Tim Sweeney ci ha dato la sua visione riguardo il futuro dello sviluppo dei videogiochi
L'unica strada per assicurare l'indipendenza e la valorizzazione di questi elementi, sempre secondo Epic, è quello di rendere ogni singolo artista il più autonomo possibile, facendo sì che sia in grado di eseguire tutta una serie di operazioni che una volta sarebbero state ad esclusivo appannaggio di qualche programmatore, un sacco di sigle difficili e migliaia di righe di codice.
La rivoluzione, se rivoluzione vera sarà, è del tutto paragonabile a quella che segnò l'uscita dei linguaggi di sviluppo visuali, dal famoso Visual Basic in poi. E proprio come in quella occasione se le potenzialità risultano fin da adesso tanto evidenti quanto numerose, è anche vero che molti designer non nascondono le proprie perplessità, sollevando dubbi ed eccezioni riguardo la produttività dei tool di sviluppo, l'effettiva riusabilità del codice prodotto e la reale necessità dell'introduzione di ulteriori strati logici tra il concept del gioco ed il "metallo pesante" sul quale deve essere forgiato.
La fabbrica dei giochi
L'Unreal Engine 3 è un motore grafico di tipo top down quasi interamente scritto in C++.
Il motore è composto da diversi moduli e poggia le proprie basi su circa 20 librerie. Per quanto riguarda le routine fisiche, ad esempio, vengono sfruttate le librerie Ageia. Oltre all'appena citato modulo per la simulazione fisica, il pacchetto di tools offerti dalla maison Epic prevede decine di altre features quali l'implementazione del codice riguardante il gioco via rete, della gestione della memoria, dello streaming dei dati (per caricare i dati da disco o DVD senza interrompere l'esperienza di gioco) od anche più semplicemente del salvataggio\ripristino dello stato del gioco.
L'intera architettura è stata pensata in modo da poter essere modulare e completamente personalizzabile. Nelle intenzioni di Epic, questo vuol dire che in caso per un proprio titolo si abbia bisogno di un net code specifico, o di un set di animazioni particolari sarà semplicemente necessario sviluppare quel determinato modulo ed integrarlo in maniera quasi del tutto trasparente al resto del codice, senza dover andare a toccare tutto il resto del lavoro. L'intero ambiente di sviluppo prevede l'editing in real-time. Questo significa che ogni singola modifica apportata ad uno qualsiasi degli elementi di gioco viene automaticamente riportata nella finestra di anteprima. Tale anteprima viene costantemente renderizzata utilizzando gli stessi algoritmi che saranno poi utilizzati all'interno del gioco vero e proprio, dando così un'idea immediata e precisa delle ripercussioni scatenate dalle proprie modifiche. Ogni singolo grafico, animatore o tecnico del suono potrà lavorare sulla sua area di competenza senza avere nessuna specifica competenza di basso di livello e senza dover scomodare nessun sviluppatore. Il tutto, come già detto, grazie ad un ambiente di lavoro visuale e user friendly totalmente basato su un paradigma ad oggetti che permette, ad esempio, di manipolare le caratteristiche fisiche, chimiche e grafiche di ogni singolo oggetto o personaggio presenti sullo scenario con quattro colpi di mouse.
Per molti, ma non per tutti
Le piattaforme supportate dall'Unreal Engine 3 sono PC, Macintosh, Xbox 360 e PlayStation 3. A specifica domanda, Mark Rein - CEO di Epic Games, ha finalmente dissolto (definitivamente) ogni dubbio riguardo un eventuale supporto del Revolution affermando che non è attualmente prevista nessuna versione dell'Unreal Engine 3 per la prossima console di Kioto. Questo a causa delle limitazioni hardware della piattaforma di casa Nintendo che impedirebbero un pieno supporto alla cosiddetta "High Definition Era".
Sempre a questo proposito, alla luce dell'inedito demo di Unreal Tournament 2007 presentato su PlayStation 3 ci è sembrato naturale chiedere quanto il mostro tecnologico di casa Sony risulti effettivamente più potente di Xbox 360. Dopo una risata sorniona ed un quanto mai esplicativo "You're kidding, aren't you?" (Tu stai scherzando, non è vero?) lo stesso Mark Rein si salva con un portentoso e sapiente giro di parole che non fa altro che lasciarci i nostri dubbi, alimentandone forse addirittura di nuovi.
Solo una rivelazione ci è stata concessa: quella che sviluppare e compilare quel primo, interessante, demo ha richiesto non più di tre giorni. E nonostante tanto gli elementi grafici quanto i modelli poligonali siano stati ripresi dalla versione per PS2 di Unreal Tournament 2004 e che lo stesso motore grafico non sia ancora stato ottimizzato per l'architettura multicore progettata da Sony (senza nessuna ottimizzazione di sorta), Rein si è dichiarato soddisfatto dai risultati espressi, mostrandosi decisamente ottimista riguardo gli (ampi) margini di miglioramento.
non è attualmente prevista nessuna versione dell'Unreal Engine 3 per la prossima console di Kioto
Per molti, ma non per tutti
Rein continua ad essere euforico e si lascia scappare come il ridente futuro del gaming on-demand, dei market place online per console, del successo iniziale della piattaforma Live! Arcade di Microsoft e delle promesse di Sony di seguire la strada illuminata dalla X verde consentirà a tutti (Epic compresa) di poter sviluppare piccoli grandi giochi con il minimo dello sforzo ed il massimo del risultato.
Il tutto senza ogni volta dover (re)inventare l'acqua calda e concentrandosi sul semplice concept del gioco. Qualche secondo, il tempo di riprenderci dal fuso orario e le poche ore di sonno, per percepire un deja-vu e sentirsi correre un brivido lungo la schiena. L'ultima volta che avevamo sentito un'affermazione del genere o si era rivelata non completamente veritiera o aveva aperto la strada ad un esercito di cloni videoludici.
Mark Rein sembra accorgersene ed anticipando una nostra replica afferma: "So quello che potresti chiedermi, lo fanno tutti. Ma ti dico solo una cosa: l'autore di GTA sta sviluppando una sorta di Grand Theft Auto Online (intende Crackdown, NdR) e Midway a breve annuncerà una serie di nuovi titoli tutti basati sull'Unreal Engine. Ci saranno giochi sportivi, d'azione, di combattimento… tutto starà alla buona volontà degli sviluppatori."
Dopo aver assistito al keynote tenuto da Phil Harrison, per la prima vera (o quantomeno tangibile) presentazione ufficiale delle potenzialità di PlayStation 3, è stato inevitabile chiedersi come e quando si riuscirà realmente a sfruttare fino in fondo l'architettura basata sul processore Cell.
Solo pochi minuti ed a qualche centinaia di metri di distanza, Tim Sweeney ci ha dato la sua visione riguardo il futuro dello sviluppo dei videogiochi. Questo futuro, ovviamente, si chiama Unreal Engine 3.
Mascherata con un altisonante "Building a Flexible Game Engine: Abstrasction, Indirection and Orthogonality" (più o meno, come costruire un motore per videogiochi flessibile: astrazione, in direzione ed ortogonalità) lo storico coder di casa Epic ha tenuto una conferenza affermando, ancora una volta di più, come con la commercializzazione delle ultime console next gen (presenti, future e futuribili) e l'uscita degli ultimi hardware in ambito PC, il termine potenza diventerà sempre più relativo, costringendo così le case di sviluppo a cercare nuovi modi per dipendere sempre meno dalle singole architetture proprietarie e valorizzando in maniera sempre più decisiva il concetto di "Asset". Ovvero tutti quegli elementi che compongono la parte artistica (e non) di un videogioco come textures, modelli poligonali, animazioni, suoni, musiche e via dicendo.