Caravan of Love
Le innate capacità narrative di Square sono oramai inconfutabili. Negli anni, epiche e ricche di emozioni sono state le storie raccontate nei capitoli principali di questa saga che certo non ha bisogno di presentazioni. Efficace il ruolo che la storia alla base di questo Crystal Chronicles ha nella struttura del gioco stesso. Infatti, questo mondo fantasy ideato dai Game Designers Studio è coperto da una coltre di aria nociva chiamata miasma. L’unica soluzione e speranza di sopravvivenza per gli abitanti del pianeta risiede nei cristalli, in grado di annullare l’effetto del gas tossico anche se a durata limitata. L’effetto del cristallo svanisce a cadenza regolare di un anno, cosicché ogni villaggio organizza delle carovane di avventurieri che dovranno reperire le gocce di myrrh, tanto preziose proprio per ridonare vita al cristallo ed i suoi poteri. Dicevamo del ruolo attivo svolto dalla trama nei bassifondi del gameplay. E la regola del contrappasso si sente proprio in questo senso, poiché se la trama non offre spunti di alcun genere sembrando decisamente trascurata, in effetti incide attivamente sul gioco, ponendo, all’interno dei vari dungeon, i giocatori al centro di un cerchio purificato dal calice di cristallo. Ma fuori dal raggio della zona salva aspetta la morte per i vari avventurieri. Da qui l’incombenza di un membro del party di trasportare il calice, dovendolo appoggiare e riprendere a seconda delle situazioni. Questa interessante feature, oltre a dare manforte all’immedesimazione del giocatore, risulta anche una pratica ed originale soluzione per “obbligare” gli avventurieri a restare uniti. Per ciò che concerne il single player la questione cambia di poco, con la semplice aggiunta di un aiutante moogle, il cui scopo è quello di esimere il giocatore dall’onere di portare il calice. Come avrete ben capito ricalcheranno la scena anche in questo episodio i moogle, che per l’occasione rivestiranno nuovamente i panni di portalettere.
Ancor prima di cimentarsi nel gioco…
…sarà opportuno scegliere i crismi del proprio alter ego fra un set di opzioni che avranno un certo peso sulla parte marginale dell’avventura. Ovviamente si potrà selezionare il proprio nome di battaglia e quello del paese nativo, ma anche le proprie radici famigliari. Già, perché nel corso del proprio viaggio sarà possibile instaurare una vera e propria rete di corrispondenza con il babbo, la mamma ed i due fratelli, rigorosamente maschio uno e femmina l’altra. A tutto ciò si aggiunge anche la possibilità di scegliere la razza di appartenenza ed il sesso del personaggio scelto, nonché l’inclinazione che esso avrà. Tutto questo andrà ad alterare solamente l’aspetto fisico dell’avventuriero creato.
Cubo chiama GBA[parte prima]
Dopo tante parole spese in sede di prefazione è dunque arrivato il momento di addentrarci nell’argomento che più scotta. Come accennato in precedenza, Final Fantasy Crystal Chronicles è sostanzialmente un hack & slash piuttosto classico e fortemente incline al multiplayer. Dover connettere un GBA per ogni giocatore partecipante è sicuramente un handicap non indifferente, soprattutto se visto dal lato economico o di reperibilità hardware. Servirà il perfetto allineamento dei pianeti e, soprattutto, una fortuna non indifferente per trovare gli amici giusti con tanto di GBA appresso per poter giocare questo titolo in quattro. Ma, ipotizzando che lo scoglio si possa bellamente superare, resta da vedere quanto l’ausilio del portatile Nintendo incida sull’esperienza. Il sistema di controlli è, logicamente, adattato ai pochi (insufficienti?) tasti del GBA; presentando un tasto per usare l’abilità scelta ed uno per interagire, nonché i dorsali a fare da switch delle abilità disponibili. Inizialmente incasellati in quattro slot, le varie mosse effettuabili andranno dall’attacco alla difesa, oppure dal lancio di un item all’invocazione di un incantesimo. Sarà indispensabile tener controllata la command list ogni qual volta si opti per cambiare abilità, oppure memorizzare oculatamente la loro sequenza. Il risultato è di facile intuizione: tanti, troppi errori commessi dal giocatore. Capiterà infatti di curare un nemico anziché colpirlo, oppure di effettuare una magia offensiva su di un compagno. In tal senso sembra proprio una forzatura l’obbligo di utilizzo del GBA, dato che le soluzioni viste negli ultimi giochi del genere sono risultate veramente pratiche. Ma proseguiamo. La logica porta anche ad un altro tipo di discorso, ovvero alla varietà di mosse disponibili ad ogni personaggio. Appunto, la logica. Avendo solo un tasto per effettuare ogni tipo di mossa, dall’offensiva alla difensiva, i coders hanno per forza di cose dovuto tagliare sul numero di abilità disponibili, riducendo a meno di una decina le scelte del giocatore.
Cubo chiama GBA [parte seconda]
Eppure il sistema di combattimento sarebbe anche ben congeniato: dall’alto dei suoi attacchi combinati seguendo tempistiche di pressione ben definite; dall’alto del suo poter caricare super attacchi e magie, con tanto di mirino, in contrapposizione all’assenza di magic point. Tutto funzionerebbe così bene, se non fosse che, in singolo, la piattezza data dall’impossibilità di avere un set di mosse quantomeno sufficiente porterà ben presto la noia. Anche se in multi il discorso cambia leggermente, ampliando e cementando il contesto cooperativo di cui si vuole far forte questo nuovo prodotto Square Enix. Infatti, a quanto sopra bisogna aggiungere la possibilità di combinare, grazie proprio a target, le magie per arrivare a farne una più potente. Servirà parecchia intesa ed alcuni stratagemmi piuttosto ingegnosi per arrivare a far funzionare le proprie combinazioni, ma questo è tutt’altro che un fattore negativo, anzi, aggiunge un pizzico di sale ad una pietanza piuttosto scondita. Tutto per cosa? Per poter accedere ai menù tramite il GBA senza dover mettere in pausa il gioco, ma dovendo per forza di cose lasciare il proprio alter ego in balia degli eventi nel momento in cui si passerà a guardare lo schermo del portatile. Dunque tutte queste rinunce e compromessi per arrivare a cosa? A nulla. Una sorta di autolesionismo degli sviluppatori fine a se stesso inficia sostanzialmente l’intera esperienza, con l’aggravante dell’onerosa spesa richiesta per poter usufruire di questo prodotto al massimo del suo potenziale.
Non solo negativo
Se fin qui le parole spese per Final Fantasy Crystal Chronicles sono lontane dall’encomio, di certo quanto segue rinfrancherà lo spirito di chi, in questo titolo, ha riversato per mesi sogni e speranze. Il design dei vari dungeon risulta di buona fattura, e l’amplificazione graduale dei territori esplorabili segue una linea che incrementerà adeguatamente con il corso dell’avventura. Così come la AI dei nemici, che propone, oltre ai soliti ignoti, anche bastardi di prima categoria in grado di uscire dalle delimitazioni consone ai giocatori per indurli ad uscire dal famoso “cerchio sano”. Proprio per l’impostazione ciclica del gioco, in cui ogni anno bisognerà appunto andare alla ricerca della linfa vitale, Game Designers Studio ha avvalorato il backtracking proposto aggiornandolo, di anno in anno, con nemici sempre più potenti al fine di non ridurre le zone rivisitate in una semplice carneficina. Perché i personaggi cresceranno, pur senza punti esperienza e livello, a discrezione del giocatore, che potrà scegliere alla fine di ogni dungeon fra diverse possibilità. Interessante in tal senso la presenza di 'missioni segrete' per ogni giocatore - tipo 'non usare incantesimi di cura', 'causa danni fisici', non 'raccogliere oggetti' - comunicate in privato tramite il GBA all'inizio di ogni dungeon, che permettono al giocatore che meglio ha seguito le direttive di scegliere per primo quali attributi aumentare alla fine di ogni livello, scegliendo tra gli artefatti raccolti. E se gli artefatti non sono in numero sufficiente, qualcuno può anche rimanere a bocca asciutta...
Ma il vero protagonista di FFCC è il comparto tecnico, punto di forza di ogni produzione Square. Vedere l’intro, completamente in real time, con quelle animazioni armoniose e quell’attenzione al dettaglio non è che un assaggio, un antipasto dell’immensa orgia audio-visiva che andrà a cesellare sull’intero pacchetto, ponendolo all’avanguardia soprattutto per la veste grafica. Tutti i personaggi, siano essi principali, secondari o nemici, sono realizzati splendidamente sia per composizioni poligonali che per design, oltre che animati veramente bene. Anche il background fa la sua signora figura, con villaggi dettagliati e pregni di elementi, così come i dungeon che, purtroppo, risultano leggermente più scarni. E poi le chicche di cui è costellato questo Final Fantasy cubettoso. L’imperativa realizzazione dell’acqua che, oltre ad essere la migliore fin qui vista su console, risplende e rispecchia l’ambiente circostante, compresi i personaggi che vi si affacceranno. Anche l’esasperato uso del motion blur si potrebbe incorniciare fra i migliori di sempre, a cui si aggiungono effetti di luce sicuramente sopra la media. Per ciò che concerne la parte audio troviamo un main theme decisamente azzeccato, nel suo miscuglio di accordi malinconici ed ancestrali. Linea piatta invece per il doppiaggio, dimenticato chissà dove.
Commento
I difetti trovati in questo Final Fantasy Crystal Chronicles si potrebbero archiviare sotto la voce sperimentazione. Ma così non sarà, proprio perché di sperimentale, a parte “l’inebriante” emozione di giocare un titolo GameCube con il GBA, non v’è nulla. Gli errori concettuali di questa produzione Square Enix sono troppi e, soprattutto, non hanno alcun riscontro pratico degno di nota. A salvare la baracca accorre una realizzazione tecnica da incorniciare, ma è un po’ poco per un titolo dalle elevate ambizioni come questo Final Fantasy. Un gioco dunque da evitare se si è alla ricerca di una corposa avventura solitaria, ma che risulta quantomeno godibile per qualche serata in compagnia. A patto che troviate un sufficiente numero di amici dotati di GBA per creare un party degno di nota…
- Pro:
- Realizzazione tecnica di prim'ordine.
- Buona AI dei nemici.
- Piacevole da giocare in multi...
- Contro:
- ...molto meno se giocato in singolo.
- Connettività col GBA inutile ed inopportuna.
- Sistema di controlli obsoleto.
- Poche mosse ed abilità.
Chi ha attraversato negli anni tutte le stanze dell’enorme casolare del gameplay è sempre stuzziacato dalle nuove forme di gioco, inghiottito in un imbuto voraginoso quale la curiosità e la sperimentazione. In questo contesto è sempre in prima linea Nintendo, che da anni si batte per portare aria fresca nell’ambito a volte un po’ troppo statico del media ludico. La strada intrapresa negli ultimi tempi dalla Grande Enne è quella della connettività fra i suoi hardware, GameCube e GBA, finalizzata finora al semplice incentivo dato da qualche contenuto in più sbloccabile per tutti i possessori di entrambe le console. Il 2004 però è l’anno della svolta, ovvero l’anno in cui questa connettività, solo platonica fino a questo momento, prenderà un forma sostanziale. Da battistrada per questa importante operazione lo fa un nome altisonante, Final Fantasy, che per l’occasione si sveste dei panni di RPG nipponico dagli standard classici, indossando un sobrio ed insolito colbacco multigiocatore. Final Fantasy Crystal Chronicles, questo è il titolo per esteso, si pone dunque all’utenza del piccolo hardware cubico come hack & slash votato al multiplayer. Per mesi e mesi son girate informazioni di ogni tipo riguardo alla presunta connettività obbligatoria per il fruire del gioco in multi, e nemmeno la conferma venuta dalla versione giapponese, uscita mesi or sono, è servita per placare le speranze di tutti gli assidui detrattori di questa operazione. Ebbene, con la versione definitiva statunitense fra le mani possiamo dunque dissolvere ogni dubbio a riguardo, partendo dunque dalla notizia più importante: per godersi il nuovo titolo Square Enix in più di un giocatore serve tassativamente connettere un GBA per ogni partecipante. Quanto questo link obbligatorio abbia giovato a questo particolare episodio della saga Final Fantasy lo decreteremo nelle prossime righe, in cui analizzeremo luci ed ombre di questa innovativa operazione apportata da Nintendo e Game Designers Studio.