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Forza Motorsport: Intervista al Team!

Microsoft gioca la carta del suo Real Driving Simulator e ci aggiunge i brividi del multiplayer online. A pochi mesi dal lancio europeo, siamo stati alla presentazione di Forza Motorsport e abbiamo intervistato Kiki Wolfkill, Art Director del progetto.

INTERVISTA di Andrea Moi   —   06/12/2004
Forza Motorsport
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Multiplayer.it : Quando è nato ufficialmente Forza Motorsport ?
Kiki Wolfkill : Il gioco è in sviluppo da circa tre anni, ed il team che lavora e cura la sua programmazione è formato da circa 100 persone.

M.it : Forza Motorsport è uno dei racing game più attesi dei prossimi mesi, come ce lo puoi presentare?
Kiki : Innanzitutto posso dire che non si tratterà di un semplice racing game arcade. La profondità di gioco ed il numero di feature implementate sono aspetti importantissimi per tutto il team di sviluppo. In Forza Motorsport ci sono oltre 200 modelli di auto, derivanti da circa 40 diversi costruttori, Ferrari compresa, ovviamente. Avere licenze ufficiali significa poter disporre del totale supporto da parte degli stessi costruttori, per quello che riguarda la mole di dati tecnici, feedback sui risultati, ed in più la possibilità di poter implementare i danni, e non solo come fattore cosmetico, nel gioco.

Per chi ama i numeri, possiamo vedere che sono ben 150 i brand aftermarket di cui potremo trovare i vari upgrade, ed i numeri salgono a ulteriormente quando si parla di loghi, adesivi, vernici

Forza Motorsport punta moltissimo anche sul tuning e setup del veicolo, qui il lavoro del team di sviluppo è stato estremamente meticoloso. Il campo delle modifiche si sviluppa in due fondamentali aree, la prima offre la possibilità di intervenire sui settaggi di ogni componente del veicolo, dalla lunghezza delle marce, alla pressione dei pneumatici o all’incidenza degli alettoni, e cosi via. Il secondo aspetto del tuning è appunto la possibilità di upgradare e modificare il veicolo, grazie ad una lista di opzioni vastissima, si potranno comprare kit per potenziare il motore, come ci sarà una lista di cerchioni e qualità di gomme da acquistare etc etc. Il tutto sempre con l’ausilio di licenze ufficiali, da Sparco, alla Brembo fino ai kit dei reparti sportivi ufficiali come Audi Sport tanto per fare un esempio. Per chi ama i numeri, possiamo vedere che sono ben 150 i brand aftermarket di cui potremo trovare i vari upgrade, ed i numeri salgono a ulteriormente quando si parla di loghi, adesivi, vernici e altri metodi di personalizzazione dell’auto.

Forza Motorsport: Intervista al Team!
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M.it : Parlando dei tracciati disponibili, saranno percorsi reali o creati da voi?
Kiki : I tracciati disponibili saranno un misto di percorsi reali, riprodotti fino all’ultimo metro di asfalto, grazie a video, foto e rilevamenti effettuati direttamente sul posto dai nostri tecnici, e di percorsi fittizi ricreati modificando ed adattando alcuni percorsi comunque esistenti. Alcuni esempi sono le piste di Laguna Seca o dello stesso Nurburgring, per la gioia dei fan di Project Gotham Racing 2, piuttosto che circuiti ambientati a New York o Tokyo.

M.it : Gli ultimi racing game pubblicati da Microsoft, ovvero Project Gotham Racing 2 e Rallisport Challenge 2, avevano una forte componente online. Cosa ci dici riguardo a Forza?
Kiki : Forza Motorsport, non solo, offrirà praticamente tutte le opzioni di base già viste in Pgr2 e Rsc2, come il download di contenuti, veicoli e tracciati, oppure la registrazione di ghost, o la gestione di statistiche e classifiche mondiali, ma avremo anche il supporto totale alle opzioni Xbox Live 3.0, compresa la creazione di club (l’equivalente dei clan in halo 2). Posso dirti che la modalità carriera sarà effettuabile anche online, ma riguardo all’esperienza Live, ed a tutte le modalità supportate, faremo degli annunci più dettagliati nelle prossime settimane, quindi per ora non ti posso dare troppi particolari.

Forza Motorsport: Intervista al Team!
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M.it : Hai accennato alla modalità carriera selezionabile anche online, ci dai altri dettagli?
Kiki : Questo è un particolare interessante, l’implementazione della modalità carriera non presenta differenze tra l’essere giocata offline o online. Infatti potremo progredire in questa modalità anche in corse gestite su Xbox Live, ma in questo caso contro avversari reali, che si andranno a sostituire alle auto controllate dalla Cpu. La modalità carriera è basata essenzialmente sul guadagno di crediti, il gioco è diviso in diverse classi di vetture, dalle mini, fino ai prototipi. Per salire di classe si potrà agire in due modi ,o acquistando una nuova vettura di classe maggiore, oppure modificando tramite il tuning la propria auto, potenziandola al massimo, e rendendola competitiva anche contro veicoli di una classe superiore. I crediti varieranno anche in base all’abilità di guida del giocatore, ad esempio disabilitando alcuni aiuti come il controllo trazione, oppure usando il cambio manuale o i danni limitati.

La modalità carriera è basata essenzialmente sul guadagno di crediti, il gioco è diviso in diverse classi di vetture, dalle mini, fino ai prototipi.

M.it : Nella modalità carriera ci saranno solo le classiche gare a piazzamento contro gli avversari?
Kiki : No, saranno presenti anche gare di durata, in cui dovremo badare anche all’usura dei componenti ed alla gestione delle gomme e del quantitativo di benzina (fattori che andranno ovviamente ad incidere sul comportamento della vettura) ed una serie di competizioni “speciali” con obiettivi ben definiti.

M.it : Ci hai parlato di una cura particolare alla messa a punto del veicolo, ma un utente non esperto come ci si troverà?
Kiki : Il giocatore “non esperto” non si troverà in difficoltà con la gestione dei settaggi, infatti tutte le corse offline si potranno gustare e vincere anche senza ricorrere a setup mirati nei più piccoli componenti dell’auto, questo aspetto è dedicato espressamente agli amanti del genere, e soprattutto, a chi cerca di limare i propri record sui giri in ogni tracciato, tramite il time attack o le classifiche online.

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M.it : Parlando di altri racing game, Ferrari F355 di Sega ha avuto qualche influenza sullo sviluppo di Forza Motorsport?
Kiki : Sì, il titolo di Yu Suzuki, Ferrari F355, è sicuramente uno dei titoli che ha avuto un’influenza maggiore nel nostro team di sviluppo, e non ti nascondo che nel nostro ufficio abbiamo un setup del coin-op originale con tre schermi. Il nostro obiettivo è quello di ricreare sensazioni dello stesso livello, ma senza essere limitati ad una sola categoria di veicoli, espandendo il tutto all’ intero database di veicoli in Forza Motorsport, sfruttando tutti i vantaggi delle potenzialità Xbox.

Sì, il titolo di Yu Suzuki, Ferrari F355, è sicuramente uno dei titoli che ha avuto un’influenza maggiore nel nostro team di sviluppo, e non ti nascondo che nel nostro ufficio abbiamo un setup del coin-op originale con tre schermi

M.it : In merito ai danni delle auto cosa ci puoi dire?
Kiki : Nel gioco sarà possibile giocare con danni solo a livello estetico quindi con ammaccature, vetri rotti, strisciate e cosi via, senza avere decadimento di prestazioni, oppure scegliere di giocare con i danni "completi", che appunto andranno ad incidere, sensibilmente, sulle varie caratteristiche della vettura, modificando la guidabilità o le prestazioni.

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M.it : Un termine che ricorre spesso nei comunicati è “Drivatar” cosa ci puoi dire a riguardo?
Kiki : Il concetto di Drivatar è una delle caratteristiche peculiari di Forza Motorsport, nel nostro team abbiamo avuto la fortuna di poter contare sul supporto di esperti nel campo dell’intelligenza artificiale, direttamente dai settori di ricerca Microsoft. In pratica ci sarà la possibilità di “modellare” un pilota dotato di intelligenza artificiale, secondo il proprio stile di guida. Tramite una serie di procedure e training veri e propri, il giocatore potrà istruire questo pilota, che potrà correre al vostro posto nelle gare, oppure potrà guidare la macchina nei test, permettendovi di osservare il comportamento del veicolo e di come affrontereste quel determinato percorso. Questa ovviamente è una feature molto particolare, ma anche tutto il resto dell’IA è curata allo stesso livello, gli avversari gestiti dalla cpu, si dimostreranno particolarmente aggressivi, e non si limiteranno a fare il loro giro in pista, secondo alcuni parametri predefiniti, ma cercheranno di ostacolarsi, superarsi, ed in definitiva migliorarsi ad ogni giro effettuato.

Forza nasce non solo come “titolo”, ma proprio come franchise, un brand di Microsoft che continuerà e si espanderà in futuro

M.it : Una curiosità: qual è la tua auto preferita in Forza Motorsport?
Kiki : Bhe devo ammettere che non riuscirei a fare una scelta singola, diciamo che le mie due preferite sono, a pari merito, la Porsche GT III e la Ferrari 575 Maranello.

M.it : Qualche commento finale, sul futuro di Forza o di Xbox?
Kiki : Forza nasce non solo come “titolo”, ma proprio come franchise, un brand di Microsoft che continuerà e si espanderà in futuro, sia come aggiunte scaricabili dal live, sia con futuri seguiti, molto probabilmente sulla prossima generazione di console Microsoft, ma non posso ovviamente dire altro…

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Ringraziamo la gentilissima Kiki Wolfkill per le risposte e le novità raccontateci nel corso dell'intervista.

Forza Motorsport è previsto per fine inverno, durante l’evento stampa si poteva guidare una versione del gioco ben più avanzata della demo giocabile presente sulla rivista ufficiale Xbox, recentemente uscita in America, le differenze dal punto di vista grafico e dell’ IA si potevano notare immediatamente, ma nonostante questo, tutto il lavoro di pulizia, bilanciamento delle modalità ed ottimizzazione generale, deve ancora essere implementato, quindi per un hands on vi rimandiamo ad inizio 2005, con una versione quasi definitiva del gioco.

Forza Motorsport ha un bel compito avanti a sè, quello di colmare il vuoto lasciato nella line up Xbox dalla mancanza di un simulatore di guida originale ed esclusivo. Dopo averlo provato all'E3, di strada ne è stata fatta e all'inizio del nuovo anno sarà disponibile la versione PAL. In questi giorni si è tenuta la presentazione ufficiale alla stampa in un locale milanese e, in quell'occasione, abbiamo potuto intervistare Kiki Wolfkill, Art Director per i Microsoft Game Studios.