In tre per un'isola
La miccia che accenderà le vicende narrate lungo la campagna è il classico intreccio di geo-politica, con la piccola isola di Skira, al largo del Giappone, contesa da Cina e Russia, con la seconda che senza più frecce alla propria faretra è costretta a chiedere aiuto ai sempre prodighi Stati Uniti, di cui l'utente interpreterà un volenteroso soldato mandato a sconfiggere il nemico con gli occhi a mandorla. Già sentita? Probabile, essendo questo tipo di matassa perfetta per introdurre continui cambi di versante e qualche colpo di scena, che avverranno all'interno della sterminata superficie offerta da Skira, circa 220 chilometri quadrati sempre disponibili e pronti a essere calcati a piedi, impiegando circa cinque ore da una costa all'altra, o con uno dei cinquanta mezzi messi a disposizione, siano essi carri, elicotteri o motoscafi. Nel corso dell'esperienza dovranno essere eseguite una serie di missioni prestabilite, ma il modo in cui queste verranno portate a termine è completamente nelle mani del giocatore: che si decida di seguire o accompagnare altri commilitoni o che si agisca da soli, il filo conduttore sarà sempre la grande libertà di movimento concessa e il realismo nel simulare tutti gli aspetti connessi agli scontri a fuoco, dalle armi che non potranno essere irrealisticamente portate se troppo numerose e pesanti, fino ai nemici che andranno affrontati in parità numerica o dopo aver sviluppato un buon piano per coglierli di sorpresa.
In tre per un'isola
Tutta l'avventura potrà essere completata anche in cooperativa, a due giocatori su console e quattro su PC, mentre le modalità competitive contempleranno rispettivamente sedici e trentadue utenti, a loro volta al comando di un numero imprecisato di soldati mossi dal computer e così da non rendere troppo rarefatta la presenza di forze sull'isola quando in multiplayer. Non mancherà infine l'editor dei livelli, utilizzabile in differenti versioni su tutte le piattaforme di riferimento e capace di modificare tanto l'esperienza in singolo che quella di gruppo, rappresentando un'aggiunta di grande spessore e prospettiva.
Modifiche permanenti
Sparare, venire feriti e muoversi come nella realtà è importante in un gioco ambizioso come Operation Flashpoint 2, certo, ma l'introduzione più originale del progetto sembra essere relativa al campo di battaglia stesso: ogni casa sventrata rimarrà come la si è lasciata per sempre, ogni mezzo distrutto brucerà per qualche ora prima di giacere al suolo e così via, in panorama sempre più desolante e figlio della guerra. Per capire quanto questo elemento influisca sul gameplay basta immaginare di trovarsi in difficoltà, essere costretti alla ritirata e distruggersi un ponte dietro le spalle; bene, qualche missione dopo quel passaggio potrebbe rivelarsi l'unico in grado di snellire notevolmente i compiti assegnati ma sarà per sempre andato senza possibilità di sorta, costringendo ad allungare la strada o cambiare propositi.
L'azione in tempo reale mostrata non ha preso più di cinque minuti alla presentazione, non lasciando praticamente spazio a giudizi e facendo che si possa solo parlare del comunque lodevole aspetto estetico. Il motore di gioco è una versione modificata di nome Ego Engine di quello già sfruttato per GRID e DIRT, una curiosità visto l'insolito utilizzo lontano da piste e macchine; in realtà l'isola di Skira appare in forma, con un orizzonte sterminato e una grande quantità e varietà di edifici e vegetazione a coprirne la superficie, e tutti i personaggi e i mezzi che appaiono ben definiti anche se forse non ancora animati al meglio e a tratti afflitti da cali di fluidità. Non ancora perfetti alcuni effetti, in particolare il fumo che non brilla per realismo, mentre potrebbe avere buoni riscontri la grana sporca – oramai una costante a cui non sembra possibile rinunciare - applicata per rendere più cupo e polveroso il già inquietante panorama. Difficile esprimersi con così poche indicazioni, ma le premesse sono incoraggianti e le fondamenta solide, altri aggiornamenti e una prova diretta seguiranno nei mesi a venire.
Operation Flashpoint 2 sarà disponibile per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
La versione mostrata è quella PC
Sette anni or sono veniva lanciato il primo Operation Flashpoint, sparatutto dall'impostazione estremamente realistica e capace nel tempo di crearsi una grossa base d'utenza che ancora oggi ne popola i campi di battaglia online. Sette anni per un seguito, molto tempo considerata la tendenza a sfruttare in modo intensivo i giochi di successo ma una giusta finestra nel corso della quale trovare un nuovo sviluppatore – interno a Codemasters, essendo gli originali Bohemia Interactive Studio al lavoro sulla loro serie ArmA – e ripensare lo spirito fondante in modo da adattarlo alle ultime novità in fatto di tecnologia nonché all'attuale utenza, PC e console. Durante la Game Convention 2008 in corso è stato possibile avere un appuntamento in cui ricevere alcune interessanti informazioni, vedere un breve spezzone di gioco e capire se nel primo quadrimestre del 2009 le promesse fatte potranno essere mantenute o no.