La prima grossa sorpresa si avrà vedendo questo nuovo lavoro Squaresoft ambientato nei giorni nostri, in una fittizia città dal nome di St. Ivalice. Non ci vorrà molto comunque per arrivare alla canonica ambiantazione fantasy che caratterizzava il predecessore. Il protagonista, Marche Radiuju, insieme ai suoi “compagni di giochi” Ritz e Mewt, si troverà in possesso di un libro dotato di misteriosi poteri magici: un libro in grado tramutare un desiderio in realtà può essere la cosa più preziosa di questo mondo, ma anche la più comoda via di fuga da problemi più o meno consistenti. Fatto sta che il desiderio di Mewt di entrare nel suo videogame preferito, a voi indovinare quale possa essere, si tramuta in realtà: St. Ivalice si trasforma in Ivalice, e tutta l’ambientazione muta di conseguenza. Un mondo fantasy abitato dalle più disparate razze, in cui Marche si troverà magicamente a capo di un clan e, fra una battaglia e l’altra, dovrà ritrovare la via di casa, la strada per il mondo reale. Ma se non bastasse distruggere il sigillo che collega i due mondi per tornare a casa? Se bisognasse abbattere qualcosa di più potente di un artefatto per tornare indietro? Tutte domande che troveranno una risposta nello svilupparsi di una trama sicuramente originale per un videogioco, ma che risulterà poco approfondita nonostante la cura posta per quei pochi, audaci elementi che contraddistinguono il plot narrativo di Final Fantasy Tactics Advance. Questo è sicuramente il difetto maggiore del primo lavoro Square Enix, soprattutto in considerazione della complessa trama del predecessore e della maestria dimostrata da Squaresoft in questi anni nel creare sceneggiature splendide. Chi ricorda l’episodio su PlayStation sicuramente rammenterà la costante presenza di eventi dopo ogni singola battaglia. In questo Advance possono invece passare ore ed ore, nonché un numero elevato di scontri, per avere qualche dettaglio in più su ciò che succede in Ivalice. Sicuramente il cambiamento apportato alla struttura di gioco è uno dei motivi principali delle scelte fatte in sede di sviluppo, ma questo è un discorso che affronteremo più avanti. Fatto sta che vedere questa nuova fatica dei creatori di Final Fantasy priva di una trama imponente, con personaggi caratterizzati a malapena, lascia alquanto sbigottiti. Gli “amanti dello skip” avranno sicuramente poco lavoro con questo gioco, poco ma sicuro.
Tolto il dente più doloroso, adesso è tutta discesa. Il gioco vero e proprio comincia in maniera geniale, con un tutorial ambientato in un campo giochi innevato, in cui Marche ed i suoi compagni di scuola si prendono a pallate di neve ed il giocatore comincia ad addentrarsi nel complesso sistema di combattimento. Niente di meglio per i neofiti del genere che una bella battaglia a suon di innocue palle di neve per prendere confidenza con le basi del gioco. Final Fantasy Tactics Advance amplifica il concetto di sub-mission del predecessore, rendendolo perno principale di tutto il gioco. Marche sarà sin dalle prime battute a capo di un clan, al quale si potrà dare il nome che si preferisce, inizialmente piuttosto limitato a livello di unità, che però si rinfoltirà logicamente con il proseguo del gioco. La struttura è semplice: si va nel pub di una delle città presenti sulla mappa e si comprano una o più missioni, a patto che queste rispettino appieno le caratteristiche del proprio party; infatti, alle missioni che non pretendono requisiti peculiari, se ne aggiungono altre che richiedono items specifici o classi particolari. Le missioni si dividono in tre categorie: battle, dispatch o clan. Le battle mission costituiscono ciò che si può considerare il gioco principale, ovvero missioni in cui bisognerà affrontare e sconfiggere un party nemico. A volte sarà richiesto di abbattere anche solo il capo degli avversari, oppure particolari target del campo di battaglia, ma in linea di massima l’obbiettivo sarà sempre quello di sconfiggere tutti i nemici. Le missioni dispatch invece porteranno il giocatore a scegliere uno fra i propri combattenti e delegarlo per una determinata quest, nella quale non si potrà vedere o interagire su ciò che avverrà nel suo corso, ma solamente effettuare la scelta migliore per il compimento di essa. Per effettuare le giuste scelte, se non obbligate dalla missione stessa ovviamente, occorrerà tenere conto del livello della missione, leggere in cosa consiste ed optare per il membro del party che più si addice, per livello e caratteristiche. L’ultima tipologia di missioni è anche quella numericamente inferiore ripetto alle altre, e richiederà un confronto armato o un patteggiamento con un clan avversario.
La mappa di gioco, visibile sin dall’inizio in tutta la sua interezza, si svilupperà dando al giocatore la possibilità di scegliere i punti in cui collocare ogni singola locazione di gioco: dalle città alle foreste, dai deserti ai picchi innevati. Tutti i posizionamenti saranno nelle mani del giocatore, che dovrà sapientemente collocare ogni postazione al fine di realizzare una mappa quanto più comoda possibile da percorrere. In questo contesto si apre una piccola finestra in perfetto stile con il gioco da tavola più venduto al mondo: Risiko. Il giocatore dovrà infatti liberare, città dopo città, tutta la mappa di gioco dalla tirannia dei clan avversari, dovendo combattere oppure delegare un proprio guerriero per poi difendere, all’occorrenza, i propri territori dal ritorno dei nemici. Questa componente è di certo la meno sviluppata del gioco, riducendosi giusto ad un diversivo o un surplus, chiamatelo come volete, il cui fine è quello di spezzare di tanto in tanto il percorso del giocatore verso i suoi intenti primari.
Viste le sostanziali novità riguardanti la struttura di gioco, è arrivato il momento di trattare ciò che più si fa carico dell’esperienza di questo Final Fantasy Tactics Advance: il sistema di combattimento. Per chi di questo genere conosce poco o nulla è bene riordinare un attimo le idee a riguardo. Il sistema di combattimento di uno strategic-jrpg di stampo classico è caratterizzato da battlefield a scacchiera, in questo caso visualizzato isometricamente, su cui muovere gli elementi del proprio party seguendo determinati raggi di spostamento, vere e proprie caselle su cui entrambe le fazioni contendenti si muoveranno in linea con le caratteristiche di ogni singolo componente del gruppo. Anche i vari attacchi avranno raggi d’azione differenti, inclini al tipo di mossa selezionata. Fino a questo punto il nuovo capitolo della serie Tactics rispecchia fedelmente il predecessore, ma le aggiunte apportate sono tante. La prima a destare scalpore è la presenza di un arbitro in ogni battaglia, con tanto di cartellini rossi e gialli in perfetto stile calcistico. Quando Final Fantasy incontra Winning Eleven. Sarebbe quantomai ingiusto etichettare questa feature con un titolo del genere, perché la funzionalità primaria di questa aggiunta altro non fa che incrementare notevolmente lo spessore strategico del gioco. Sostanzialmente il lavoro del giudice di gara è quello di far rispettare, a suon di cartellini, le leggi che contraddistinguono ogni campo di battaglia. Le leggi vietano l’utilizzo di determinate armi, magie o tecniche specifiche e varieranno di battaglia in battaglia. Per questo è consigliabile prima di ogni scontro valutare attentamente le costrizioni specifiche, scegliendo accuratamente ogni singolo membro del party. Tramite l’utilizzo di specifiche carte, acquistabili in un apposito negozio o vincendole dopo un combattimento, si potranno togliere o aggiungere leggi sì da volgere a proprio vantaggio la battaglia. Funzionerebbe tutto enormemente bene se non fosse... Se non fosse che i nemici non si aiuteranno mai con l’utilizzo delle carte, dando al giocatore un enorme vantaggio. Esempio pratico: se in una battaglia il party nemico è formato esclusivamente da maghi, la maniera per mettere a scacco l’intero schieramento avversario sarà usare la carta che vieta le magie. Certo, nel corso del gioco episodi così eclatanti si contano sulle dita di una mano, fatto sta che il giocatore può sempre avvantaggiarsi con l’utilizzo delle carte mentre il nemico sta a guardare. Anche la possibilità di effettuare combo devastanti ed evocazioni chiamate Totema, grazie all’utilizzo dei JP (non più Job Point ma Judge Point) assegnati dall’arbitro ogni volta che si abbatte un avversario, danno un ulteriore vantaggio al giocatore, che affronterà sul velluto la maggior parte delle battaglie.
Nel primo, illuminante, episodio di questo ormai celeberrimo brand, a fare da star era il Job System; ovvero la riproposizione del sistema di 'lavori' adottato per alcuni capitoli della saga principale di Final Fantasy. Un sistema di crescita che dava al giocatore tutta la libertà di trasformare i propri beniamini in ciò che più desiderava, potendo scegliere fra numerose classi dalle più disparate mosse ed abilità. Per non sbagliarsi, e per non essere linciata, Square ha adottato lo stesso sistema differenziandolo in qualche particolare nonché aggiungendo numerose classi ma, soprattutto, cinque razze differenti. Abbandonati i Job Point per gli Ability Point, gli sviluppatori hanno deciso di far assimilare ai personaggi le abilità tramite l’equipaggiamento indossato, portando il giocatore ad effettuare scelte a volte dolorose. Infatti si renderà necessario, a volte, equipaggiare un’arma meno potente in virtù dell’abilità da essa acquisita. Grazie a menù di gioco veramente chiari e ben congeniati, sarà possibile scorrere fra le varie liste di items, potendo scorgere le numerose abilità nonchè gli skill points che andranno ad alterare. Purtroppo i quattro tasti del Game Boy Advence sono, per certi versi, insufficienti; in quanto, per comodità, sarebbe stato opportuno avere almeno un tasto in più per sfogliare le numerose pagine di items che si andranno via via a costituire. Difficile stabilire quali dei due Job System sia migliore, e questo, se considerato che nel predecessore funzionava perfettamente, è un grandissimo elogio per questo Tactics Advance. Sulla scia degli encomi entra di diritto anche la realizzazione tecnica, magistralmente orchestrata da Squaresoft. Non c’è niente da fare, anche cambiando hardware Square non sbaglia mai un colpo sul piano prettamente tecnico. Splendidi colori, battlefield dettagliati, personaggi magnificamente animati e realizzati con il consueto stile. Insomma una gioia visiva, alla quale è doveroso aggiungere un comparto audio veramente impressionante. Il battle theme, ovvero quello che si sentirà di più lungo tutto il gioco, è sicuramente azzeccato, in perfetta linea con l’atmosfera fiabesca che si respira durante in questo nuovo Tactics.
Commento
Ebbene siamo alle conclusioni. Final Fantasy Tactics Advance è senza ombra di dubbio un titolo ben congeniato, che va oltre al mero spin off con poche idee, tanto riciclaggio ed un nome d’eccezione. Bisogna dare atto a Square che di coraggio, nel realizzare questo titolo, ne ha avuto veramente tanto e, per certi versi, è riuscita a centrare il bersaglio. Purtroppo la mancanza di uno storyline forte presente per tutto il gioco lascia un po’ di amaro in bocca, soprattutto a chi ancora ha nella mente l’epicità di alcuni avvenimenti e certe battaglie dell'illustre predecessore. Squaresoft ha cambiato rotta con questo seguito, per certi versi è stato un bene e per altri un male. Magari qualche mese in più di lavoro avrebbe realmente fatto comodo agli sviluppatori per colmare qualche lacuna e rendere questo FFTA un vero e proprio master piece. Un titolo comunque da promuovere, anche se non a pieni voti, che non mancherà di appassionare anche i più riluttanti al genere strategic-jrpg.
- Pro:
- Tecnicamente splendido.
- Il Job System ha sempre il suo fascino.
- Tanti elementi innovativi.
- Contro:
- Trama appena accennata.
- Alla lunga può diventare monotono.
- Abbastanza facile.
Sfogliando fra gli almanacchi della storia del videogioco non si può restare indifferenti di fronte a ciò che negli anni due software house sono riuscite a creare: hype, giochi di ruolo di razza e incassi record. Associare il genere jrpg a Squaresoft ed Enix viene quasi spontaneo, e la recente fusione di questi due mostri sacri giapponesi, effettiva dal primo Aprile di quest'anno, non potrà far altro che incrementarne il loro blasone. Franchise come Dragon Quest, Star Ocean e Final Fantasy fanno solo da appendice a ciò che potrà riservare il futuro. Il primo gioco ad usufruire del connubio Square Enix è proprio quello che andremo a trattare in questa recensione. Il tanto osannato Final Fantasy Tactics ritorna dopo cinque anni di assenza, e ritorna sull’incontrastato portatile Nintendo con tanto di appellativo Advance a marchiarne l’essenza. La prima trasposizione di questo brand avvenne su quella PlayStation che proprio Squaresoft contribuì a rendere invincibile: fu un gioco maestoso, epico e graficamente sbalorditivo, che si distaccava dalla serie principale per la sua costituzione votata alla strategia. L’unica vera grande pecca fu la mancata commercializzazione sul suolo europeo, con grande dispiacere di tutti i non-importer. Questa lacuna stavolta non ci sarà, in quanto questo nuovo capitolo di Final Fantasy in versione strategica arriverà sul nostro mercato alla fine del mese di ottobre.