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[E3 2007] Heavenly Sword - Prova Esclusiva!

ANTEPRIMA di Antonio Fucito   —   13/07/2007
Heavenly Sword
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[E3 2007] Heavenly Sword - Prova Esclusiva!
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[E3 2007] Heavenly Sword - Prova Esclusiva!

Il nome di Ninja Theory è oramai ben conosciuto nell'ambiente videoludico, questo team relativamente piccolo e soprattutto giovane (è nato infatti nel Novembre 2004) si trova dietro lo sviluppo di Heavenly Sword, uno dei titoli più attesi per PlayStation 3 e punta di diamante dal punto di vista tecnologico della console Sony. In questo team lavorano anche due Italiani, Alessandro Taini, concept artist del gioco (a lui dobbiamo tra le altre cose la realizzazione dei lineamenti della bellissima Nariko, la protagonista principale) e Marco Salvi, che si occupa assieme ad altre due persone della realizzazione del motore e degli shader del gioco, assieme ad altri tool per lo sviluppo.
Un po' di orgoglio Italiano quindi, per un titolo che abbiamo potuto provare durante questo E3 in maniera approfondita, oltre che visionare e filmare dei livelli avanzati assolutamente inediti.

[E3 2007] Heavenly Sword - Prova Esclusiva!
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Combattere!

La demo disponibile per la prova nel Barker Hangar parte con Nariko sopra una piattaforma, e con lo sfondo un bellissimo paesaggio lussureggiante composto da cascate. Dopo aver passato un po' di tempo ad ammirare il colpo d'occhio, si parte subito con una prima sequenza di eventi interattivi alla Shenmue o God of War, e nel caso specifico bisogna premere ripetutamente il tasto X e poi alternare i movimenti sull'asse orizzontale per permettere alla protagonista di raggiungere l'altra estremità della piattaforma stessa, dove ad aspettarla ci sono nemici che attendono solo di farla a fettine. Da questo punto è possibile cominciare ad apprezzare il sistema combattimento del gioco, sviluppato attorno a tre tipi di attacco: a doppia spada, ravvicinato e mediamente veloce e letale, con un unica grossa spada, estremamente potente ma di riflesso lento, e infine a distanza, meno letale degli altri ma più pratico in diverse situazioni. Rimangono il tasto X dedicato alla presa e lo stick analogico destro che permette di rotolare nella direzione voluta e quindi schivare gli attacchi. La componente principale di Heavenly Sword risiede proprio nei combattimenti e nel numero impressionante di mosse a disposizione di Nariko, ogni sequenza di tasti porterà infatti a risultati differenti, anche quando si combina l'uso delle spade tra di loro o con la presa, oppure ancora in relazione al movimento che effettueremo al momento dell'attacco stesso. Nel proseguimento della demo abbiamo potuto apprezzare anche il fatto che Nariko può raccogliere e scaraventare diversi elementi dello scenario, quali botti, sedie, spade e addirittura corpi di nemici precedentemente uccisi. In tal caso si nota l'ottima fisica di questi frangenti, con gli oggetti che reagiscono dinamicamente all'urto, i cadaveri che vengono spostati al passaggio di Nariko, le diverse reazioni ai colpi e al contatto dei nemici con gli elementi dello scenario, quando ad esempio ne vengono scaraventati contro. Anche se la demo ci ha dato la possibilità di raccogliere la maggior parte degli elementi per esprimere un primo giudizio, siamo andati oltre e, durante il party SCEE che si è tenuto nella giornata di Giovedì 12 Luglio, siamo riusciti a fare quattro chiacchiere con Tameem Antoniades, uno dei fondatori di Ninja Theory, e a farci mostrare due livelli inediti, che abbiamo anche prontamente filmato.

[E3 2007] Heavenly Sword - Prova Esclusiva!
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Kai, questa sconosciuta

Ma andiamo con ordine, nelle ultime settimane sono trapelate nuove informazioni sull'altro personaggio giocabile di Heavenly Sword, Kai, che verrà utilizzata in alcuni livelli per dare una mano a Nariko nel superare passaggi, raggiungere posti altrimenti inaccessibili e in generale assurgere al ruolo di comprimaria durante il corso dell'avventura. Nel livello a lei dedicato che abbiamo visionato, Kai è in possesso unicamente di un arco per attaccare i nemici da lontano e nel caso specifico, una volta lanciata una freccia da una certa distanza, la visuale passa in prima persona, ed è possibile direzionare la freccia stessa mediante il sensore di movimento del pad Sixaxis, per colpire i nemici esattamente alla testa. Una cosa interessante che abbiamo notato risiede nel fatto che, se la freccia attraversa una qualsiasi sorgente di fuoco, rimane incendiata e quindi diventa ancora più potente. Nel caso in cui Kai dovesse trovarsi in un combattimento corpo a corpo, potrà utilizzare una delle sue tecniche di evasione per allontanarsi nuovamente e sfruttare quindi la sua bravura negli scontri a distanza. Dopo aver eliminato quindi i primi nemici con l'arco, la parte del livello continua con l'individuazione del comandante della loro fazione, che però è rinchiuso all'interno di un edificio. L'unica soluzione risiede nel lanciare a distanza una nuova freccia attraverso la fessura superiore della porta, in modo da far esplodere alcune casse di fuochi d'artificio presenti al loro interno. Abbiamo deciso di non andare oltre per non rovinarci la sorpresa di giocare il titolo finale, ma non poteva mancare la visione di un altro livello.
Al comando nuovamente di Nariko, posizionata su una piattaforma sopraelevata, si è alle prese con decine di nemici e alcuni carri giganti in grado di fare molto danno. A disposizione della bella protagonista c'è un cannone decisamente potente e lo scopo è quello di non far avvicinare i nemici alla sua postazione. Anche in questo caso per abbattere i grossi carri è necessario colpirli in alcuni punti critici, mediante lo stesso sistema usato per le freccie di Kai: si lancia una bomba, e si dirige mediante il movimento del pad nella direzione voluta, fino ad avere la meglio delle strutture nemiche.

[E3 2007] Heavenly Sword - Prova Esclusiva!
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Primi verdetti...

Dopo questa scorpacciata di Heavenly Sword permangono pochi dubbi sul fatto che possa rappresentare uno dei titoli di punta dell'intera produzione PlayStation 3. Il sistema di combattimento ci è parso molto completo, vario e intuitivo, comandare Nariko è divertente e allo stesso tempo appagante, mentre le sezioni con Kai potrebbero rappresentare un ottimo diversivo. Il gioco, nella sua forma finale, sarà composto da sei differenti capitoli, a loro volta suddivisi in livelli per un totale di quaranta; ci riserviamo di appurare se la mancanza di una parte adventure inciderà sulla varietà e divertimento del gioco, oppure se i Ninja Theory sono stati così bravi da rendere alto l'interesse attorno al titolo per tutta la sua durata.
Una cosa è certa, con un comparto tecnico così valido, un sistema di combattimento a dir poco completo, ed una direzione artistica assolutamente degna di nota, Heavenly Sword potrebbe fare felici un bel po' di possessori di PlayStation 3 il prossimo Settembre.

N.B. Nelle prossime ore troverete sul Player Flash e in Download tutti i filmati inediti dei nuovi livelli di Heavenly Sword!

La tecnica non è tutto

Bisogna proprio dirlo, il lavoro svolto da Ninja Theory sotto il profilo tecnico ed artistico è davvero encomiabile e lo si nota subito già a partire dal primo livello, che lascia a bocca aperta per come è realizzato il paesaggio, le cascate con tanto di arcobaleno, i colori e gli effetti di luce. Il gioco fa uso massiccio di HDR, è praticamente privo di Aliasing e si fa notare anche per la proiezione delle ombre. Tutti i personaggi sono dotati di un buon numero di poligoni, le texture fanno uso abbondante di normal map, le animazioni brillano per varietà. Anche le esplosioni, soprattutto nell'ultimo livello visionato, sono ben realizzate, permane invece qualche problema di frame rate, che rende scattosi alcuni movimenti di Nariko e non è sempre fluidissimo; Tameem ci ha detto che il gioco è in fase intensiva di bugfixing, e il frame rate sarà proprio uno degli aspetti che cercheranno di stabilizzare prima dell'uscita del gioco nei negozi. L'ultima versione del gioco mostrava anche nuovi effetti come il sangue che fuoriusciva dai nemici, oppure ancora la polvere che si alzava al passaggio della protagonista principale. Ultima menzione va fatta per le sequenze di intermezzo, fatte col motore grafico del gioco, estremamente ben realizzate e con alcune punte di eccellenza nella realizzazione dei volti e nei particolari.