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Geist

L'originale avventura in prima persona targata Nintendo comincia finalmente a farsi conoscere meglio. Scoprite con questa anteprima come sono state sviluppate le idee alla base di questo titolo, che vi mette negli impalpabili panni di uno Spirito, regalandovi il potere di cambiare corpo ogni volta che lo desiderate!

ANTEPRIMA di La Redazione   —   09/09/2004
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Se uno Spirito vuole possedere il corpo di un essere vivente deve prima fargli abbassare le sue difese, e per fare ciò deve riuscire a spaventarlo

Chi mi metto stasera?

In questo senso il primo dei due livelli presentati la scorsa primavera a Los Angeles è esemplificativo. Lo spirito si trova bloccato in una sorta di magazzino all'interno degli edifici della Volks Corporation. L'atmosfera è cupa e claustrofobica. Flebili luci elettriche illuminano l'ambiente. L'area è chiusa da un unico, poderoso portone metallico, ma sottoforma di "Geist" non è possibile oltrepassarlo (è consentito passare solo attraverso piccole crepe, grate, o cose del genere). Alcune guardie sorvegliano la zona facendo la ronda; un cane consuma docilmente il suo pasto dentro una gabbia. Si intuisce subito che per uscire da questa zona è necessario utilizzare la tessera d'accesso in dotazione alle guardie, ma ovviamente nelle condizioni di spirito non è possibile sparare loro un colpo in testa e frugare nelle tasche per recuperarla. Per avere la tessera e uscire dobbiamo possedere il corpo di una guardia: dobbiamo quindi spaventarla. Sfortunamente si sperimenta subito che non sono sufficienti banali giochetti di prestigio con le luci elettriche. E' sì possibile produrre qualche bizzarro sbalzo di tensione, ma ciò non è di grande aiuto, poiché la guardia si limita a controllare l'interruttore per poi continuare la sua ronda. Presto si capisce che per uscire dall'inghippo occorre spremere un po' di più le meningi. Una scia di luci colorate indica quali tra gli oggetti presenti nella zona possono essere posseduti dal Geist. La ciotola di cibo del cane, per esempio: non appena l'animale abbassa il muso per mangiare si fa "esplodere" il cibo fuori dalla ciotola (con il tasto Y, che cambia azione a seconda dell'ospite che si possiede in quel momento). Il cane si spaventa ed è quindi possibile impossessarsene e gironzolare con il suo corpo, con tanto di visuale in soggettiva personalizzata sul modello canino con una differente percezione dei colori e delle distanze (e un bel nasone umido in primo piano!). In queste condizioni non è più necessario disporre della tessera per aprire per uscire, visto che la guardia non avrà nulla in contrario a far sgranchire le gambe a un innocuo cane, e aprirà il portone di sua spontanea volontà. Naturalmente il gioco riserva anche sessioni di azione più movimentate, nelle quali l'ago della bilancia si sposta decisamente verso la componente FPS del titolo. In queste fasi il sistema di controllo ha evidenziato alcune imperfezioni, che N-Space ha comunque tutto il tempo per risolvere.

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Quando ormai l'attuale generazione di console si appresta a concludere il proprio ciclo vitale, si possono mettere da parte i condizionali e tirare le somme circa la ludoteca offerta dal cubetto di casa Nintendo. Ceduto ormai definitivamente lo scettro di Re dei first-person Shooter, che nella precedente sfornata di console (N64) teneva saldamente in pugno grazie al rivoluzionario talento di un purosangue inglese mai abbastanza rimpianto, non sfuggirà invece a GameCube il titolo di paradiso dei first-person Adventure (FPA), un genere che sull'ammiraglia Nintendo ha debuttato in grande stile con il pregevolissimo Metroid Prime, il cui seguito è atteso a braccetto con l'inverno, mentre un altro titolo in esclusiva, atteso per l'inizio del 2005, sembra essere in grado di portare qualche idea fresca a proposito. Stiamo parlando di Geist, progetto in corso di sviluppo presso la second party N-Space, il cui potenziale è apparso più appetitoso di quanto si pensasse dopo che la build mostrata in occasione dell'E3 ha palesato la presenza di buoni spunti a livello di giocabilità, che se sviluppati sapientemente possono permettere a questo titolo di distinguersi.

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Conclusione

Il gioco offrirà anche una modalità multiplayer, nella quale i giocatori non dovranno limitarsi a raccogliere le armi sparpagliate nelle arene, bensì dovranno impossessarsi degli uomini armati che girano per il livello, mentre in una modalità alternativa è possibile scegliere all'inizio se giocare come soldato umano o come geist. I primi dovranno cacciare soldati per possederli mentre i secondi dovranno far di tutto per respingere gli spiriti. Sul versante tecnico Geist si presenta graficamente altalenante, offrendo tratti visivamente appaganti, grazie ad ambienti dettagliati e buone texture. In altre circostanze la qualità grafica non sembra essere del medesimo livello. Per quanto riguarsa l'audio, buoni gli effetti sonori avvolgenti che contribuiscono, assieme a interessanti effetti grafici di trasparenza, a rendere più suggestiva la visuale soggettiva eterea del Geist. Il potenziale di questo titolo è notevole e ruota tutto attorno all'interessante commistione di azione e di quella che potremmo chiamare "strategia dello spavento". Il compito di N-Space e Nintendo non è dei più facili; per tramutare le buone premesse in un buon gioco occorrerà scongiurare il rischio di ripetitività, garantire enigmi non banali, mantenere alta la tensione della storyline e qualche limatina e aggiustatina qua e là. Insomma, di lavoro da fare ce n'è, ma la strada intrapresa potrebbe essere quella buona.

Chi mi metto stasera?

Considerare Geist un FPA in senso stretto è probabilmente un azzardo, dal momento che la componente sparatutto resta comunque massiccia, per cui una certa abilità nel puntamento dei nemici è necessaria (niente Lock automatico dei nemici a la Metroid, quindi). Tuttavia sono numerosissimi gli elementi che spingono a parlare di Geist quantomeno come un ibrido fra un'avventura e uno sparatutto in soggettiva classicamente inteso. Il gioco mette il giocatore nei panni di John Raimi, un soldato chiamato a investigare sulla losca Volks Corporation, una compagnia apparentemente impegnata in ricerche sul paranormale. Il famigerato elemento perturbatore, nerbo di ogni storia che si rispetti, entra in scena in un non precisato momento dell'indagine, quando cioè per ragioni tutte da scoprire lo spirito (Geist, in tedesco) di John Raimi si separa dal suo corpo. E' in quell'istante che inizia il gioco vero e proprio. Il giocatore prende il controllo di questo spirito fluttuante e deve industriarsi per risolvere differenti situazioni sfruttando i poteri sovrannaturali a disposizione del fantasma, ma qualche guizzo d'ingegno e qualche logica intuizione sono comunque indispensabili per venire a capo degli enigmi. Il cuore del sistema di gioco obbedisce a due semplici regole. Primo: se sei uno spirito e vuoi interagire con il mondo materiale devi per forza prendere possesso di un ospite (ovvero un corpo animato o inanimato: un uomo, un cane, un topo, ma anche un PC, una lampada, ecc.). Secondo: se vuoi possedere il corpo di un essere vivente devi prima fargli abbassare le sue "difese", e per fare ciò devi riuscire a spaventarlo (in effetti un fantasma che non spaventa le sue vittime non ha ragione d'esistere). Escogitare il modo per shokkare l'ospite desiderato è un altro dei numerosi momenti in cui il giocatore è chiamato a misurarsi in una fase di problem-solving.