E3 2009
Allo stand THQ montato in occasione della E3 '09, Darksiders si è mostrato nuovamente in forma giocabile attraverso i livelli già precedentemente descritti più uno, che non è stato possibile farsi sfuggire. L'ambientazione si sviluppava lungo la classica serie di miniere, per poi sfociare all'interno di un'enorme cava caratterizzata da cunicoli e sali-scendi continui. L'aspetto più interessante del provato, oltre al buon design, è certamente stato l'utilizzo di un paio di armi da fuoco, la pistola che accompagnerà guerra lungo tutta l'avventura e un enorme mitragliatore da raccogliere e potarsi dietro, impugnandolo a due mani per il tempo necessario al suo utilizzo.
La prima è di utilizzo semplicissimo: basterà agganciare l'avversario con il grilletto sinistro e sparare con quello destro, stando solo attenti a non far distanziare troppo il bersaglio. Più interessante l'uso della seconda che, imponendo il movimento libero per prendere la mira, permetterà di lanciare alcuni piccoli aghi contro più bersagli contemporaneamente, applicandoli anche a elementi del fondale, per poi farli detonare nel momento ritenuto più sensato e lasciando così anche spazio per la creazione di piccole trappole; una spruzzata di strategia in mezzo a un fiume d'azione frenetica. Nel corso della fiera si è anche venuta a sapere l'attuale, ipotetica data d'uscita: pare sia stato scelto l'1 gennaio 2010, un modo piuttosto bizzarro per il lancio di un gioco considerando le festività e la prossimità con il week end; probabilmente verrà rimandato ancora di qualche settimana.
Correva la primavera 2007 e a New York chi scrive aveva appena assistito a un evento di presentazione dell'intera line up THQ: grande novità di quell'occasione era Darksiders, action in terza persona assolutamente embrionale, provvisorio e senza una data d'uscita, una pioggia di combattimenti non diversi da quelli visti in molti altri rappresentanti del genere con l'aggiunta di un certo stile personale e qualche buona idea, al tempo presente solo nella testa degli sviluppatori.
Dopo due anni di lavoro e qualche breve apparizione nelle fiere di settore, quel progetto così timidamente mostrato è divenuto la punta di diamante dell'offerta del publisher americano, facendosi finalmente provare a lungo, questa volta in quel di Londra, e mettendo in luce non pochi elementi di valore e originalità. Centro delle vicende, oramai è noto, sarà Guerra, uno dei quattro Cavalieri dell'Apocalisse tornato su una Terra oramai devastata dallo scontro tra Inferno e Paradiso, popolata da creature terrificanti e bellissime, al fine di provare la sua estraneità a quella catastrofe, trovare i veri responsabili e scoprire che fine hanno fatto i suoi tre compagni di distruzione.
Zelda oscuro, forse
Ciò che più sorprende chiaccherando con il direttore creativo del progetto nonché co-proprietario dello sviluppatore Vigil Games, il leggendario disegnatore Joe Madureira oramai da anni alla ricerca della chiave di Volta per entrare con successo nel mercato dei videogame, è la volontà di portare avanti la similitudine tra Darksiders e i primi giochi della serie Zelda, allontanando lo status di clone di Devil May Cry grazie a una maggior profondità fatta di esplorazione e crescita del proprio personaggio, oltre che di combattimenti. L'impostazione resterà comunque quella da titolo d'azione, con orde di avversari da eliminare a suon di combo, svuotando gli schemi e progredendo lungo il percorso proposto, anche se effettivamente i tre schemi che è stato possibile provare presentavano parecchie aree inaccessibili se non con poteri ottenibili solo più avanti nel corso dell'avventura, suggerendo come più che sull'inserimento di una pluralità di strade, si sia preferito lavorare sul backtracking. Il sistema di combattimento - e quindi d'evoluzione di Guerra - è un misto di immediatezza e profondità, forse un po' ruffiano nell'aggiungere complessità inserendo di volta in volta una grande quantità di nuovi elementi anziché lavorare su quelli da subito presenti, ma ugualmente interessante: armi e armature potranno essere potenziate seguendo il classico sistema a livelli legato all'utilizzo e ulteriormente migliorabili grazie ad apposite rune acquisibili nel tempo, e saranno affiancate dalle abilità speciali Ira, delle quali si è vista solo una spettacolare esplosione causata da un devastante pugno sferrato da Guerra verso il terreno. Se a tutto questo si aggiungono gli oggetti - pozioni e non solo - e gli artefatti non ancora mostrati, oltre ad alcune evoluzioni che il protagonista stesso subirà progredendo lungo la campagna, come le ali con cui planare, è facile capire quanto si sia lavorato sodo per inserire la massima varietà possibile, almeno quantitativamente. Curiosamente le sponsorizzatissime corse in groppa al cavallo non sono state mostrate, in compenso è stato possibile testare una delle sessioni al comando di un drago alato, rigorosamente su binari seppur con un minimo di libertà sugli assi orizzontale e verticale, e con un solo attacco, una sfera d'energia, anche caricabile così da agganciare e poi colpire più di un bersaglio contemporaneamente.
Le Domande Frequenti
D: Il titolo prevede un qualche tipo di supporto multiplayer? R: No, l'esperienza è pensata per un solo giocatore. A precisa domanda è stato risposto, prevedibilmente, che il focus sul single player è volto a garantire la miglior esperienza possibile, senza che vengano disperse altre energie. D: Darksiders è l'unico gioco al lavoro negli studi di Vigil Games? R: No, attualmente il team sta sviluppando il gioco di ruolo di massa online dedicato a Warhammer 40.000. Poche le informazioni a riguardo, giusto la data prevista d'uscita, il 2012, e la presenza di meccaniche in grado di unire alcuni spunti da sparatutto all'interno dell'anima inevitabilmente ruolistica.
Cento modi più uno per uccidere
Il sistema di controllo di Darksiders è articolato ma di facile comprensione: a differenza di molti esponenti del genere e forse proprio per la sua natura più esplorativa, anche la telecamera sarà completamente indipendente, legandosi allo stick destro e affiancando quello sinistro, dedicato come sempre ai movimenti, mentre i due attacchi, forte e debole, saranno delegati a X e Y - sulla versione Xbox 360 provata - con l'unica eccezione della pistola, durante il cui utilizzo sarà leggermente spostata indietro la visuale e si dovrà agire sul grilletto destro, mentre quello opposto sarà sempre utile ad agganciare i nemici. Infine gli attacchi Ira, selezionabili in base a come si è deciso di disporli sui tasti frontali e previa la pressione di quello dorsale sinistro. All'atto della prova e considerando la non disponibilità iniziale di molte combo, lo schema scelto ben si è comportato, facile da fruire ma capace grazie alle belle coreografie compiute da Guerra di dare non poche soddisfazioni, anche se la tendenza è forse quella di fissarsi su un numero di attacchi e strategie inferiori a quelle concesse, mettendo ad esempio da parte elementi come il lancio delle automobili e degli altri oggetti con cui interagire. L'unica arma testata è la spada, piuttosto classica nell'utilizzo, mentre durante una demo a cui è stato possibile assistere si sono intraviste, oltre alla già citata pistola, un'enorme stella da lancio e una lunga catena dotata di lama sull'estremità.
Il level design è lineare, spesso volto a valorizzare gli ottimi scenari costruiti, anche se alcuni piccoli enigmi legati allo spostamento di oggetti e le sessioni a piattaforme, forti della sempre contrastante dinamica del doppio salto, a parere di chi scrive più adatta a prodotti dal tono giocoso e meno adulto, magari non con un protagonista così massiccio, donano comunque un certo dinamismo. Alcune idee, come l'oramai abusato sistema di ricompensa per le uccisioni con tre tipi di anime da raccogliere - energia vitale, mana per le abilità Ira e l'equivalente dei soldi, da spendere negli appositi spiriti-negozio - o lo scontro contro la Regina dei Pipistrelli, il classico combattimento all'interno di un'arena tonda durante il quale evitare i colpi e sfruttare gli eventi scriptati di turno, potevano essere elaborati in modo più originale, ma complessivamente il gameplay di Darksiders si è dimostrato solido e promettente.
Curiosità
Joe Madureira già aveva provato a produrre un gioco: correva l'anno 2002 e il disegnatore americano fondò Tri-Lunar, battezzando il primo progetto, un action con alcuni punti in comune con Darksiders, Dragonkind. L'esperienza non ebbe fortuna e mai il gioco raggiunse gli scaffali, ma l'esperienza è evidentemente servita a mandare a segno il secondo tentativo.
Apocalisse metropolitana
I tre schemi proposti erano rigorosamente consecutivi e si snodavano lungo le rovine di una metropoli distrutta, alternando strutture moderne consumate dalle orribili creature che oramai le abitano ad altre gotiche, come un'enorme cattedrale, ancora perfettamente in piedi. Sembra insomma che i ragazzi di Vigil Games vogliano calcare la mano sulla corruttibilità, anche fisica, di quanto costruito dall'uomo moderno, facendo soccombere la razionalità di strade e palazzi alla spettacolare e raccapricciante opera delle creature che oramai popolano la Terra, con stazioni della metropolitana ridotte a caverne e bizzarri, enormi altari adornati con statue grondanti sangue. Buona la varietà dei nemici: dai classici esseri, pseudo non morti dal passo lento ma inesorabile, fino a più complesse creature dalle dimensioni più che generose, compresi alcuni angeli dotati di corazza ed enormi uccelli volanti simil preistorici.
Molti spunti per una amalgama che ben figura grazie a una direzione artistica di valore, capace di esaltarsi mescolando elementi tipici di Madureira ad altri comunque ben riconoscibili - i volti e le proporzioni dei personaggi ricordano molto da vicino quelli di World of Warcraft - tutti supportati da un complesso di animazioni più che soddisfacenti e una resa su schermo di valore, nonostante il frame rate ancora altalenante e i molti mesi che mancano all'uscita.
Qualche ora in compagnia di Darksiders è stata sufficiente a farne uno dei titoli action più interessanti dell'anno. Lasciando perdere prematuri e inopportuni paragoni con alcuni nomi troppo grandi, fosse anche solo per immagine e blasone, la strada intrapresa da Vigil Games e THQ sembra essere delle migliori.
CERTEZZE
- Ottima varietà contenutistica
- La direzione artistica, forte del patrocinio di Joe Madureira
- Guerra e l'Apocalisse, Inferno e Paradiso
DUBBI
- Sarà importante mettere sensatamente insieme tutti i pezzi che compongono il puzzle