A patto di non aver vissuto sotto un sasso finora, e persino in questo caso dubitiamo non vi sia giunta notizia, saprete che Elden Ring è finalmente una realtà: l'attesissimo action GdR di From Software ha chiuso il Summer Game Fest con il botto, grazie al trailer ufficiale e la data d'uscita. Non è tuttavia mancata una certa perplessità perché, a dispetto di tutto l'entusiasmo possibile, è stato inevitabile riscontrare una notevole somiglianza con la saga di Dark Souls. Tanto che su internet si ironizza sul fatto che il gioco avrebbe potuto benissimo essere un DLC del terzo capitolo o addirittura chiamarsi Dark Souls 4.
A differenza di Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice, che a primo impatto sono perfettamente distinguibili dagli altri souls, Elden Ring potrebbe benissimo essere preso per un proseguo del fortunato universo narrativo creato da Miyazaki. La presenza di George R. R. Martin alla scrittura aveva fatto pensare (o sperare) a uno scenario diverso, sempre dark fantasy, ma dotato di una sua unicità. A colpo d'occhio così non sembra sia stato e nonostante l'ovvio successo riscosso dalla sua presentazione, il gioco paga un po' lo scotto di non essersi presentato con un maggior impatto estetico.
Se From Software risulterà davvero troppo derivativa nella realizzazione di questo nuovo mondo, lo sapremo solo quando il gioco sarà completo e nelle nostre mani. Nel frattempo Miyazaki ha concesso diverse interviste in cui ne racconta meglio alcuni aspetti. La sensazione che abbiamo è che Elden Ring abbia preso l'approccio tipico di From Software, per cui la lore di un gioco è tutta nei dettagli, e l'abbia esteso a tutto il progetto. Ci spieghiamo meglio: se a uno sguardo superficiale il gioco può apparire un "blando" Dark Souls 4, leggendo le spiegazioni di Miyazaki su Famitsu ne emerge un quadro generale più accattivante e completo di quanto il trailer, o le immagini, abbiano fatto trasparire. Se visivamente Elden Ring richiama molto da vicino la saga di Dark Souls, è scoprendo meglio alcuni aspetti del gameplay che ci si rende conto di come From Software abbia messo sul piatto tutto il proprio know-how per sviluppare un'esperienza, in un certo senso, volta a racchiudere quanto fatto negli anni. E poi compiere qualche passo in più.
Analizziamo tutte le novità in questo speciale dall'E3 2021 di Elden Ring.
Il gioco più grande mai sviluppato
È lo stesso Miyazaki d'altronde a dirlo: Elden Ring è stato pensato per essere l'evoluzione di quella strada maestra tracciata da Dark Souls. Sarà un concentrato dell'esperienza accumulata nel corso del tempo che porterà l'azione, il level design e la visione del mondo a un livello superiore. In tal senso, la presenza di George R. R. Martin è stato lo stimolo per portare avanti una serie di obiettivi già presi in considerazione. L'autore de "Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" non si è però occupato di rappresentare il mondo di Elden Ring come lo vediamo ora, bensì di costruirne le fondamenta andando a lavorare sulla mitologia e su ciò che è venuto prima: ne emerge così un concept ancorato alla tradizione From Software di non sviluppare un gioco che si limiti a seguire una trama, ma al contempo si apre alla visione di Martin per dar vita a una narrazione d'impatto e un po' meno criptica rispetto al passato. Nonostante questo l'attenta analisi di ciò che ci circonda rimarrà un requisito indispensabile per assaporarla a fondo.
La trama ricorda molto da vicino quella di Dark Souls: vestiremo i panni del cosiddetto Senzaluce (chiunque sia stato abbandonato dalla grazia dell'oro e dunque precluso dall'Interregno) nella sua missione per conquistare l'Anello Ancestrale, guidato da una grazie perduta e poi riacquisita, e diventare il signore di questa "terra di mezzo". Un percorso molto vicino a quello del Prescelto, considerato che anche in Elden Ring il protagonista viene considerato un "senza vita, eppure vivente". Ciononostante, al di là di evidenti somiglianze narrative, già la presenza stessa di questa grazia e soprattutto la possibilità di non seguire le sue indicazioni sono un primo, piccolo, tangibile distacco dalla precedente serie: il grado di libertà nella progressione è molto più elevato rispetto a Dark Souls, ha spiegato Miyazaki, e ciò per esempio si estende agli scontri con i boss.
Fermo restando che i giocatori più incalliti potrebbero volersi fare una prima run affrontando chiunque (laddove il gioco lo renda possibile e non precluda eventuali scontri in base alle nostre azioni), il numero di boss obbligatori da superare è estremamente ridotto, così come l'ordine e il momento in cui affrontarli è in larga parte lasciato nelle mani del giocatore. Un approccio che finora nei vari Dark Souls, ma anche in Bloodborne, è stato più limitato e limitante. Con Elden Ring l'intenzione di Miyazaki è incentivare sia il senso dell'esplorazione sia il conseguente senso della scoperta, questo grazie anche alla presenza di un mondo open-field, minaccioso ma affascinante da attraversare.
Un dualismo che ritroviamo sia nel meteo dinamico sia nello scorrere stesso del tempo. Se sul primo Miyazaki non si è espresso, per quanto riguarda il ciclo giorno/notte ha riportato un interessantissimo esempio: durante le ore notturne l'approccio allo scontro da parte nostra e di eventuali nemici sarà diverso proprio a causa della scarsa visibilità, costringendoci a un comportamento diverso da quello che useremmo abitualmente. Di contro, il buio potrebbe rivelarsi un fattore chiave per individuare tracce e percorsi invisibili altrimenti, elemento che ci invita a non rifuggire la notte provando anzi a trarne il meglio. Certo, questo a patto di riuscire a evitare le inquietante creature che al calar del sole ne approfittano per andare a caccia: ancora una volta, Elden Ring mette sul piatto della bilancia il pericolo rappresentato da questi mostri con il fascino della scoperta. Perché è chiaro che, messi di fronte al fatto di poter incontrare nemici unici in particolari momenti della giornata, l'idea di vedere con i nostri occhi quali possano essere, che ricompense portino e se potrebbero tornarci utili in futuro come alleati è senza alcun dubbio stuzzicante. Sì, alleati.
Un'ulteriore aggiunta al gameplay di Elden Ring è infatti la possibilità di evocare spiriti, così da sfruttare loro forza in battaglia: qualcosa di non esattamente innovativo, poiché ricorda gli yokai di Nioh, ma a modo suo porta una piccola variazione sul tema. Non ne conosciamo a fondo il funzionamento ma, al di là dell'aspetto "collezionabile" come potrebbe valere per qualsiasi altro pezzo di equipaggiamento, dalle parole di Miyazaki emerge il fatto di poter sfruttare questi spiriti in base alle loro competenze, se così vogliamo definirle: nell'intervista fa un paio di esempi, parlando di "shield role" da sfruttare come retroguardia e "bow role" come supporto diretto nell'attacco. Poiché questi spiriti sono basati sui nemici incontrati lungo il gioco, è molto probabile poter imbastire una sorta di strategia in base al loro aspetto e al loro modo di agire in battaglia - posto che le loro abilità restino identiche.
Non sappiamo se, come in Nioh, una volta evocati restino il tempo necessario di portare a termine la loro azione oppure compaiano come dei compagni veri e propri per tutta la durata dello scontro, o persino oltre; sarà interessante capire il livello di autonomia che possiedono e se sia possibile impartire loro una sorta di strategia. Non è nemmeno stato spiegato il modo in cui ottenerli e conseguentemente evocarli. È però evidente che la loro presenza stratifichi ancora di più gli scontri.
Proprio come fanno le manovre di combattimento, disponibili per qualunque arma in nostro possesso per un totale di cento: ovviamente potete applicare una sola manovra ad arma tuttavia, considerato il loro numero e anche la varietà di armi di cui Miyazaki suggerisce l'esistenza, pare che la sperimentazione rientri nell'equazione e nella ricerca del proprio stile. A questo si aggiungono due ulteriori fattori: lo stealth, mutuato da Sekiro seppur in chiave meno profonda, e gli attacchi, o la schivata, in salto. Nessuno dei due è stato esposto con maggiore chiarezza, sappiamo ad esempio che per quanto riguarda lo stealth potremo nasconderci nell'erba alta ma non è chiaro se sarà un'azione automatica - quella di chinarsi - oppure se potremo scegliere noi quando farlo. Il salto di per sé offre maggiore dinamismo al combattimento, potendo ad esempio evitare gli attacchi bassi come le spazzate semplicemente saltandoli, ma al di là di questo si tratta di una meccanica da testare sul campo per capirne le potenzialità, soprattutto nell'ottica di battaglie più movimentate. In ogni caso, Miyazaki rassicura che una maggiore varietà nel sistema di combattimento non va a eliminare l'esperienza più tattica e intensa propria dei precedenti titoli. Un esempio sono gli scontri con i boss, figure peraltro pensate come veri e propri personaggi e non semplici ostacoli più impegnativi senza neppure un minimo di storia alle spalle.
Speranze e aspettative
Tirando le somme, Elden Ring a prima vista può ricordare Dark Souls al punto da essere paragonato a un ipotetico quarto capitolo, quando in realtà, proprio come la lore cui Miyazaki ci ha abituato, è un gioco che dimostra tutta la sua diversità e completezza non appena lo si guarda nel dettaglio. Tra mappe più elaborate per adattarsi alla nuova meccanica del salto, ma con un occhio di riguardo per l'esplorazione con la riduzione dei danni da caduta, e in generale un mondo di gioco quasi del tutto esplorabile fin dall'inizio (ci sono giusto alcune restrizioni), Elden Ring si prospetta davvero essere quell'evoluzione della formula d'oro di Dark Souls: da un sistema di combattimento che unisce versatilità e tradizione, permettendo la sperimentazione tanto quanto un approccio più ragionato vecchio stile, agli spiriti che ne approfondiscono la varietà, fino a un inedito crafting raccogliendo materiali sul campo, stiamo parlando di un viaggio incredibilmente fitto e corposo.
Peraltro da condividere con gli amici grazie a una cooperazione estesa anche al campo aperto. Un'esperienza di quelle che potrebbe tenerci occupati ore ed ore ed ore, nonostante Miyazaki abbia detto che potrebbero bastarne 30 "se non ci si perde troppo via".
Elden Ring si è fatto attendere, ma quando finalmente si è mostrato ha dimostrato ancora una volta che From Software non ha perso smalto. Non resta che aspettare di provarlo con mano.