadre. Il protagonista e leader della squadra di militari che si controllerà in Gears è un soldato chiamato Marcus Fenix, il tutto è ambientato nel futuro su un pianeta simile alla terra chiamato Sera. Non perderemo tempo a dilungarci con la trama, non è ancora il momento di parlarne, ma per un minimo di setting, sappiate che ci sarà la classica battaglia cruciale per la sopravvivenza della razza umana, e che l’equilibrio della battaglia in questione tra umani e alieni, sarà spezzato dalla comparsa di un terzo elemento, le locuste, come vengono chiamate nel gioco. Queste locuste sono degli esseri amanti del buio, che ricordano molto quelli visti in pitch black, e si muovono in stormi nella stessa esatta maniera delle “sentinelle” della battaglia finale di matrix. Il nucleo della meccanica di gioco è incentrato su un procedere per i livelli cercando di nascondersi o ripararsi dietro ad oggetti o muri, per poi colpire ed attaccare i nemici. Gli scontri diretti faccia a faccia, privi di ripari e strategia saranno da evitare il più possibile. In Gears of War quindi l’interazione con l’ambiente è una delle feature meglio implementate, gli esempi si sprecano durante la demo che abbiamo visto giocare, possiamo abbattere una statua per bloccare un passaggio, distruggere una porta o una finestra ed entrare in una costruzione evitando il percorso principale, possiamo rovesciare tavoli o mobili per ottenere coperture temporanee, possiamo nasconderci dietro a pareti, danneggiare alcuni muri colpendo attraverso materiali deboli, e cosi via. Altro passaggio degno di nota all’inzio del livello notturno che ci è stato mostrato, in cui per muoversi con il favore della luce, evitando l’arrivo delle locuste, i nostri soldati spingono una vettura in fiamme sfruttandone la copertura.