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Final Fantasy 7 Rebirth, abbiamo provato il nuovo episodio del progetto Remake

Abbiamo provato Final Fantasy 7 Rebirth: Square Enix ci ha introdotto al nuovo episodio remake per PlayStation 5, svelando una piccola demo di una qualità straordinaria.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   21/09/2023
Final Fantasy 7 Rebirth, abbiamo provato il nuovo episodio del progetto Remake
Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth
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Quando Square Enix ci ha invitato all'evento di prova di Final Fantasy 7 Rebirth, era perfettamente consapevole di quel che stava facendo. Sapeva benissimo di aver apparecchiato uno scenario quasi perfetto, proprio quello che qualsiasi appassionato vorrebbe trovarsi di fronte, ed è stata oltremodo sorniona nel parlare in maniera estremamente vaga del prossimo capitolo dell'operazione Remake. Nel momento in cui ci siamo seduti di fronte alla PlayStation 5, infatti, non avevamo ancora la benché minima idea del trailer che sarebbe andato in onda durante lo State of Play, quello che la scorsa settimana ha riempito lo schermo con fiumane di nostalgia.

Quello che ha mostrato immensi panorami del pianeta Gaia, mettendo in scena non solo il porto di Junon Town, una delle sezioni presenti nella demo, ma anche Costa del Sol, una meravigliosa vista del Gold Saucer, diamine, persino uno spiraglio della celebre Emerald Weapon, addirittura le forme di Caith Sith e di un Vincent Valentine in grande spolvero. Di tutto questo noi non sapevamo niente e neppure chiacchierando faccia a faccia con Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura e Naoki Hamaguchi siamo riusciti a farci un'idea della quantità di contenuti che l'opera avrebbe promesso di consegnare nelle mani degli appassionati. Nonostante ciò, una volta lanciata la demo, siamo rimasti stregati dopo giusto una manciata di secondi, ed è successo solamente per i motivi giusti.

"Rebirth", questo il nome che siede in calce all'episodio, mira a raccogliere il testimone dalle mani di Final Fantasy VII Remake prima di tuffarsi nel cuore dell'immenso universo virtuale, abbandonando l'ambientazione metropolitana di Midgar per abbracciare finalmente la natura aperta del settimo capitolo originale. La grande incognita, ovviamente, risiede ancora nell'elemento della narrazione, che sembra ormai aver imboccato una netta deviazione rispetto alla storia tradizionale, una di quelle da cui pare impossibile tornare indietro. Questo pensiero, d'altra parte, non ci ha attraversato la mente nemmeno per un istante osservando le immagini che prendevano forma sullo schermo.

Abbiamo provato Final Fantasy 7 Rebirth e il nostro approccio al titolo è stato completamente diverso rispetto alla pirotecnica presentazione dello State of Play: è avvenuto in maniera decisamente più ingenua e intima, ma è riuscito a convincerci sin dal primo istante in cui siamo tornati a calpestare il terreno del pianeta Gaia.

Su il sipario

L'istantanea che ci ha accolto in Rebirth
L'istantanea che ci ha accolto in Rebirth

Cloud, Sephiroth, una giovanissima Tifa con indosso un cappello da cowgirl e un silenzioso soldato in uniforme della Shinra si arrampicano lungo i pendii rocciosi che conducono al reattore Mako che torreggia su Nibelheim, al fine di portare a termine una misteriosa e importante missione. Questa è l'istantanea che ci ha accolto sulle sponde di Final Fantasy 7 Rebirth, una delle sequenze più importanti e significative nell'intero universo del settimo capitolo della saga. Una sequenza alla quale gli artisti della Creative Business Unit I non si sono semplicemente limitati a rendere onore, trasformandola invece in una gioia per gli occhi e soprattutto per le mani: se da una parte le scogliere a strapiombo sull'oceano, illuminate dalle luci dell'alba, riuscivano a trasmettere alla perfezione tutta la solennità del momento, l'atto stesso di utilizzare fisicamente Sephiroth in battaglia per decimare orde di mostri aveva un che di poetico, replicando in maniera meravigliosa le sensazioni provate nel 1997 e concedendoci finalmente di impartirgli degli ordini.

Così si è aperta la prima parte della demo, con un tuffo narrativo nel cuore dei confusi ricordi di Cloud, nel mezzo di una scenografia volenterosa di arricchire ogni singola sfumatura dell'esperienza originale. I canyon e le caverne del Monte Nibel sono più grandi e più dettagliati, i mostri del luogo sono tanto feroci da sembrare quasi vivi, eppure crollano con la stessa identica facilità quando trafitti dalla lama Masamune, che a ogni fendente sferrato mette in evidenza la netta supremazia del Soldier dai capelli argentei. Sephiroth stuzzica costantemente Cloud, lo sprona, la coppia di guerrieri si lancia addirittura in danze combinate per abbattere i nemici più coriacei, il tutto davanti agli sguardi attoniti della ragazza e dell'insignificante soldato al loro seguito. Si interagisce con l'ambiente, si sfrutta una sorta di purificatore per ripulire una zona contaminata dalle emissioni di Mako, si devia dal sentiero principale per raccogliere una Materia nascosta, poi si torna dritti a scalare la montagna.

Cloud e Sephiroth lavorano insieme per completare la missione impartita dalla Shinra
Cloud e Sephiroth lavorano insieme per completare la missione impartita dalla Shinra

La bellezza dell'ambientazione e quella dei personaggi si rubano costantemente la scena a vicenda: è chiaro che non sia un caso se Square Enix abbia deciso di introdurci a questa sezione particolare, ma è solo quando si scende in battaglia che il mosaico si può dire finalmente completo. Bastano pochi istanti nei panni di Cloud per rendersi conto che il sistema di combattimento confezionato per il Remake rappresenti ancora il perfetto anello di congiunzione fra il passato e il futuro della serie. La commistione tra l'Active Time Battle e la formula d'azione, esattamente come accaduto nel capitolo precedente, incarna in maniera magistrale tanto la componente tattica quanto il tradizionale tasso di sfida, dando vita a scontri che riescono a essere contemporaneamente spettacolari e impegnativi, colmando in totale scioltezza una fra le più grandi lacune dell'ultimo episodio numerato.

Dialoghi, abiti, panorami, dettagli: tutto è stato realizzato con un livello d'attenzione straordinario, al solo scopo di trascinare il giocatore nel vortice dei ricordi per regalare alla malinconia una forma concreta. Se da una parte Kitase e Nomura ci hanno confermato personalmente la volontà di continuare a stravolgere la narrazione - cosa che senz'altro farà storcere il naso a tantissimi appassionati - momenti come questo possono vantare un grado di fedeltà e una carica nostalgica che da soli valgono il prezzo del biglietto, esattamente come capitato in mezzo alle macerie nel primo episodio. Certo, è evidente che Square Enix abbia selezionato questo segmento per toccare corde precise e fugare la maggior parte dei dubbi, ma c'è da dire che era perfettamente riuscita nel suo intento ancor prima di introdurci alla seconda anima del progetto.

Poi il mondo si apre

La seconda parte era ambientata appena fuori da Junon Town in una grossa mappa aperta
La seconda parte era ambientata appena fuori da Junon Town in una grossa mappa aperta

La demo era infatti divisa in due parti: abbandonata la vetta del Monte Nibel, ci siamo ricongiunti all'intero cast di protagonisti - ovvero Cloud, Tifa, Barrett, Aerith e Red XIII - appena fuori dalla Grotta di Mithril nel continente di Midgar, a qualche chilometro di distanza dall'ingresso nella città portuale di Junon Town. Qui Final Fantasy 7 Rebirth ci ha introdotto al suo secondo volto, quello di più ampio respiro, un grosso scatolone nel quale gli sviluppatori hanno riversato tutto il senso di libertà che si provava dopo aver finalmente varcato i cancelli della metropoli. Naoki Hamaguchi ci ha svelato che l'intera struttura di questo capitolo è stata studiata per essere "una singola grande mappa", interconnessa tramite sezioni più contenute e punteggiata di dungeon: pad alla mano, la sensazione è stata quella di trovarsi in un'architettura molto simile a quella che caratterizza i fondali del God of War Ragnarok di Santa Monica Studio.

L'area disponibile nella demo era purtroppo limitata da una serie di muri invisibili, per esempio in direzione Fort Condor, ma questo non ci ha impedito di montare in groppa ai Chocobo - che possono anche nuotare - e respirare a pieni polmoni la bellezza dell'ambientazione circostante. Anche in questo caso, gli artisti della Creative Business Unit I sono riusciti a condensare le atmosfere del passato nel nuovo stile grafico, mettendo in scena dozzine di piccole strutture dieselpunk che esplodono nella straordinaria resa di Junon. Non vi nascondiamo che il solo atto di muoversi all'ombra del gigantesco cannone della Shinra sia in grado di rinnovare pesantemente l'atmosfera un tempo limitata alle stradine di Midgar, nonostante l'attenzione dedicata ai dettagli delle aree aperte sia comprensibilmente minore rispetto a quella riservata alle fasi più concentrate.

L'area è liberamente esplorabile, ci sono varie attività ed è possibile cavalcare i Chocobo
L'area è liberamente esplorabile, ci sono varie attività ed è possibile cavalcare i Chocobo

In termini di attività vere e proprie, non abbiamo avuto occasione di vedere granché: la mappa segnalava solamente una serie di scontri con particolari gruppi di nemici, ovviamente erano presenti saltuarie ricompense sparse qua e là per l'ambientazione, infine abbiamo fatto una piccola capatina a una Fattoria Chocobo, dando giusto un'occhiata veloce alle opzioni di personalizzazione che regolano le cavalcature. Dal trailer dello State of Play sono emerse le diverse specie dotate delle classiche capacità speciali, come quella di scalare le pareti o ancora di planare, ma per il momento avevamo a disposizione solamente quello base, del quale potevamo modificare l'estetica sfruttando un sistema di bardature simile a quello introdotto in Final Fantasy XIV, a patto di avere un numero sufficiente di Piume Dorate.

La seconda demo si concludeva con la sezione di trama corrispondente all'ingresso a Junon Town, che è stata protagonista di una modifica molto intelligente rispetto all'originale: il boss Bottomswell - qui Terror of the Deep - che nella versione classica attaccava la bambina Priscilla e il suo amico delfino, in questo caso se la prende proprio con la ninja Yuffie al centro di Intergrade, il cui reclutamento era in passato opzionale e avveniva solo nei confini degli scontri casuali. Oltre ad aver risparmiato alla casa qualche grattacapo che i fan di vecchia data non faranno fatica a immaginare, la nuova sequenza introduceva in maniera magistrale i panorami e l'architettura di Junon Town, che si presenta come il primo dei tantissimi cambi di respiro che sembrano destinati a tratteggiare il proseguo dell'avventura.

Combattimento: si torna a casa

Il sistema di combattimento si è arricchito con delle combo in sinergia fra i membri del party
Il sistema di combattimento si è arricchito con delle combo in sinergia fra i membri del party

"La nostra idea per il sistema di combattimento era quella di renderlo al 70% tattico e al 30% d'azione". Così ci ha risposto Naoki Hamaguchi quando gli abbiamo chiesto perché, secondo lui, la ricetta del Remake abbia fatto sentire a casa gli appassionati. Non ha voluto tradire questa ispirazione, la Creative Business Unit I: gli scontri di Final Fantasy 7 Rebirth mescolano il meglio dell'antico sistema dell'Active Time Battle con le libertà concesse al giocatore in tempo reale: quelle di attaccare, schivare, parare i fendenti, finalmente lanciarsi in assalti aerei e sfruttare scorciatoie per scatenare gli attacchi più devastanti. Come al solito, le tre barre dell'ATB si riempiono partecipando attivamente al combattimento, dopodiché è possibile consumarle per sfruttare le capacità innate dei vari personaggi o le abilità concesse dalle Materia equipaggiate.

La principale novità di Rebirth risiede nell'integrazione delle combo sinergiche fra i personaggi, pensate da Hamaguchi per "trasportare effettivamente nel sistema di combattimento i legami che iniziano a sorgere fra i vari componenti del cast nel corso del viaggio". Si tratta di colpi speciali che vedono due membri del party muoversi in sintonia per causare danni enormi, animati alla perfezione e volenterosi di scherzare con il background e le caratteristiche dei protagonisti. Merita una menzione speciale quello disponibile per Cloud e Sephiroth, realizzato appositamente per una sezione estremamente minuta dell'esperienza, un'ulteriore testimonianza dell'attenzione al singolo dettaglio che è stata riversata nel progetto. Nei loro panni abbiamo affrontato un'eccellente versione rinnovata del boss Materia Guardian, scoprendo che l'arsenale di Sephiroth accoglie mosse quali Zanshin e Hell's Gate, prima di culminare nella celebre Limit Break Octaslash.

Anche Red XIII è riuscito a inserirsi perfettamente nelle meccaniche di gioco
Anche Red XIII è riuscito a inserirsi perfettamente nelle meccaniche di gioco

Inoltre abbiamo potuto finalmente mettere le mani su Red XIII in battaglia, scoprendo un PG che riesce a inserirsi senza sforzo nella spina dorsale dell'esperienza. Se Cloud è il classico tuttofare, Tifa resta orientata verso le improvvise scariche di danni, mentre Barrett è perfetto per affrontare i nemici da lontano, esattamente come Aerith che predilige l'uso della magia; Red XIII riesce invece a portare molto rapidamente gli avversari in stato di "Stremo" - e quindi a stordirli - grazie alla velocità fulminea che caratterizza le sue movenze, ritagliandosi uno spazio su misura in mezzo ai comprimari e sfoggiando una strepitosa variante della Limit Break Howling Moon. Piccolo inciso non richiesto: Red può anche cavalcare i Chocobo e tale interazione si risolve in un'animazione dedicata a dir poco esilarante. Si tratta in definitiva di un ulteriore tassello nel mosaico di meccaniche studiate dai programmatori, che richiedono di cambiare spesso formazione e sfruttare le doti di ciascun personaggio per emergere vittoriosi dalle battaglie più impegnative.

Tornare al sistema ibrido dopo la parentesi di pura azione incarnata da Final Fantasy 16 è come una boccata d'aria fresca: non perché il sistema tattico sia intrinsecamente migliore rispetto a quello d'azione, ma perché i creativi di Square Enix sono nettamente più versati nel realizzare tale formula, riuscendo sempre a garantire un corretto grado di sfida. La Creative Business Unit I ha tuttavia preso un po' d'ispirazione dal team di Naoki Yoshida: durante lo scontro con il Terror of the Deep, alcune mosse del nemico ricalcavano le meccaniche degli scontri di Final Fantasy 14, sfruttando animazioni legate al pavimento dell'arena per segnalare i colpi più pericolosi in arrivo. Infine, per quanto concerne il sistema di progressione, abbiamo ricevuto conferma dagli sviluppatori che non ci sarà alcun legame con il primo capitolo o con Intergrade, al di fuori delle Summon Materia dedicate a chiunque abbia tali salvataggi in memoria: l'intero sistema di sviluppo sarà completamente separato da quello del Remake.

Primo contatto con la struttura di Rebirth

La carne messa al fuoco è davvero tanta e il gioco si prospetta molto più grande del previsto
La carne messa al fuoco è davvero tanta e il gioco si prospetta molto più grande del previsto

Alla luce di quanto mostrato nel corso dei trailer, la demo ci ha concesso di esplorare una frazione davvero minima di un'esperienza che si prospetta immensa: il ricordo di Nibelheim e l'arrivo a Junon Town sono infatti sezioni di gioco estremamente semplici e molto vicine all'incipit dell'avventura. È evidente che il cuore del viaggio risieda dall'altra parte dell'oceano, dalle parti di Costa del Sol e del Gold Saucer, nei vasti panorami da esplorare a bordo della Dune Buggy che ha fatto capolino durante lo State of Play. Probabilmente l'opera sarà strutturata in due grossi segmenti, il primo nel continente di Migdar e il secondo dall'altra parte delle acque, legati a mappe molto ampie inframezzate da piccoli dungeon. Così Naoki Hamaguchi ci ha descritto l'architettura: "Un'unica grande mappa nella quale esplorare una regione e poi passare alla successiva, in cui ovviamente tutte sono collegate tra loro. Non è una struttura tanto comune, il che la rende abbastanza unica".

Di contro, la più grande incognita emersa dagli annunci risiede ancora nell'integrità della narrazione. Le sezioni che ci sono state proposte, probabilmente scelte proprio per questa ragione, non facevano il benché minimo accenno agli snodi essenziali della storia, né a grandi o piccoli cambiamenti nell'intreccio. Se da una parte è ormai evidente che la direzione imboccata dall'intero progetto Remake sia molto lontana dal sentiero originale, dall'altra tutto ciò che abbiamo visto era estremamente fedele all'antica versione PlayStation. In caso foste tra coloro che non hanno gradito il rimaneggiamento della trama, vi invitiamo a tener conto di quanto ci hanno detto gli sviluppatori: "Sappiamo che alcuni non hanno gradito le modifiche alla trama, ma ovviamente non cambieremo la direzione del progetto, proseguiremo con la nostra idea. Ma siamo assolutamente certi che alla fine, una volta visto tutto, nessuno sarà deluso, nemmeno i fan di vecchissima data", hanno spiegato Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura.

Le principali domande che restano riguardano la gestione della nuova narrazione
Le principali domande che restano riguardano la gestione della nuova narrazione

Sul versante tecnico, di contro, ci sono pochi dubbi: nonostante necessitino ancora di un po' di pulizia, i già elevati valori produttivi che sorreggevano il primo episodio sembrano tornati, mettendo in scena modelli dei personaggi e dettagli del mondo convincenti, ma soprattutto un grado di cura per le animazioni che in determinati frangenti - per esempio le mosse sinergiche e le Limit Break - si presenta allo stato dell'arte. L'unica pecca? Un utilizzo a dir poco smodato del motion blur, che nella maggior parte delle situazioni, dato anche il limite a 30fps cui eravamo soggetti, non consentiva ai modelli di esprimersi al meglio. Abbiamo potuto infatti testare solamente la modalità Fedeltà, ovvero quella incentrata sulla risoluzione, ma tra le opzioni disponibili c'era già la variante Prestazioni, fattore che quando si tratta di Square Enix evidenzia uno stato avanzato dei lavori. La qualità si fa altalenante solamente nel texturing delle zone più aperte, ma si tratta di un limite comprensibile: questo sequel si prospetta decisamente più vasto e vario rispetto all'episodio precedente.

In definitiva, il primo contatto con l'opera si è risolto in uno splendido tuffo nelle acque della nostalgia capace di lasciare spazio a pochissimi dubbi, conservando l'interezza dell'ottimo lavoro svolto sulle sponde del primo capitolo e arricchendo l'amalgama di nuovi elementi. D'altra parte, la demo ha nascosto consapevolmente proprio le sfaccettature più discusse del progetto, su tutte i rimaneggiamenti alla componente narrativa, lasciando nelle mani della sola recensione il compito di fornire risposte certe.

Primo contatto con Final Fantasy 7 Rebirth: Square Enix ha selezionato due sezioni perfette per alimentare il motore della nostalgia, gettandoci nel fiume dei ricordi attraverso il Monte Nibel e Junon Town. Il colpo d'occhio è come sempre straordinario: personaggi e avversari sembrano vivi, si muovono lungo fondali carichi di dettagli, nei quali ogni tessera trasuda amore ed è stata posizionata con precisione millimetrica. Tale qualità si riflette anche nel sistema di combattimento, che mescola la tattica del tradizionale Active Time Battle con la formula d'azione, aggiungendo alla ricetta le combo sinergiche fra i protagonisti e garantendo in maniera consistente un ottimo grado di sfida. Non serve perdersi troppo in chiacchiere: ogni elemento del progetto Rebirth fa presagire un capitolo monumentale che trova l'unica grande incognita nella gestione della narrazione, ancora una volta determinata a deviare dai binari dell'originale.

CERTEZZE

  • Personaggi, animazioni e musiche allo stato dell'arte
  • Ambientazioni più aperte e colpo d'occhio straordinario
  • Sistema di combattimento eccellente
  • Sembra aver conservato ogni dettaglio dell'originale

DUBBI

  • I cambiamenti alla storia sapranno davvero soddisfare tutti?
  • La resa grafica necessita ancora un po' di pulizia