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I-Ninja

Dopo Conker, un altro platform che ha per protagonista un malato di mente... ma questa volta è un Ninja, e viene dal Giappone

ANTEPRIMA di Alessandro Bacchetta   —   13/10/2003
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I'm Crazy oh so crazy...

Quello che stupisce di I-Ninja è la sua ipotetica, perché pur sempre di un’anteprima si tratta, profondità nel sistema di controllo. Il nostro atleta potrà eseguire un numero esagerato di mosse che, se implementate a dovere, potrebbero portare sul serio ad un gioco vario, divertente, e con una grande libertà d’azione. Si può correre sulle pareti, fare salti mortali, scivolare sulle ringhiere come il miglior Tony Hawk, appallottolarsi in stile Metroid, usare un intero arsenale di armi tipiche orientali, e non solo per picchiare… oppure si potrà rimbalzare sulle pareti come il buon vecchio Mario, si potranno eseguire azioni alla Matrix e via dicendo. Insomma, di carne al fuoco ce n’è veramente tantissima, ora bisognerà vedere come riusciranno a cucinarla. Moltissimo dipenderà dal level design… in diversi platform ci sono tante mosse, ma generalmente si usa solo l’ultima appresa escludendo tutte le precedenti perché non più utili alla risoluzione degli enigmi. Uno dei pregi dei maestri del genere come Mario 64 o Banjo Kazooie era proprio richiamare alla mente del giocatore ogni azione, recente e passata, e riproporla in ogni livello, non dimenticando mai nulla, presentando sezioni in cui si è liberi di fare quello che si vuole, utilizzando le strategie e le mosse che preferiamo per raggiungere il nostro obiettivo. Se I-Ninja riuscirà a fare questo, ovvero dare al giocatore la massima libertà d’azione possibile senza mai obbligarlo a fare solo quello che i programmatori vogliono fargli fare, diventerà grande. Sarà difficile, ma le premesse ci sono. Oltre all’implementazione delle mosse e al Level Design, c’è anche un’altra fondamentale cosa che decreterà il successo o il fallimento del nuovo lavoro della Argonaut, ovvero il compito del ninja all’interno dei livelli. Non è ben chiaro ancora se il concept sarà alla Mario 64, cioè con una base principale dalla quale si accede ai vari livelli in cui dovremo recuperare determinati oggetti esplorando lo stage, oppure alla Sonic, percorrendo il livello dall’inizio alla fine senza tanta esplorazione.
In conclusione abbiamo un ottimo stile, una buona grafica, un geniale e sadico protagonista, un ricercato sistema di controllo e una promettente varietà d’azione… tutto fa pensare ad un gran gioco. Rimangono tuttavia dei dubbi elencati nell’arco dell’anteprima, come il Level Design e il concept. Dubbi non dettati da una cattiva impressione, ma dall’effettiva inesistenza di materiale a questo proposito. Le risposte le avremo probabilmente solo all'uscita del gioco, che verrà pubblicato da Namco, attualmente fissata in TBA (prima era Q4 2003). Quanto visto finora, ripetiamo, è tutto di ottima fattura.

I-Ninja
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Bisogna essere sinceri, a primo impatto I-Ninja potrebbe sembrare un banale Platoform 3d, come ormai se ne vedono ovunque. Ma probabilmente non lo sarà. Non lo sarà innanzitutto perché il team che sta alla base del progetto, Argonaut, non è l’ultimo arrivato. Il loro lavoro di maggior successo è l’ormai vecchio Star Fox per Super Nintendo, nei tempi più recenti si sono occupati di Harry Potter and the Philosopher’s Stone, Croc, Croc 2, e, attualmente, sono impegnati sia con questo I-Ninja che con Malice. Ma, al contrario dell’ormai leggendaria Malice, presentata anni fa assieme ad Xbox, I-Ninja sembra portare con se una discreta dose di originalità che non guasta mai.
Quello che colpisce fin dalle prime foto è lo stile demenziale, esagerato e sfacciatamente orientale presente in pompa magna nel protagonista ma anche negli sfondi e nei nemici. Le espressioni facciali e le animazioni corporee del Ninja sono molto belle, gli conferiscono un discreto carisma e una grande simpatia subito al primo impatto. Sensazioni che vengono confermate quando si scoprono più particolari sul Background di questo pazzo e sadico protagonista, che dovrà sopportare tutte le pene causate dall’uccisione del suo maestro. Ma perché proprio lui? Semplice, in un attimo di inspiegabile follia aveva deciso di porre fine all’esistenza del suo guru, e ora deve pagarne le conseguenze. Da notare il surrealismo della storia, che va in controtendenza rispetto agli ideali orientali che riguardano il rapporto tra maestro ed allievo. Forse Argonaut ha voluto anche ironizzare sul ritorno prepotente dei Ninja, capitanato da Ninja Gaiden, seguito a ruota da Shinobi, senza scordare le apparizioni su Dead or Alive. Fatto sta che il risultato complessivo è gradevole e incredibilmente simpatico, pur non vantando una grande quantità di poligoni o una grande qualità delle texture.