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Final Fantasy 14 Dawntrail: Naoki Yoshida ci parla di narrazione, identità dei Job e design

Abbiamo intervistato Naoki Yoshida in occasione di Dawntrail: il direttore di Final Fantasy 14 ha parlato della trama, dei Job e della filosofia del suo MMORPG.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   06/06/2024
Naoki Yoshida vestito da Viper, nuovo Job dell'espansione Dawntrail di Final Fantasy 14.
Final Fantasy XIV: Dawntrail
Final Fantasy XIV: Dawntrail
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Chiusa la parentesi del sedicesimo capitolo della serie, Naoki Yoshida è tornato a casa, al fianco della sua Creative Business Unit III impegnata a lavorare su quello che non rappresenta solamente il suo figlio prediletto, ma soprattutto quello di Square Enix, capace com'è stato di trainare la compagnia in un porto sicuro attraversando le tumultuose acque degli ultimi tempi. A dieci anni di distanza dall'esordio della riedizione A Realm Reborn, Final Fantasy 14 ha radunato oltre 30 milioni di utenti e porta tutt'ora un flusso costante di guadagni nelle casse della compagnia. Questi dati, tuttavia, sono materiale per analisti: il suo MMORPG, infatti, è salito agli onori della cronaca grazie a un'immensa community che ha giocato, ha riso e ha pianto assieme al gruppo degli Scions lungo i panorami di Eorzea, lasciandosi andare a uno scrosciante applauso nel momento in cui il sipario è calato sull'ultima espansione Endwalker.

E adesso? Come si può bissare un successo come quello della saga decennale di Hydaelyn e Zodiark? Come si può rispondere a una gigantesca comunità di appassionati ciascuno dotato di esigenze differenti? Qual è, in sostanza, la visione del director per il futuro del suo più grande capolavoro, la ricetta per garantirgli una lunga vita? In occasione del media tour dedicato all'espansione Dawntrail di Final Fantasy 14 abbiamo intervistato Naoki Yoshida che, dopo aver prima di tutto ringraziato tutti voi che avete sostenuto il progetto e che ora state leggendo questo articolo, ha svelato tonnellate di dettagli in un discorso fiume. L'identità dei Job? La narrazione di Dawntrail? Le esigenze del pubblico? Non importa quale fosse la domanda: Yoshida ha fornito una risposta.

Dawntrail e il futuro della narrazione di Final Fantasy XIV

Come stai? Come ti senti all'alba di Dawntrail rispetto alle passate espansioni?

Attorno a questo momento, durante un media tour, tecnicamente non abbiamo ancora concluso lo sviluppo di un'espansione. Quando tornerò in Giappone dovrò fare il mio classico giro di controlli per poi dare luce verde a ogni cosa. Quindi non sono ancora in una posizione in cui posso condividere più di tanto come mi sento. Di contro, è la prima occasione per la stampa e i content creator di confrontarsi con Dawntrail, quindi cerco di studiare l'espressione sulla faccia di tutti e cercare di capire come stanno andando le cose, se qualcosa sta piacendo, insomma cerco di leggere le emozioni.

Dato che Endwalker è stato un grande finale, di solito nelle interviste non mi chiedono: "Come stai", ma mi domandano subito se sento pressione per questa nuova espansione. Parlando onestamente, non sento molta pressione. La ragione è che non è niente in confronto al periodo della versione 1.0 e a tutto quello che abbiamo attraversato per arrivare al lancio di A Realm Reborn. Non c'è minimamente lo stesso livello di pressione, quindi non ci penso più di tanto. Per quanto riguarda Endwalker, è stata la prima e unica volta nella mia carriera in cui ho preso la decisione di rimandare un videogioco: il motivo era semplicemente che non ero soddisfatto del livello qualitativo, pertanto il rinvio era l'unica scelta possibile. La scorsa volta quindi ho sentito un pizzico di pressione, ma nel caso di Dawntrail sono più che altro eccitato perché si tratta di affrontare nuove sfide.

Naoki Yoshida in cosplay da Reaper in occasione del lancio di Endwalker
Naoki Yoshida in cosplay da Reaper in occasione del lancio di Endwalker

Endwalker è stata come la fine di una grande serie televisiva di culto durata dieci anni, un po' come Game of Thrones, con la differenza che tutto si è chiuso per il meglio. Come si colma quel vuoto? Internamente considerate Dawntrail come se fosse una nuova stagione, una nuova serie, o magari come uno spin-off, un episodio di intermezzo?

Fare paragoni è molto difficile, ma come hai detto Endwalker è stata un po' come la stagione finale di una grande serie drama che è stata molto amata, ed era proprio il tipo di finale che volevo realizzare quindi sono molto felice di sapere che sia stato percepito così. Per quanto riguarda la nuova storia che stiamo presentando in Dawntrail, l'universo di Final Fantasy XIV è un'entità che va avanti in autonomia, quindi il finale di Endwalker non segna assolutamente una chiusura totale. Ci sono tantissimi misteri in giro per il mondo di cui non sappiamo ancora nulla, e non è che da un giorno con l'altro tutti perdono la memoria: ci saranno ancora gli Scions per esempio, quindi si tratta di un proseguo dell'esperienza che abbiamo realizzato finora.

Per quanto riguarda la storia di Dawntrail e il percorso verso un nuovo grande finale, prima di tutto è ovviamente necessario passare attraverso un processo di costruzione della narrazione. Parlando in tutta sincerità, non so ancora se gli eventi si svolgeranno nel modo in cui li ho immaginati, e la ragione è che non abbiamo alcun romanzo originale a cui attenerci, dei libri da prendere a modello. Il processo creativo assomiglia a quello dei manga che vengono pubblicati su Shonen Jump. Ci sarà un procedimento di costruzione del racconto in Dawntrail, ma il futuro dipenderà soprattutto dalle reazioni che riceveremo dai giocatori.

Il compito di Dawntrail è quello di riaprire quasi da zero una nuova saga narrativa
Il compito di Dawntrail è quello di riaprire quasi da zero una nuova saga narrativa

Ci sono diverse cose che ho incorporato nella storia fin dalla patch 7.0, ma il loro destino dipenderà dal peso che i giocatori gli attribuiranno, dalle cose che penseranno, dal fatto che siano eccitati o meno, dalle teorie che concepiranno dopo aver giocato la Main Scenario Quest. Insomma, a seconda della risposta del pubblico vedremo a quali basi fra quelle che abbiamo gettato dovremo dedicare maggiore attenzione: se gli utenti saranno gasati andremo avanti, altrimenti abbiamo in mente altre direzioni. In questo momento posso dire che non ho ancora deciso quanto potrebbe durare questa nuova storia, se quattro espansioni o cinque espansioni.

Potreste non credermi, ma vi assicuro che quando abbiamo sviluppato A Realm Reborn, Heavensward e Stormblood, non avevo la minima idea che sarebbero diventate i tasselli di un'unica grande saga. Ovviamente abbiamo cercato di rendere la storia interessante, abbiamo incorporato e completato dei puzzle narrativi, ma è stato solo nell'istante in cui siamo arrivati alla trama di Shadowbringers che ci siamo resi conto che sarebbe stato possibile connettere tutti i puntini e unirli in un'unica vicenda. Da quel momento in avanti abbiamo seguito la corrente. Per adesso è impossibile sapere se accadrà la stessa cosa, ma approcciamo la questione in maniera simile, e questo vale per tutto il team di sviluppo.

Il Warrior of Light e i suoi compagni partono verso il continente di Tural, lasciandosi alle spalle 10 anni di trama
Il Warrior of Light e i suoi compagni partono verso il continente di Tural, lasciandosi alle spalle 10 anni di trama

Sapete, ho detto spesso che sviluppiamo Final Fantasy 14 assieme ai nostri utenti: questa non è assolutamente una bugia. Stavolta non vedo l'ora di assistere alle reazioni e ai feedback dei giocatori, e sulla base di quelle reazioni capiremo come costruire la narrazione per emozionarli ancora. Quindi per rispondere alla domanda iniziale... per noi è come l'inizio della seconda stagione di una grande serie tv. Abbiamo incorporato qualcosa di molto grosso nella narrazione di Dawntrail e della 7.0, e non vedo l'ora di discutere ancora con voi quando saprete di cosa parlo.

Bilanciamento, identità dei Job e richieste dei giocatori

Nell'ultima Letter from the Producer si è parlato di identità dei Job e della volontà di affrontare la questione nella patch 8.0, mentre quello dell'omogeneizzazione delle classi è un problema molto discusso all'interno della community. Come si posizionano i nuovi Job del Viper e il Pictomancer in questo discorso?

Il nuovo Job Pictomancer così come incarnato da Krile
Il nuovo Job Pictomancer così come incarnato da Krile

Parto dalla fine: i nuovi Job implementati nella versione 7.0 sono stati pensati alla luce dello stesso sistema di bilanciamento adottato per tutti gli altri, perché il nostro obiettivo è che tutti i Job possano essere apprezzati nello stesso modo. Non abbiamo preso in considerazione nel loro design quelli che sono i nostri piani e progetti per il prossimo futuro riguardo i Job. Quello che posso dire è che, ovviamente, quando rilasciamo dei nuovi Job assieme a un'espansione questi vengono sviluppati da un team che ogni volta svolge quel lavoro con maggiore esperienza, quindi capita sempre più spesso che le classi più nuove sembrino sempre più "complete" rispetto a quelle legacy. C'è una bella differenza, si nota subito, spesso i Job più giovani hanno parecchio che accade sul fronte del gameplay.

Parlando delle meccaniche generali dei Job e della mia volontà di rafforzare l'identità dei Job, è ancora presto per trattare la questione nel dettaglio ma ci sono due argomenti specifici di cui vorrei discutere. Sviluppando i contenuti di Final Fantasy 14 ci sono due elementi in forte interrelazione di cui bisogna sempre tenere conto: uno è il "Battle Content", ovvero il design delle battaglie e dei combattimenti, mentre l'altro sono le meccaniche di gioco dei Job.

Il Dragoon fa parte dei Job che hanno ricevuto un rework in occasione di Dawntrail
Il Dragoon fa parte dei Job che hanno ricevuto un rework in occasione di Dawntrail

Riguardo il Battle Content, in passato abbiamo ricevuto tantissimo feedback dei giocatori e ne ho parlato spesso. Diciamo che in generale abbiamo indirizzato lo sviluppo verso la riduzione dello stress dei giocatori, e come risultato abbiamo assunto determinate decisioni. Un esempio è stato la crescita delle dimensioni del cerchio "target" dei boss, l'incremento della distanza da cui è possibile attaccarli, al punto che alla fine è diventata troppo grande. Allo stesso modo, quando si parla di meccaniche specifiche, abbiamo ricevuto feedback da alcuni giocatori riguardo il fatto che non gli piacessero determinate meccaniche, di conseguenza abbiamo deciso di non implementarle più. Insomma, in generale secondo questa prospettiva direi che abbiamo reagito in una maniera difensiva.

Ma credo che come team dobbiamo affrontare nuove sfide: guardando all'esempio delle meccaniche, sono convinto che invece di smettere di implementare quelle meno popolari dovremmo chiederci prima di tutto cosa avessero di sbagliato, come potremmo sistemarle o espanderle. Allo stesso modo, per quanto riguarda il cerchio del target dei boss, se da una parte il fatto di renderlo più grande porta un vantaggio per i giocatori - perché consente di attaccare praticamente sempre - dall'altra rende molto più difficile esprimere l'abilità e il talento del singolo giocatore.

Il nostro obiettivo non dev'essere ovviamente quello di stressare i giocatori per il gusto di farlo, ma al tempo stesso bisogna tenere in conto il grado di soddisfazione che si prova quando si completa un contenuto. Intendo dire che ci deve essere una giusta e appropriata dose di stress perché cresca anche la soddisfazione al momento del completamento. E questo è qualcosa su cui stiamo già lavorando in Dawntrail e nelle patch 7.x, non vogliamo aspettare assolutamente fino alla 8.0 ma abbiamo intenzione di affrontare subito questa sfida.

Il Viper è il nuovo Melee DPS di Dawntrail
Il Viper è il nuovo Melee DPS di Dawntrail

Passiamo adesso alle meccaniche dei Job. Riceviamo spessissimo feedback del tipo: "Questo Job ha un'abilità gap closer mentre il mio non ce l'ha". La soluzione più ovvia è implementare abilità simili per ogni Job, ma così facendo si corre il rischio di finire in una situazione in cui tutti i Job diventano troppo simili fra loro. La nostra volontà è quella di creare una situazione in cui ogni Job è dotato di abilità proprie, riesce a brillare nella sua maniera unica, e ci sia anche una sorta di orgoglio nel giocare un determinato Job. Differenziando fortemente i Job, riusciremo ad arrivare all'obiettivo che ci siamo posti. Questa è la ragione per cui vorremmo fare un passo indietro e riportare le cose com'erano prima.

Un altro discorso fondamentale riguarda le sinergie: abbiamo scelto di allineare le finestre dei buff all'interno di una finestra della durata di 120 secondi, perché altrimenti sarebbe stato impossibile allineare le rotazioni dei diversi Job. Ma, anche in questo caso, il risultato è stato rendere estremamente simili le rotazioni dei Job, e non credo che sia una buona cosa. E allora perché non agire subito? Il Battle Content e le meccaniche dei Job sono fortemente interconnessi, quindi ci siamo imposti la sfida di rifinire prima di tutto il Battle Content e le meccaniche degli scontri, per poi dedicarci solo in seguito ai Job.

Ormai i Fan Fest di Final Fantasy XIV sono diventati eventi enormi
Ormai i Fan Fest di Final Fantasy XIV sono diventati eventi enormi

Se dovessimo rielaborare tutto nello stesso momento sarebbe estremamente caotico per i giocatori, ed è per questa ragione che nella Live Letter volevo spiegare ai giocatori che prima sistemeremo le meccaniche delle battaglie e lasceremo al pubblico il tempo di abituarsi, poi solo a quel punto potremo lavorare per rendere i Job più emozionanti. Intendevo questo nella Live Letter, è la ragione per cui il lavoro sui Job arriverà più avanti nel futuro.

Il rapporto con una community di 30 milioni di giocatori

Come è cambiato il rapporto con la comunità dei giocatori nel corso degli anni?

Nel corso degli anni il nostro rapporto con la comunità non è cambiato, e sono convinto che non debba cambiare mai. Alla base credo sia fondamentale comunicare apertamente, la comunità dovrebbe sempre fornire il suo feedback onesto in modo da permetterci di riflettere e tornare a sviluppare partendo da quelle basi. Ciò detto, dieci anni fa avevamo una piccola comunità formata da giocatori molto appassionati che ci hanno offerto tutto il loro supporto, poi nel corso del tempo quel gruppo è cresciuto fino a raggiungere proporzioni gigantesche, tanto che adesso in Final Fantasy 14 ci sono giocatori legati a scale di valori completamente diverse, si è creata tanta diversità nel pubblico.

Futures Rewritten è il nuovo raid Ultimate di Final Fantasy XIV
Futures Rewritten è il nuovo raid Ultimate di Final Fantasy XIV

Ci sono giocatori che desiderano contenuti casual per affrontare l'esperienza in modo rilassato, poi ci sono quelli più hardcore che vogliono per l'appunto contenuti più hardcore, arrivando a dirci che il gioco sta diventando troppo casual e non se la sentiranno di continuare se insisteremo su questa strada. Dal canto mio, sono fermamente convinto che entrambe le loro opinioni siano corrette. Ah, e poi ci sono anche giocatori a cui non interessa particolarmente la questione casual/hardcore e vogliono semplicemente godersi il gioco in pace con gli amici.

Nel nostro studio riceviamo feedback principalmente dalle due estremità di questo spettro: capita che nello stesso momento arrivino messaggi da parte dei giocatori hardcore che chiedono a gran voce più contenuti Ultimate, mentre altri dai giocatori più rilassati che dicono: "Non si sentiva proprio bisogno di nuovi contenuti Ultimate". In seguito magari implementiamo dei contenuti più casual e arrivano i messaggi del tipo: "Ma chi se ne frega di questi contenuti, volevamo solo un altro Ultimate!". Poi sapete, la comunità di Final Fantasy 14 è molto amichevole, quindi ci sono anche persone che dicono: "Yoshida, non devi ascoltare le loro opinioni, devi fare solamente quello che vuoi tu". (Ride) Per me così è ancora più complicato! La verità è che in un certo senso sono felice di questo problema: il gioco è cresciuto e adesso abbiamo così tanti giocatori che si sta verificando questa situazione.

Credo che la cosa fondamentale sia comunicare in maniera chiara ai giocatori le tempistiche di produzione: per esempio, se sappiamo che alcuni giocatori vogliono un nuovo contenuto di un certo tipo, dobbiamo dire chiaramente quando potremo effettivamente lavorare su quel contenuto per implementarlo. Dovremmo offrire una visione d'insieme ai giocatori, uno sguardo alla roadmap o qualcosa del genere che possa bilanciare le due parti in gioco per portare a uno stato di comprensione reciproca, in modo che tutti sappiano cosa stiamo facendo e la finestra temporale in cui programmiamo di farlo. Penso che questo sia qualcosa su cui dovremo lavorare assolutamente durante questa fase di Final Fantasy 14.

The Arkadion è invece la nuova serie di Raid in modalità Normal e Savage
The Arkadion è invece la nuova serie di Raid in modalità Normal e Savage

Prima hai parlato della divisione tra giocatori casual e hardcore: ma non è che un giocatore casual è semplicemente un giocatore hardcore che non ha ancora provato contenuti come Savage e Ultimate? Non esiste un modo per convincere il pubblico a dare una chance a tutti i contenuti?

Io credo che ogni giocatore debba giocare come vuole, nessuno dovrebbe essere forzato al di fuori del proprio percorso. Detto questo, chi completa un contenuto Ultimate sente un grandissimo senso di soddisfazione, e lo sente proprio a causa di tutte e difficoltà che ha attraversato per raggiungere quel traguardo, divertendosi assieme alle persone che gli stanno attorno. Prima di cominciare però sono sicuro che anche tu pensavi: "Caspita, il Savage è già così difficile... l'Ultimate come sarà? E se metto i bastoni tra le ruote ai miei compagni? E se non riusciremo a trovarci tutti online per giocare?".

Poi però una volta completati i contenuti puoi condividere la tua esperienza con altre persone, magari spingendole indirettamente a provarci. Se trascini qualcuno per un braccio, opporrà molta resistenza. Si tratta della fortuna e della possibilità di avere quel determinato contenuto disponibile nel momento giusto, quindi quel che possiamo fare è continuare a svilupparne - ovviamente non mi riferisco solamente ai contenuti Ultimate, ma vale anche per gli elementi lifestyle - finché a un certo punto i giocatori non avranno l'opportunità di provarli, magari in un periodo favorevole per loro.

Sullo sfondo potete notare quello che è chiaramente uno Star Destroyer di Star Wars sepolto
Sullo sfondo potete notare quello che è chiaramente uno Star Destroyer di Star Wars sepolto

C'è qualcosa di specifico della saga di Final Fantasy che non hai ancora trattato e che ti piacerebbe implementare in Final Fantasy XIV?

Ci sono ancora tantissime cose della saga di Final Fantasy che vorrei incorporare nel nostro gioco, diciamo che non posso parlarne nel dettaglio... quello che posso dire è che se siete grandi fan del franchise di Final Fantasy dovete assolutamente vivere la 7.0. In Dawntrail ci sono davvero tanti riferimenti alla saga che sono certo amerete. Non posso dire altro perché si tratta di cose importanti e rovinerei l'esperienza.

Prima di salutarci, abbiamo notato che c'è una strana somiglianza fra la struttura sull'immagine promozionale di Endwalker (qui sopra) e uno Star Destroyer di Star Wars. Alieni? Astronavi?

Oh sì, assolutamente, uno Star Destroyer di Star Wars! (Ride) Come si fa a non pensarci? Alla fine della Main Scenario Quest decollerà proprio nel cielo... sto scherzando, se fosse così non potrei mai dirlo, no?