Geralt il Witcher
La storia, ambientata in un mondo fantasy caratterizzato da una forte violenza ed un crudele cinismo, racconta di Geralt un particolare cacciatore di mostri - un witcher appunto - che, nel tentativo di recuperare la memoria, verrà coinvolto in un problema molto più grande lui. Durante le circa 30 ore di gioco per concludere la main quest, ci saranno quindi due trame - quella personale e quella globale - che intrecciandosi tra di loro, lungo tutto il corso il del gioco, dovrebbero dare vita ad un finale quanto mai epico. Le quest che formeranno questo canovaccio narrativo rispecchiano lo spirito adulto del gioco e cercheranno sempre di offrire al giocatore diverse chiavi di lettura, magari con una scelta morale di sottofondo, ma senza mai cadere nel banale cliché del tutto nero o tutto bianco.
Considerando che ogni quest prevederà sempre più di un modo per essere risolta, a differenza della grande maggioranza (totalità?) dei giochi che basano molte delle proprie carte sulla questione morale, in The Witcher raramente ci risulterà evidente qual è la strada cattiva e quale quella buona. Anzi, molte volte il grigio la farà da padrone ed a volte le persone buone d'animo dovranno rassegnarsi alla sola scelta tra essere cattivi o essere il meno cattivi possibili. Del resto, un witcher non è certo un'educanda da collegio dei frati benedettini.
...ogni quest avrà sempre più di un modo per essere risolta
Geralt il Witcher
Una delle prime missioni a cui abbiamo assistito, per esempio, prevedeva che andassimo ad infestare una serie di canali sotto un castello. Ad un certo punto abbiamo incontrato un mostro, il quale ci ha svelato di essere un umano trasformato da un incantesimo. Starà noi decidere se aver pietà o meno della creatura… ed inaspettatamente la scelta più "giusta" risulta essere quella dell'uccidere il malcapitato, perché i witcher sono pagati da secoli per fare il loro lavoro, che è quello di sterminare mostri. Trasgredire ad una di queste regole equivale a disonorare la propria identità.
Per sottolineare la non-linearità del titolo, gli sviluppatori ci hanno riferito che, a seconda delle nostre scelte nel corso del gioco, potremmo assistere ad uno dei tre filmati alternativi.
RPG senza statistiche
I combattimenti hanno ricevuto diversi raffinamenti rispetto l'ultima volta che li avevamo visti, e ancora di più confermano la loro natura estremamente spettacolare. Volendo riassumere brevemente il concetto (che, vi assicuriamo, è molto più semplice da giocare che da spiegare) i combattimenti sono gestiti in maniera automatica, nel senso che sarà il computer a decidere quale nemico attaccare, il giocatore dovrà semplicemente premere il mouse con il giusto tempo, in base alla sequenza di mosse previamente selezionate. Gli attori utilizzati per il motion capture dei vari combattenti, sono degli esperti di armi medioevali con un'esperienza almeno decennale alle spalle. Questo significa che le movenze che vedremo su schermo saranno sempre verosimili e credibili.
L'Aurora Engine ormai appare irriconoscibile: giochi di luce, rifrazioni e riflessioni varie si sprecano
RPG senza statistiche
Nuove mosse ed eventualmente nuove tecniche di combattimento potranno essere imparate avanzando di livello. Anzi, a dirla tutta, l'avanzamento di livello del personaggio serve solo a questo fine. Il sistema di regole di The Witcher è infatti inesistente. Non esiste nessuna statistica o skill da aumentare, ma solo nuove mosse o magie da guadagnare. Secondo gli sviluppatori, in questo modo i giocatori vedranno aumentarsi la potenza del personaggio, senza doversi perdere dietro a tabelle e statistiche. Se non fosse che anche altri cRPG del passato - la serie Ultima su tutti - avessero un'impostazione del genere, grideremmo all'uovo di colombo.
L'interazione con l'ambiente sfrutta principalmente l'utilizzo del motore fisico "Karma Engine", in questo modo il nostro personaggio sarò in grado di distruggere o spostare la gran parte degli oggetti presenti sullo scenario.
Il mondo di gioco è già piuttosto ampio e passa con disinvoltura dalle segrete di un castello, fino a boschi o intere città. Il passaggio da una zona a l'altra viene introdotto da una più o meno lunga sequenza cinematica. Durante i tragitti di trasferimento, i designer hanno optato per l'inclusione dei famigerati combattimenti casuali. Speriamo non ne abbiano abusato troppo.
L'Aurora Engine - che ricordiamo essere il motore grafico creato da Bioware per muovere NeverWinter Nights ed i due KoTOR - ormai appare irriconoscibile: giochi di luce, rifrazioni e riflessioni varie si sprecano a più non posso in un ambiente di gioco che, grazie agli scenari progettati tramite 3DStudio, appare sempre vario e verosimile. Ma non è solo una questione di mera tecnica, quanto proprio di bravure artistica. Alcune tra le locations che abbiamo visto, grazie al sapiente utilizzo delle sorgenti luminose, possono vantare una personalità affascinante e sicuramente d'atmosfera.
Giovani speranze
C'è stato un attimo in cui si è capito che gli sviluppatori della Cd Projekt RED sono prima di tutto giocatori ed appassionati di RPG, è successo quando sono venuti fuori nomi come Deus Ex o Fallout: già questo, per noi, è praticamente sinonimo di garanzia e qualità. Perciò, nonostante questo sia solo il primo titolo sviluppato della software house polacca, le nostre aspettative al riguardo sono piuttosto elevate. Certo, non sappiamo quanto The Witcher possa veramente aspirare - a dispetto delle intenzioni degli sviluppatori - a ridefinire il genere degli RPG per computer, eppure siamo sicuri del fatto che, nonostante la poca attenzione portata della stampa specializzata mondiale, The Witcher si possa candidare per diventare una delle grandi sorprese della prossima stagione videoludica, oltre che - ovviamente - uno dei cRPG più interessanti di questi ultimi anni.
Il titolo dovrebbe essere già pronto per questo autunno. Purtroppo non ci sono ancora notizie positive riguardo accordi di distribuzione sul suolo italiano.
L'intervista allo sviluppatore Piotr Panesewicz
Abbiamo posto molte domande ai CDProject nella persona di Piotr Panasewicz a proposito di The Witcher. L'intervista è riservata agli abbonati Premium Gold, ma vi riportiamo qui qualche passaggio interessante.
Puoi introdurre brevemente le variazioni che avete approntato all'Aurora Engine?
Le modifiche sono state molte. Prima di tutto abbiamo abbandonato il sistema a tileset - se infatti questo si rivela molto utile e semplice per lo sviluppo veloce di mappe, dall'altro rende la grafica troppo schematica. Nella nostra versione, tutti gli elementi grafici vengono preparati utilizzando 3Dmax che, oltre a rendere l'aspetto generale molto più personale, ci ha permesso di porre grande attenzione sui dettagli.
Inoltre, il sistema di rendering è stato praticamente interamente riscritto per fare in modo che fosse pienamente compatibile con le nuove DirectX 9.0c e che fosse in grado di generare nuovi effetti grafici come i giochi di luce, le riflessioni dell'acqua o le diverse visuali direttamente riconducibili allo stato del protagonista di gioco - tipo la visione notturna o la vista da ubriaco.
Cambiando argomento: quanto sarà utilizzato il sistema fisico ai fini delle meccaniche di gioco?
Come già detto in precedenza, il modulo fisico è stato sfruttato in diversi modi. Oltre ad utilizzare oggetti per ferire i nemici è possibile utilizzare strumenti come un bastone, ad esempio, per aprire una breccia in un muro e guadagnare accesso ad una zona segreta della mappa.
Nelle fasi avanzate del gioco poi, grazie alla possibilità di lanciare le magie più potenti, si potrà entrare in possesso di una magia in grado di abbattere letteralmente porte e cancelli.
Poco più lontanto dal caos degli stand del Convention Center, Cd Projekt RED ci ha invitato presso lo Staple Center (quello dei Los Angeles Lakers) per mostrarci in una corposa dimostrazione l'attuale stato di avanzamento del loro The Witcher. Già lo scorso anno avevamo avuto modo di conoscere un titolo davvero promettente (Qui il nostro report). Ad oggi, tutte le promesse sembrano essere state mantenute.
Quello che è stato chiaro fin da subito, è il fatto che agli sviluppatori polacchi la definizione "action RPG" sta stretta. Anzi, l'obiettivo dei ragazzi di Cd Projekt RED è quello di produrre un titolo di altissimo livello (in gergo AAA) in grado di offrire ai giocatori un'esperienza di gioco che possa eccellere in ognuno dei singoli aspetti che, di solito, diversificano un cRPG.