"Creiamo prodotti digitali per la generazione che vedrà la fine dei tempi". Questa è la presentazione di Demagog Studio sul sito Internet della compagnia, fondata nel 2017 e proiettata verso la notorietà grazie all'ottimo Golf Club Wasteland. Lo sport del golf è stato declinato in tutte le salse - basti pensare al roguelike infernale Cursed to Golf o alla deliziosa avventura parodistica Golf Story - ma ciò che rendeva speciale l'opera prima di Demagog Studio era l'atmosfera surreale, sospesa tra un'apocalisse ormai passata e la nostalgia della vita sulla Terra, abbandonata da un ricco gruppo di abitanti del nostro pianeta dopo una catastrofe ecologica di immani proporzioni.
Highwater si pone come prequel delle avventure golfistiche di Golf Club Wasteland e cambia totalmente le carte in tavola: non più golf nelle rovine di una Terra morente, ma esplorazione in gommone, raccolta di risorse per sopravvivere e combattimenti isometrici a turni. Insomma, una completa rivoluzione. Abbiamo provato la demo di Highwater disponibile nel corso di Steam Next Fest e, accanto a elementi che ci hanno lasciato piacevolmente impressionati, nutriamo qualche perplessità sul comparto tecnico e su alcune questioni di bilanciamento, anche considerando che l'uscita di Highwater era stata inizialmente annunciata per l'anno scorso.
Prima della fine
Highwater racconta le vicende del giovane Nikos e di un gruppo di suoi amici, chiamati a tentare di sopravvivere nel contesto di una crisi climatica che ha portato all'allagamento pressoché totale della zona in cui vivono. La Grande Catastrofe Climatica (così viene chiamata nella Terra virtuale abituata da Nikos e soci) ha portato a disastrosi cambiamenti geopolitici su tutto il globo: ora la regione di Highwater è una sorta di zona sicura stretta tra la landa semidistrutta della Zona di Guerra e la città fortificata di Alphaville, abitata dalle fasce più ricche della popolazione.
A quanto sappiamo finora, l'intenzione di Nikos è quella di organizzare un'infiltrazione per raggiungere il razzo interplanetario destinato a portare gli abitanti di Alphaville su Marte. L'avventura si apre con Nikos sul gommone mentre tenta di recuperare del cibo per il gruppo di sopravvissuti cui appartiene: siamo rimasti piacevolmente colpiti dai cromatismi impiegati da Demagog Studio (in particolare lo splendido azzurro del mare e del cielo), che subito ci hanno ricordato lo stile di Golf Club Wasteland. Altro graditissimo ritorno è quello della radio: stavolta a farci compagnia non sarà Radio Nostalgia from Mars (appartenente al futuro di questo universo di fantasia), bensì Highwater Pirate Radio, che nelle battute iniziali riserverà una splendida sorpresa che non vogliamo svelare agli appassionati di Golf Club Wasteland. Sappiamo poi che il gommone ricoprirà un ruolo essenziale nell'esplorazione del mondo di gioco, un vasto mare punteggiato di isolotti abitati da esseri umani non sempre particolarmente amichevoli, come la demo di Highwater ci ha presto fatto capire.
Combattere per sopravvivere
Un incontro con un disperato impegnato a rubare risorse per tirare a campare ci ha introdotti alle semplici, ma efficaci, meccaniche di combattimento a turni di Highwater. Nell'ambito dei vari scontri proposti nel corso della demo, abbiamo potuto apprezzare l'utilizzo di elementi e ostacoli ambientali che riescono a vivacizzare non poco le situazioni proposte: si va dai barili pieni di sostanze infiammabili fino alle torrette elettrificate capaci di trasmettere una potente scossa a chi è tanto sfortunato da trovarsi in acqua. Tutti questi fattori contribuiscono a incrementare il potenziale tattico dei combattimenti, che ci sono parsi coinvolgenti, anche se abbiamo notato un eccessivo sbilanciamento in favore delle forze nemiche in una particolare battaglia: nulla che non si possa correggere di qui all'uscita di Highwater, ovviamente (e i feedback provenienti dalle demo servono, in fin dei conti, proprio a evidenziare criticità di questo tipo).
Nikos e i suoi amici sono dotati di armi di vario tipo. Il protagonista, ad esempio, fa uso di una pagaia e impiega tecniche di combattimento corpo a corpo. Non mancano fucili da cecchino, pistole, braccia meccaniche e... Canne da pesca, queste ultime capaci di tirare verso il personaggio giocante l'avversario colpito, e magari così gettarlo in acqua o avvicinarlo a un'unità amica in vista di un suo prossimo attacco. Highwater non ci ha impressionato da un punto di vista tecnico: a nostro avviso, Demagog Studio dovrà lavorare maggiormente sulle animazioni per conferire peso e sostanza ai personaggi, che al momento sembrano a tratti inconsistenti. Simili considerazioni critiche valgono per il comparto sonoro, dato che abbiamo constatato una quasi totale assenza di sincronizzazione tra i movimenti dei personaggi in battaglia e i suoni degli impatti delle armi.
L'atmosfera, però, rimane assolutamente fuori scala. Golf Club Wasteland era stato in grato di creare un mondo post-apocalittico convincente e ben costruito, in cui l'astronauta-golfista si muoveva con leggerezza tra le rovine del mondo passato. Anche l'ambientazione di Highwater, con il suo mondo sommerso dalle acque e in bilico sull'orlo del disastro, ha il potenziale per convincere; resta da capire se Nikos e gli altri protagonisti riusciranno a lasciare il segno come il golfista marziano d'adozione, tornato sulla Terra per riscoprire il suo pianeta d'origine, le sue bellezze e i suoi orrori.
La demo di Highwater mette in campo le rivoluzioni di gameplay e ambientazione attuate da Demagog Studio, intenzionato a rinnovare totalmente l'offerta ludica rispetto a quanto fatto con Golf Club Wasteland. Al protagonista solitario si sostituisce un nutrito manipolo di sopravvissuti decisi a fare tutto quanto in loro potere per lasciare la Terra e trasferirsi su Marte; vengono introdotti i combattimenti, assenti nel primo gioco sviluppato dallo studio, qui declinati con un sistema di turni e una visuale isometrica; torna invece la radio, elemento centrale della prima avventura sviluppata da Demagog Studio. Il mondo di Highwater ha tutte le potenzialità per colpire, sia da un punto di vista estetico, sia per i temi affrontati, quantomai attuali; la speranza è che gli sviluppatori riescano a costruire un mondo coeso e convincente, nel segno dell'apocalisse imminente di un'umanità stretta tra il blu del cielo e del mare.
CERTEZZE
- Direzione artistica eccellente
- Convincente sistema di combattimento a turni
- Tematiche attualissime
DUBBI
- Qualche problema di bilanciamento della difficoltà
- Necessario lavorare sulle animazioni dei personaggi