Della vicenda di Final Fantasy 14 si è parlato tantissimo nel corso degli ultimi anni: rilanciato nel 2013 nella sua versione A Realm Reborn dopo una disastrosa pubblicazione originale, l'MMORPG guidato da Naoki Yoshida ha spento di recente la sua decima candelina, radunando oltre trenta milioni di utenti in un parco a tema virtuale e finendo per trasformarsi nell'unica vera gallina dalle uova d'oro di casa Square Enix. La cosa più importante da ricordare, tuttavia, è che la scorsa espansione Endwalker ha segnato l'apice del lunghissimo percorso di crescita, calando il sipario in maniera magistrale sul più grande filone narrativo ad aver colorato l'ultima decade, quasi a ricordare i rarissimi momenti in cui una storica serie televisiva manda in onda un perfetto episodio conclusivo, lasciando un vuoto incolmabile nel cuore dei fan.
La differenza è che la storia generale di Final Fantasy XIV - al di là della vicenda di Hydaelyn e Zodiark - è ancora molto lontana dall'essere conclusa: la Creative Business Unit 3, tornata all'opera sul suo figlio primogenito dopo la parentesi del sedicesimo capitolo numerato, deve ora caricarsi sulle spalle un'eredità pesantissima e gettare le fondamenta di un nuovo ciclo, nella speranza di catturare ancora una volta il cuore di milioni di Guerrieri della Luce. Il terreno scelto per la battaglia è Dawntrail, espansione in uscita a cavallo fra giugno e luglio che per la prima volta in dieci anni non potrà contare sul fascino magnetico di quella storia in continuo divenire con cui milioni di persone hanno stretto un forte legame emotivo, ma che quel legame dovrà forgiarlo partendo da una tela quasi completamente bianca. Ormai manca pochissimo: siamo volati a Berlino alla corte di Naoki Yoshida e abbiamo provato in anteprima Dawntrail, la prossima espansione di Final Fantasy XIV.
Questa anteprima si basa su una versione ancora in sviluppo di Final Fantasy XIV: Dawntrail, pertanto tutti i contenuti potrebbero essere soggetti a cambiamenti.
Dawntrail: nuovo inizio o "episodio vacanziero"?
L'elemento che più d'ogni altro traccerà il futuro di Dawntrail e di Final Fantasy XIV tutto è anche quello riguardo il quale abbiamo meno informazioni in assoluto, ovvero la trama. Che cosa sarà davvero Dawntrail? Qualcosa di simile al classico episodio d'intermezzo a tema vacanze che s'incontra nelle serie anime, oppure l'incipit di un viaggio decisamente più impattante?
Dopo aver salvato l'universo dalla calamità dei Final Days, il Warrior of Light e alcuni dei suoi compagni partono per il continente di Tural, una terra situata nell'estremo ovest che ospita la città stato di Tuliyollal: la ragione della visita risiede nella chiamata da parte di Wuk Lamat, una giovane che cerca l'aiuto dell'eroe più potente di Eorzea per risolvere una contesa che sta toccando la sua terra, apparentemente legata all'antica leggenda di una simil El Dorado perduta.
Tural al momento si presenta come una scatola degli enigmi: sì, c'è la città stato commerciale di Tuliyollal, ci sono scorci ispirati al territorio sudamericano e rovine che sembrano sbucate direttamente dalle antiche città precolombiane, ma ci sono anche le strutture inspiegabilmente iper tecnologiche dell'insediamento di Solution Nine e una sfida che all'apparenza dividerà gli esponenti degli Scions in fazioni contrapposte. La segretezza regna sovrana: nella versione della città da noi testata, la Creative Business Unit 3 ha deciso di rimuovere tutti i personaggi legati alla trama perché avrebbero costituito pesanti spoiler della narrazione.
Al momento è estremamente difficile comprendere dove Dawntrail voglia andare a parare, lo stesso Naoki Yoshida ci ha detto personalmente che si sente "come un mangaka quando osserva la vicenda mentre prende forma in tempo reale sotto i propri occhi", ma ha anche affermato che sul piano narrativo c'è qualcosa di molto grosso e ancora segreto che non vede l'ora di condividere con i giocatori.
Il server di test ci ha consentito quindi di accedere a una variante censurata della città stato di Tulliyollal, hub dell'espansione svuotato di personaggi e di mercanti salvo giusto a qualche truppa di Mamool Ja - creature native di queste terre - e guerrieri Hrothgar. Non si tratta di un completo cambio di stile estetico, ma Dawntrail arriva accompagnata da una corposa rielaborazione delle texture in alta risoluzione e dei sistemi d'illuminazione i cui effetti si notano fin dalla prima visita nel mondo aperto. La prima regione con cui abbiamo potuto confrontarci è Kozama'Uka, in cui panorami tropicali e feste di cascate sembrano richiamare determinate atmosfere di Final Fantasy XI, nello specifico le giungle di Yohator e Yuthunga che colorarono la prima espansione dell'antico MMORPG.
La seconda è invece Urqopacha, un altopiano dalle tinte fortemente Andine punteggiato di rovine d'impronta precolombiana e altissimi picchi ghiacciati, fra l'altro segnato dalle tracce del passaggio di quel che sembra un Primal o qualche belva titanica a loro assimilabile, forse proprio l'uccello leggendario Valigarmanda (in inglese Tritoch) di ritorno direttamente da Final Fantasy VI. Certo è che a parte un paio di FATE e l'incontro con i Mark legati alla caccia non c'era granché da fare: agli sviluppatori interessavano più che altro il colpo d'occhio - alla luce dell'ottimo potenziamento grafico - e l'impatto della colonna sonora di Masayoshi Soken, entrambi elementi come sempre di altissimo livello.
Nuovi Job: Viper e Pictomancer
La principale novità dell'espansione risiede nell'introduzione di due nuovi Job, ovvero il Viper e il Pictomancer. Per quanto riguarda il Viper, gli sviluppatori si sono ispirati all'archetipo di Gidan Tribal di Final Fantasy IX, equipaggiandolo con una coppia di spade che possono fondersi in una lama doppia anche per recuperare un pizzico delle potenzialità rimaste inespresse dal Rogue.
In concreto, si tratta di un DPS corpo a corpo che ricorda molto da vicino un Job giovanissimo come il Reaper. Proprio da lui ha ereditato la spina dorsale basata sul binomio generazione-spesa: la rotazione richiede infatti di generare una serie di risorse che possono poi essere spese per eseguire delle "finisher", mentre l'altra metà della sua anima è invece basata su una serie di "proc" che trasformano le abilità in nuove varianti, garantendo l'accesso ad attacchi inediti e all'applicazione di buff da mantenere sempre sotto controllo.
Sulla carta si tratta di un Job molto asciutto, in assoluto è quello che ha meno pulsanti da assegnare alle hotbar, ma richiede la velocità d'esecuzione più altra fra tutti i Melee DPS ed è esigente sul piano dell'attenzione da dedicare alle risorse. Si parte con Steel Fangs e Dread Fangs, due 'combo starter' che devono essere intrecciate per incrementare le risorse necessarie al fine di attivare la modalità Lama Doppia (Reawaken), che cambia la natura di quasi tutte le skill e avvia una combinazione da cinque colpi - con anche degli OGCD in mezzo - in tutto e per tutto simile a quella del Reaper, chiudendo con un devastante attacco finale denominato Ouroboros. Decisamente più intricata è la gestione della rotazione al di fuori delle scariche di danno più elevate, momenti in cui tocca attivare strumenti come Dreadwinder per accedere a specifici attacchi - talvolta con requisiti posizionali - che assegnano al Viper una serie di potenziamenti da mantenere costantemente attivi, un po' come accadeva con il vecchio Monk e con la triplice combo del Samurai.
Il Pictomancer, invece, è un Caster mutuato direttamente da Relm di Final Fantasy VI, ragazzina che in tempi non sospetti dava vita ai suoi dipinti per mutare le sorti della battaglia. Si tratta senza dubbio della più grande sorpresa del media tour, non solo in ragione dello stile di gameplay unico ma perché al momento sembra l'unica classe a incorporare delle reali scelte nella sua rotazione. Si potrebbe per certi versi paragonare a una versione molto più complessa del Summoner: oltre a dover accumulare risorse legate alla vernice che possono essere consumate per lanciare varianti potenziate di magie come Holy e Comet, deve dipingere seguendo un ordine specifico diverse immagini - raffiguranti rispettivamente una creatura, un'arma e un paesaggio - che a loro volta garantiscono l'accesso a ulteriori fasi della sua rotazione e chiudono il ciclo con una devastante magia ad area.
Tutto ha inizio con i disegni, o meglio, i Motif, tre abilità simili agli Step del Dancer che è possibile lanciare fuori dal combattimento per dipingere le immagini che, una volta materializzate, avviano la rotazione vera e propria. Dopo aver dipinto l'arma, per esempio, questa si può invocare tramite l'abilità Steel Muse per sbloccare un'intera combo da tre colpi; dipingendo il paesaggio diventa invece disponibile Scenic Muse, aprendo a magie ad area come Star Prism che oltre a infliggere danni applicano cure e buff alla squadra. Molto più complessa è la gestione dei disegni della creatura, perché Living Muse è solo il primo passo di un ciclo in quattro parti. Una volta materializzati il Pomo e le Ali è possibile lanciare un potente assalto legato al piccolo Moguri che si è disegnato, ma è solo materializzando anche gli Artigli e le Zanne che si potrà evocare un Madeen per scatenare l'attacco finale del Pictomancer. Detta così si corre il rischio di far sembrare la faccenda più complicata di quel che è: controlli alla mano, si tratta di un Job davvero scorrevole e ben realizzato, posizionato esattamente a metà strada fra Summoner e Red Mage.
Vecchi Job e cambiamenti al gameplay
La nota un po' stonata sul fronte del gameplay riguarda il destino di tutti gli altri Job, che si apprestano a ricevere rielaborazioni e novità decisamente meno impattanti rispetto a quanto accaduto in occasione di altre espansioni. Anzitutto Naoki Yoshida ha risposto alle numerose voci che lamentavano l'eccessiva omogeneizzazione delle classi affermando che "l'identità dei Job ricoprirà un ruolo centrale nella versione 8.0", ma dal momento che la versione 8.0 coinciderà di fatto con la prossima grande espansione l'appuntamento con le modifiche più richieste è ufficialmente rimandato a data da destinarsi.
La visione del director è piuttosto chiara, ma per raggiungere gli obiettivi che si è prefissato sarà necessario affrontare un periodo di transizione seguendo gli standard imposti da Shadowbringers.
Cos'è cambiato in concreto? Quasi tutti i Job hanno ottenuto l'immancabile "pulsante della soddisfazione", ovvero quelle classiche abilità accompagnate da splendide animazioni che infliggono molti danni, ma lasciano al tempo stesso completamente invariato il funzionamento delle rotazioni. Il Reaper, per esempio, ha guadagnato il potentissimo attacco Perfectio da scatenare premendo lo stesso tasto subito dopo Communio, stessa cosa accaduta al Dragoon con il suo celebre tuffo finale Stardiver ora seguito da Starcross, oppure al Summoner che raggiunto il livello 100 potrà aggiungere alla sua lista di evocazioni un Solar Bahamut che sembra sbucato direttamente da Stranger of Paradise. Questa filosofia si può tranquillamente estendere alla maggior parte dei Job, che per il resto rimangono nel bene e nel male molto simili alle varianti di Endwalker.
Viene da sé che sarebbe estremamente prolisso raccontare tutte le modifiche che hanno toccato i singoli Job: la linea generale adottata dagli sviluppatori è stata quella di consolidare le vecchie rotazioni riducendo per quanto possibile il numero delle abilità presenti nella hotbar, colmando qualche vuoto nel processo di bilanciamento. Una situazione emblematica è quella dei "gap closer", ovvero le abilità pensate per chiudere le distanze durante i combattimenti: ora tutte quante le classi sono dotate di un'abilità di questo tipo, pertanto quelle che nel processo infliggevano anche qualche danno hanno perso tale capacità offensiva.
Alcuni Job sono stati maggiormente ritoccati rispetto ad altri, dunque sono ottimi esempi per comprendere la filosofia generale. Il Dragoon ha ad esempio detto addio a un paio di requisiti posizionali (nello specifico il quinto colpo della sua combo) ma soprattutto non deve più preoccuparsi del conto alla rovescia di Life of the Dragon: adesso gli basta eseguire per intero la sua rotazione base per generare gli Occhi con cui sbloccare abilità potenti come Stardiver e Nastrond. Un discorso simile vale per il Monk, altro Job corpo a corpo dal quale è stata interamente rimossa la gestione di buff e debuff oltre che un paio di requisiti posizionali, in modo da semplificare e rendere più immediata la gestione della rotazione. Allo stesso modo è stato rimosso l'elemento casuale dalle carte dell'Astrologian, il kit dello Scholar si sta avvicinando sempre più a quello del White Mage, ma in linea di massima nessun Job si differenzia particolarmente dalla variante giocata nel corso delle patch 6.x.
Un innesto davvero interessante risiede nella possibilità, lasciata interamente nelle mani dei singoli giocatori, di fondere specifiche abilità all'interno dello stesso pulsante, un po' come accade nelle modalità PvP. Ovviamente non si può applicare a tutte le skill - men che meno alle combo base - ma solamente a quelle che sono in qualche modo connesse, come per l'appunto Stardiver e Starcross del Dragoon, ma anche Salt and Darkness del Dark Knight, dal momento che si può utilizzare solamente durante Salted Earth ed è perfettamente sensato che condivida lo stesso input.
Se da una parte queste potrebbero risultare come modifiche gradite a chiunque e pensate per alleggerire il gameplay - cosa che in certi casi, come quello del Bard, fanno egregiamente - è ormai da parecchio tempo che alcuni appassionati lamentano l'eccesso di cautela da parte degli sviluppatori, che limiterebbe l'espressione dell'abilità individuale. A questo proposito, abbiamo discusso molto profondamente del bilanciamento e dell'identità dei Job assieme a Naoki Yoshida nella nostra intervista scoprendo che ha le idee molto chiare in merito, dunque invitiamo chiunque volesse approfondire la questione e scoprire la filosofia delle patch 7.x a darle un'occhiata.
Un mare di nuove attività
Il terreno di scontro in cui mettere alla prova le nuove incarnazioni dei Job era Ihukatumu, il nuovo dungeon di livello 91 nonché il primo ad apparire durante l'avventura di Dawntrail. A cambiare rispetto al passato è soprattutto l'atmosfera della narrazione, perché se da una parte si schierano il Warrior of Light, Krile, Alphinaud, Alisaye e Wuk Lamat, durante l'istanza si incontrano anche vecchi amici come Thancred e Urianger apparentemente reclutati da una fazione contrapposta a quella del protagonista e intenzionati a mettergli i bastoni tra le ruote. La storia è ancora poco chiara, ma l'impressione è che i due gruppi partecipino a una spedizione nella profonda giungla di Tural per andare alla ricerca di qualcosa, salvo imbattersi nelle belve che popolano la regione.
Il tema è dunque quello della fauna del nuovo continente, caratterizzata da qualche vecchia conoscenza e un paio di nuovi mostri: i più interessanti sono probabilmente i "mimic", creature che sembrano in grado di copiare i membri del party assumendone anche il ruolo. Per il resto non c'è granché da segnalare: la scenografia è molto suggestiva, i boss - tra cui l'insettone Apollyon - sono esteticamente impeccabili, il sistema di Trust per affrontare le istanze senza bisogno di reclutare altri giocatori funziona come sempre alla perfezione, ma non c'è alcuna traccia di meccaniche inedite, il che è piuttosto comprensibile dal momento che si tratta del dungeon introduttivo alla nuova avventura.
Ovviamente si tratta di un granello di sabbia nell'offerta di Dawntrail, che metterà sul piatto i canonici dungeon destinati al level-up, quelli di stampo endgame, l'immancabile triade di Trial da affrontare a tempo debito in modalità Extreme, e una storia a dir poco carica di responsabilità. Si è parlato anche di The Arcadion, nuovo Raid apparentemente ambientato nell'area super tecnologica di Solution Nine che si configura come il classico "arco narrativo del torneo" - un po' come successo dalle parti di Omega - che metterà il Warrior of Light di fronte ai guerrieri e le creature più potenti di queste terre. Per gli appassionati amarcord merita una menzione anche Echoes of Vana'diel, Raid per 24 giocatori che pescherà a piene mani dall'immaginario di Final Fantasy XI ma del quale si sa ancora pochissimo al di fuori degli splendidi artwork realizzati per l'occasione da Yoshitaka Amano.
Ci sarebbero poi da menzionare il nuovo Limited Job ad arrivare dopo il Blue Mage, ovvero il richiestissimo Beastmaster, il nuovo difficilissimo contenuto Ultimate "Futures Rewritten" dedicato alla serie Edenverse, un nuovo Deep Dungeon roguelike alla stregua del Palace of the Dead e di Heaven on High, la nuova Field Operation "Shades' Triangle" assimilabile a contenuti come Eureka e Bozja, nonché il misterioso Cosmic Exploration, un'attività di stampo "lifestyle" simile alla Island Sanctuary seppur dotata di una maggiore enfasi sul multigiocatore, ma tutto questo ben di dio sarà pubblicato pian piano assieme alle patch 7.x. A meritare particolare attenzione è tuttavia l'introduzione delle texture in alta risoluzione, nonché i netti miglioramenti apportati al sistema d'illuminazione, alle ombre e alla vegetazione che, unitamente ai nuovi modelli degli equipaggiamenti e alla possibilità di personalizzarli nei minimi dettagli, migliorano enormemente il colpo d'occhio dell'esperienza.
Dopo dieci anni trascorsi come gallina dalle uova d'oro di Square Enix, Final Fantasy XIV si trova adesso di fronte a un crocevia fondamentale: dopo l'epilogo di Endwalker toccherà proprio all'espansione Dawntrail catturare nuovamente i cuori degli appassionati. Il continente di Tural, bellissimo nell'ispirazione sudamericana, segnerà l'inizio di qualcosa di grosso o sarà un rilassato episodio di transizione? Viper e Pictomancer sono nuovi Job molto stimolanti, il secondo in particolare porta una sensibile ventata di freschezza, ma in linea generale le classi si stanno omogeneizzando fino a risultare sempre più simili fra loro. Il mantra dell'espansione pare piuttosto chiaro: proseguire sul percorso di gameplay tracciato inizialmente da Shadowbringers, rimandando i cambiamenti più sostanziali più in là nel futuro. Se da una parte arriverà una cascata di nuovi contenuti fra Raid, Field Operations, il Limited Job Beastmaster e attività dedicate al lifestyle, il tutto impreziosito da un rinnovamento grafico molto più impattante del previsto, dall'altra solo il tempo saprà dire se Dawntrail riuscirà a proiettare il MMORPG nel futuro.
CERTEZZE
- Viper e Pictomancer sono nuovi Job molto stimolanti
- Diverse migliorie alla qualità della vita nelle rotazioni dei Job
- I miglioramenti alla grafica sono molto più impattanti del previsto
- Naoki Yoshida ha le idee molto chiare sul futuro del gameplay
DUBBI
- Riuscirà ad aprire una saga al pari di quella che si è appena conclusa?
- I vecchi Job rimarranno ancora per un po'omogeneizzati e simili tra loro
- Alcune modifiche richieste dai giocatori saranno affrontate più in là nel futuro