Aggiornamento GC 2008
Secondo incontro pad alla mano con le nuove avventure di Lara Croft dopo l’assaggio dell’E3 che ci aveva lasciato in parte perplessi. Qui a Lipsia, per fortuna, Lara torna in discreta forma soprattutto dal punto di vista tecnico. Gli abissi della vecchia demo hanno lasciato il posto alle scogliere di un atollo tropicale, sulle cui pendici Lara si arrampica fino a raggiungere un tempio indù popolato di tigri e tutto circondato di anfratti da esplorare alla ricerca dell’appiglio giusto per potersi arrampicare laddove, di primo acchito, sembra impossibile arrivare. Niente di meglio, quindi, per chi ama lo spirito che da sempre anima i giochi della nostra archeologa. Interagire con le pareti su cui ci si può arrampicare è piuttosto semplice, dato che, come in Assassin’s Creed, basta muovere Lara nella direzione delle sporgenze per vederla arrampicarsi senza problemi. I problemi, ahinoi, arrivano non appena le sequenze platform si fanno più complesse, e la cosa succede piuttosto rapidamente. La telecamera non ne vuol sapere di fare quello che sembrerebbe opportuno e rendersi conto di dove e come saltare, a volte, è piuttosto complicato. La ricchezza dei dettagli del fondale, tra l’altro non aiuta in questo compito. Lara adesso può saltare tra due pilastri di roccia passando dall’uno all’altro, riuscendo così a risalire in verticale (a la Super Mario), il problema è che anche i controlli non sono molto precisi e ci vorranno alcuni tentativi per riuscire a capire quando e quanto a lungo premere il pulsante del salto per riuscire ad imbroccare la sequenze giusta di balzi che porti la nostra eroina a destinazione. Quando ci si riesce, la soddisfazione è grande, perché tra l’acqua, le texture definite e le animazioni di Lara che si sbraccia per scansare la vegetazione c’è davvero di che lustrarsi gli occhi, soprattutto perché rispetto ad un mese, pur non riuscendo ancora ad andare a 30 fps, il codice viaggia molto più fluido.
Abbiamo anche potuto provare le sezioni di combattimento quando, dopo esserci arrampicati su una serie di colonne, ripetendo qualche passaggio una volta di troppo, siamo stati assaliti da una coppia di tigri davvero belle. Ben animate, coperte di belle texture e con il blur che gli donava una plasticità veramente convincente, così come a Lara del resto. Lara può mirare a due bersagli diversi o riunire i puntatori su uno stesso concentrando così il fuoco delle due pistole ed in fondo la sezione di shooter è quella che più ci ha convinto con le classiche movenze atletiche della nostra eroina, mentre piroettava intorno ai felini crivellandoli di colpi. Rispetto all’E3 son stati compiuti decisi passi in avanti, ma la telecamera e i controlli hanno ancora un po’ di strada da fare prima di riuscire ad essere dello stesso livello della cosmesi.
Aggiornamento GC 2008
Nel blu dipinto di blu
Appena immersi abbiamo avuto la possibilità di muovere liberamente Lara per farle raggiungere il fondale sabbioso dove ci aspettavano alcune rovine popolate da famelici squali che potevano essere messi a tacere utilizzando un comodo fucile ad arpioni subacqueo oppure lanciando delle speciali granate sonore in grado anche di appiccicarsi sul bersaglio. L'enorme fondale marino poteva essere esplorato liberamente, anche se abbiamo notato l'esistenza di confini invisibili visto che facendo nuotare Lara in orizzontale a un certo punto questa tendeva a curvare verso un lato come se fosse immersa in una sfera (giusto per rendere l'idea). Un piccolo appunto ci sentiamo di muoverlo anche al sistema di targeting dei bersagli, leggermente macchinoso e poco intuitivo anche a livello di interfaccia ma, allo stesso tempo ci preme sottolineare come la demo provata fosse a livello letteralmente primordiale trattandosi di un'alpha ancora non completa in termini di feature implementate. Non ci ha convinto neanche l'interfaccia più in generale; in particolare ci è sembrato piuttosto scomodo che, per vedere la vita residua di Lara, sia necessario venire colpiti visto che la barra dell'energia appare per pochi secondi solo, per l'appunto, quando un nemico riesce ad attaccarci.
A disposizione di Lara c'erano anche una piccola torcia per illuminare le zone più oscure del fondale e un utilissimo rampino che più di una volta è stato sfruttato sia in fase di esplorazione che di soluzione dei puzzle. A completare l'inventario, un originale radar che poteva essere utilizzato in qualsiasi momento per avere una mappa tridimensionale dell'area immediatamente circostante a Lara e farsi così un'idea delle zone non ancora visitate o scoperte. Proprio utilizzando quest'ultima dotazione, abbiamo nuotato verso una galleria nascosta alla vista da alcune alghe per incontrare il primo, vero puzzle del gioco: tre dischi di pietra interconnessi che andavano ruotati per mostrare una determinata combinazione. Mentre il primo, quello più in alto, poteva essere immediatamente utilizzato, gli altri due erano invece bloccati per l'assenza del perno centrale che fungeva da cardine per la rotazione. In questi primi minuti di gioco, abbiamo quindi continuato a nuotare alla ricerca di gallerie dove raccogliere le due aste di metallo da inserire negli appositi spazi. Completato l'elementare puzzle abbiamo proseguito la nostra nuotata attraverso un piccolo cunicolo illuminato dalle onnipresenti meduse luminose che i level designer hanno piazzato un po' ovunque in questo scenario subacqueo minando in parte, a nostro parere, il realismo dello scenario.
L'ideale frittura di calamari
La seconda parte della demo si apriva invece in una caverna sotterranea, seguito ideale (a distanza di una decina di minuti di gameplay stando alle parole del designer che ci illustrava il gioco) del cunicolo con cui si interrompeva la prima sezione della dimostrazione. In questo caso Tomb Raider: Underworld tirava fuori la sua componente più classica di adventure platform; obiettivo di Lara Croft era uccidere un enorme calamaro gigante a guardia di un portone di pietra, sfruttando una pietra ricolma di aculei posta al di sopra della testa del mollusco.
Per far questo abbiamo dovuto aprirci la strada attraverso una serie di stanze ad accesso multiplo, attivare alcuni ingranaggi, far precipitare delle colonne di pietra e infine sparare alle due catene che tenevano in sospensione la piattaforma così da farla precipitare direttamente sul calamaro. Lo scenario era completamente privo di altri nemici e il gameplay si concentrava quindi sulla pura esplorazione. Sfruttando il rampino e le doti atletiche di Lara nelle arrampicate, è stato possibile da un lato seguire più strade per raggiungere i medesimi ingranaggi e dall'altro risolvere piccoli puzzle di interazione con lo scenario. Quello che ci ha fatto piacere è stato notare proprio questa totale libertà di azione lasciata nelle mani del giocatore. Ci è capitato ad esempio di assistere alla distruzione di una colonna su cui era possibile far arrampicare Lara per raggiungere una sezione superiore del livello. Se per qualche motivo non si riusciva a effettuare correttamente il Quick Time Event collegato all'azione, bastava solamente girovagare con maggiore attenzione nella caverna per trovare un altro punto di accesso al livello più elevato. E parlando proprio di Quick Time Event, quelle particolari sequenze di gameplay in cui bisogna premere in rapida successione una certa combinazione di tasti, in Tomb Raider: Underworld troviamo una piccola innovazione in merito dall'interessante risvolto action. Rinominati adrenaline moments o momenti adrenalinici, questi eventi non prevedono più la veloce pressione di tasti ma si sviluppano attraverso un rallentamento progressivo dell'azione di gioco, in stile bullet time, con il giocatore che deve allontanarsi o evitare il pericolo imminente in pochi secondi, mettendo alla prova i propri riflessi. Nell'esempio provato di persona, era necessario saltare da una piattaforma a una particolarmente lontana prima che questa precipitasse in acqua sgretolandosi.
Con l'uccisione del calamaro gigante, che fungeva da vero e proprio impedimento fisico al raggiungimento del portone piuttosto che da nemico in grado di ferire Lara, la demo giungeva a conclusione lasciandoci con una pulsante voglia di proseguire nell'avventura.
Dove non arriva il gameplay ci pensa la tecnica
Per ulteriore precauzione ci teniamo a sottolineare che la versione vista e provata era rigorosamente in pre-alpha: spazio per migliorare, rifinire e ottimizzare il motore del gioco ce n'è ancora in abbondanza visto che, tra l'altro, Tomb Raider: Underworld arriverà sul mercato soltanto a novembre.
Da quanto abbiamo potuto esperire il gioco ha però diverse magagne, tralasciando infatti intelligenza artificiale dei nemici, sistema di targeting e interfaccia adeguatamente analizzati nei paragrafi precedenti, Underworld soffre di pesanti rallentamenti e, specie nella sezione fuori dall'acqua, difficilmente abbiamo visto il motore girare a più di circa 15 frame per secondo. A risentire di questa mancanza di fluidità sono soprattutto le animazioni che non brillano per varietà e, soprattutto, risultano tutte parziali o incomplete offrendo come risultato una Lara particolarmente legnosa e a tratti difficilmente controllabile, specie durante la arrampicate millimetriche dove la mancanza di un frame chiave di animazione rende particolarmente complessa l'esecuzione di acrobazie con le dovute tempistiche.
Ma passiamo ai lati positivi: siamo rimasti piacevolmente sorpresi dell'alta qualità e varietà delle texture già di ottimo livello a questo livello di sviluppo e una menzione particolare la merita sicuramente la telecamera. Sotto questo punto di vista si vede lo sforzo profuso dai programmatori che sono riusciti a mettere in piedi un sistema a due vie. Da un lato infatti durante i combattimenti e la normale esplorazione, la telecamera può essere liberamente gestita dal giocatore con una visuale di default da dietro il personaggio. Quando invece ci si trova nelle sezioni platform e durante le varie acrobazione, la telecamera diventa fissa ma dinamica: è gestita infatti dal gioco in modo tale da offrire sempre la migliore visione della strada da percorrere durante l'esecuzione dei salti o degli spostamenti millimetrici tra gli elementi dello scenario. Il risultato è molto piacevole (ricorda in parte Uncharted: Drake's Fortune) e, da quanto abbiamo visto, già ottimizzato e decisamente esente da bug o inchiodamenti vari della visuale.
Commento positivo anche per il sistema di illuminazione che riesce a offrire un'ottima sensazione di realismo nel simulare sia le rifrazioni che le riflessioni dovute all'acqua quando Lara è immersa nel mare, sia a illuminare con cura e grande dinamicità lo scenario sotterraneo che abbiamo testato. Aspettiamo di vedere qualcosa completamente all'aperto per esprimere però un giudizio maggiormente definitivo.
Diversi mesi ci separano ancora dall'uscita di Underworld che, vi ricordiamo, arriverà su 360, PS3, PC, PS2, e Wii entro la fine di novembre, e di tempo per sistemare i vari problemi che aflliggono il gioco, soprattutto dal punto di vista grafico, ce n'è in abbondanza.
Aspettiamo quindi con ansia il ritorno di Lara sui nostri monitor, piuttosto sicuri che riuscirà a fare una magnifica figura.