Caccia al Wii!
Perché Nintendo Wii si trova in una tale situazione di carenza di unità dopo più di un anno dal lancio? La mancanza di pezzi è così grave da spingere la compagnia nipponica a rilasciare rain checks (coupon di prenotazione, pagando i quali ci si assicura di avere la console entro un dato limite di tempo, come spiegato qui -ndr) agli acquirenti che non avendo trovato la console, si trovano ad ordinarla presso i negozi GameStop degli Stati Uniti per poterla prendere solo a gennaio. Reggie Fils-Aime, presidente di Nintendo of America, si è scusato con i consumatori arrabbiati in una serie di interviste. Ha anche assicurato che Nintendo sta facendo il possibile per portare sul mercato una maggiore quantità di console. La compagnia ha infatti aumentato la produzione di Wii ad 1.8 milioni di unità al mese.
Molti appassionati si staranno chiedendo come mai Nintendo non sia in grado di tenere testa alla richiesta di Wii da parte del pubblico, dopo un anno dal rilascio della console sul mercato. Alcuni sospettano che Nintendo stia mantenendo i rifornimenti bassi di proposito, in modo da generare una maggiore aspettativa intorno al prodotto. Gli analisti, da parte loro, hanno stimato che tali carenze nella distribuzione costeranno a Nintendo circa un miliardo di dollari questa stagione, a causa delle vendite mancate. Rivenditori non ufficiali nel frattempo stanno sfruttando la situazione su eBay, rivendendo console recentemente comprate a 250$ al prezzo non irrisorio di 400$.
Caccia al Wii!
Tuttavia, Fils-Aime ha affermato che la sua compagnia non ha proprio avuto la possibilità di recuperare terreno e parificare la domanda all'offerta. Normalmente, nel periodo successivo al lancio di una console, la richiesta subisce una flessione, consentendo alla casa produttrice di immagazzinare un buon numero di console in vista di periodi di maggior richiesta, come le vacanze natalizie. Nintendo non ha mai raggiunto questa fase, poiché ha sempre dovuto inviare tutto quello che ha prodotto ai negozi, che a loro volta hanno sempre esaurito tutte le scorte di Wii nell'arco di poche ore. Ecco il perché dell'attuale situazione di Nintendo, e il motivo dell'aumento nelle previsioni per l'anno fiscale (che termina il 31 marzo 2008) avvenuto in due occasioni da parte del produttore nipponico. La casa di Kyoto ora prevede di vendere 17.5 milioni di console in tutto il mondo durante l'attuale anno fiscale - un numero senza precedenti per una console al suo primo anno di mercato.
Problemi di produzione o di organizzazione?
Microsoft e Sony hanno grande disponibilità di inventario per le loro console, ma i loro problemi sono di origine differente. Sony ha trovato difficoltà nel riuscire a generare una richiesta sufficiente anche a causa dell'alto prezzo del suo nuovo hardware. Già pochi mesi dopo il lancio avvenuto nel 2006 (in nord America e Giappone -ndr), PlayStation 3 stava già accumulandosi invenduta nei negozi. Anche Xbox 360 ha affrontato grossi problemi di approvvigionamento unità nei primi sei mesi dopo il lancio, ma Microsoft non ha praticamente richiesta di console in Giappone e i suoi problemi sono legati alle carenze di rendimento nella linea produttiva e al cercare di far funzionare bene tutti insieme i 1.700 pezzi differenti che compongono la macchina, cercando di assicurare un'alta affidabilità. Il Wii di Nintendo, al contrario, si è rivelata la console che ha fatto registrare le vendite migliori in Giappone (tra le next-gen -ndr) e ha venduto milioni di unità sia in quel mercato che in Europa. Di conseguenza, Nintendo non può compensare le scarsità di approvvigionamento dirottando unità destinate ad un mercato verso un altro più bisognoso.
Anche Nintendo, inoltre, utilizza compagnie esterne, per la produzione. Se non fornisce a questi produttori un preavviso con tempo sufficiente, è difficile riuscire ad aumentare il tasso produttivo in breve. Nintendo ha probabilmente iniziato la sua produzione con obiettivi modesti, e sta adesso pagando per tale cauto atteggiamento, ma ci sono anche altre ragioni. Una è che il Wii utilizza una grande quantità di componenti diversi, ed è difficile assicurarsi dalle fabbriche un quantitativo sufficiente di tali componenti per costruire un paio di milioni di console al mese. Le console sono macchine delicate e così le compagnie produttrici è difficile che riescano ad ottenere un rendimento del 100%, ovvero un tasso tendente allo zero di unità difettose.
Problemi di produzione o di organizzazione?
Ci sono centinaia di componenti diversi dentro al Wii, incluso un microprocessore IBM e un chip grafico di ATI Technologies. Il processore IBM ha nome in codice Broadway e proviene da un processo produttivo "silicon-on-insulator" da 90 nanometri. Tale processo è indietro di una generazione rispetto all'attuale, imperante produzione a 65 nanometri, utilizzata per creare processori più complessi come quelli presenti all'interno di PlayStation 3 e Xbox 360. Dal momento in cui si basano su una procedura ormai ben rodata come quella a 90 nanometri, IBM non dovrebbe avere difficoltà nel fornire una buona quantità di questi chip. Nintendo utilizza anche i chip DRAM integrati da 90nm provenienti da NEC/Mosys. Anche se questi componenti da 90nm sono relativamente semplici da mettere insieme, la casa di Kyoto incontra grossi problemi se la produzione non è stata ben pianificata con i partner. Le fabbriche di chip impiegano mesi a incrementare la capacità produttiva, e se una singola parte rimane indietro nella costruzione, può tenere in attesa l'intera linea di produzione della console.
Nintendo sta probabilmente migliorando i piani per la produzione, ma dal momento in cui alcuni componenti sono presumibilmente utilizzati anche da industrie di altro tipo, il problema della scarsità di Wii potrebbe causare effetti collaterali ondulatori attraverso tutta la catena produttiva. Ecco perché Fils-Aime ha affermato che la penuria di approvvigionamenti potrebbe persistere durante il 2008.
Dean Takahashi è da 17 anni un giornalista finanziario di alto livello, che ha collaborato con, tra gli altri, il Wall Street Journal e il Los Angeles Times, comparendo anche su emittenti televisive quali CNN e CNBS.
Ultimamente, si è occupato in maniera approfondita anche dell’industria videoludica, in particolare per quanto riguarda Microsoft e il suo progetto Xbox, scrivendo sull’argomento il libro Opening the Xbox, riguardante la prima console della casa di Redmond, e recentemente The Xbox 360 Uncloaked sulla seconda piattaforma da gioco americana. Quest’ultimo libro è stato pubblicato anche in Italia con il titolo Il Fattore X, edito proprio da Multiplayer.it, e fornisce ai lettori una visione approfondita del team di Microsoft che si è occupato della progettazione e dello sviluppo della macchina, descrivendo tutti gli eventi chiave e i retroscena che hanno portato Xbox 360 nei negozi di tutto il mondo, a partire dalle idee di Bach, Allard e tutti gli altri personaggi coinvolti nell’opera.
Dalle pagine di Multiplayer.it, Dean racconta ogni mese i principali avvenimenti del mondo dei videogiochi. Potete trovare tutti i precedenti articoli di Dean Takashi cliccando qui.
Questo mese si parla di Wii, e del grosso problema che ha Nintendo nel cercare di tenere testa alla domanda da parte del pubblico per la sua console, che nonostante l'aumento dichiarato nella produttività, continua ad essere richiesta dai consumatori in una quantità maggiore rispetto alla sua reperibilità. La questione da noi non è emersa, ma negli Stati Uniti ha trasformato il Natale in una sorta di caccia al Wii che spesso ha costretto gli appassionati alla rinuncia (momentanea), o addirittura all'acquisto su eBay di macchine decisamente in sovrapprezzo.