Quando abbiamo iniziato a lavorare su Serious Sam II abbiamo capito che interfacciare il nostro engine a qualsiasi editor di livelli già esistente sul mercato sarebbe stato davvero duro, quasi impossibile. Poiché il nostro motore usa diverse tecnologie avanzate che non ci sono in altri giochi e negli editor, abbiamo dovuto crearci un editor dei livelli personalizzato. Abbiamo addirittura deciso di abbandonare il Serious Editor originale e costruirne uno nuovo partendo da zero, per poter poi implementare tutte le caratteristiche avanzate del Serious Engine 2.
Il Serious Editor 2 è molto più di un semplice editor di livelli. E' più come un ambiente di sviluppo completo progettato per permettere al designer di controllare tutti i possibili aspetti del gioco. Diversi piccoli editor sono implementati nel Serious Editor 2, e permettono la creazione seduta stante di ogni parte del gioco. Fra essi ci sono l'editor per la struttura dei livelli, le animazioni e numerosi altri, come il simulation editor, che permette all'utente di uscire dal ruolo di semplice giocatore e prendere il controllo completo del gioco.
Sviluppare simultaneamente un gioco con il suo motore e il suo editor è senza dubbio difficile proprio come può sembrare, ma è anche gratificante.
Nel mezzo di una battaglia l'utente può attivare l'edit mode e modificare gli elementi in quel momento attivi, come fermare razzi appena lanciati, spostare nemici, distruggere cose, aggiungere oggetti...
Sviluppare simultaneamente un gioco con il suo motore e il suo editor è senza dubbio difficile proprio come può sembrare, ma è anche gratificante. Quando sviluppi un motore per general-purpouse, devi pensarlo in modo che abbia un design pulito ed aperto. Significa che il motore deve essere capace di far girare qualsiasi genere di gioco, non solo quei giochi che tu stai sviluppando congiuntamente al motore stesso. Inoltre, esso deve poter adottare con una certa facilità tutte le nuove tecnologie che gli saranno aggiunte in seguito. Essere sviluppati insieme a giochi di primo livello è di importanza cruciale per i motori. Il motore potrebbe non ricevere mai il perfezionamento necessario se non fosse provato su di un progetto reale, che deve arrivare sul mercato. La certificazione di eccellenza può essere assegnata ad un motore solo se esso è in grado di far girare un titolo di prima classe.
Ed è qui che arriva la vera sfida. Creare il tuo personale motore è già impegnativo di per sè. L'arte di coordinare diversi moduli del motore con l'obiettivo comune di rendere l'intero lavoro impeccabile è una parte di quella sfida. L'abilità di sviluppare una creazione così affinata che può adattarsi e trasformarsi a seconda delle necessità e dell'immaginazione dei suoi utenti, è di certo un'altra parte di quella sfida. Creare un motore funzionale, veloce e modesto nei requisiti di sistema, e appariscente nelle caratteristiche, è un'ulteriore parte di quella stessa sfida. L'accettazione e l'approvazione di coloro che vedono un tale motore in azione regalano un grandissimo piacere. In ogni caso, la più grande sfida è rendere tutto ciò facile da usare.
Il Serious Editor 2 è molto più di un semplice editor di livelli. E’ più come un ambiente di sviluppo completo progettato per permettere al designer di controllare tutti i possibili aspetti del gioco.
La facilità d'uso è la chiave: questo era il nostro chiodo fisso quando abbiamo iniziato a ricostruire il Serious Engine Editor. Il Serious Editor 2 è capace di creare, editare o visualizzare differenti tipi di risorse. Per esempio, si possono creare o visualizzare modelli 3D, documenti di testo, font, e ancora più importante, diversi generi di documenti personali e specifici, come documenti sui materiali, effetti particellari, preset degli shaker, documenti che descrivano i cuccioli e il loro comportamento, fisica dei proiettili, impostazioni delle telecamere, parametri globali del gioco, documenti per la descrizione dei giocatori, interfaccia su schermo etc. etc.
L'editing delle risorse è diviso secondo aspetti logici, per esempio alcuni modelli di documento possono essere editati in:
1. Editor dei poligoni - edita vettori/poligoni, aggiusta le mappe UV, etc.
2. Editor animazioni - aggiusta le animazioni delle ossa nei frame, visualizza le animazioni
3. Editor collisioni - per assegnare le proprietà fisiche alle varie parti dei modelli 3D
4. Editor distruzione - per editare le distruzioni, definire gli effetti particellari e i detriti che vengono creati dopo la distruzione di un modello
5. Editor dello scheletro - per editare le ossa dei modelli 3D e connetterle tra loro tramite insiemi di poligoni (mesh)
6. Editor modelli - per editare qualsiasi aspetto già menzionato manualmente, direttamente attraverso le proprietà dei modelli
In ognuno di questi sotto-editor sono presenti speciali tool. Questo esempio mostra la buona organizzazione gerarchica dell'editor.
Dal lato del programmatore, abbiamo implementato un sistema di meta-data (informazioni aggiuntive sui file). Quando dei dati sono editati, si sa esattamente quale pezzo è stato cambiato o letto e da che file. L'editor può importare ed esportare documenti sulle risorse. Grazie a questo, si può lavorare sulla stessa risorsa in applicazioni multiple. Per esempio, si può esportare un modello in un'applicazione 3D.
L'editor inoltre può funzionare in diversi sistemi operativi (Windows e Linux). Abbiamo sviluppato la nostra personale interfaccia grafica in modo che si comporti in maniera esattamente identica in tutti i sistemi operativi supportati.
Essa può anche comunicare con l'applicazione server Perforce, che è molto importante quando si lavora in gruppo.
Dunque, perché fare il nostro engine? Quando è stato completato il primo Serious Sam, il nostro team consisteva in un gruppo di entusiasti che provavano a sfondare nel mercato dei videogames. Sfortunatamente, ciò comportava che i publishers non erano interessati nel considerare nulla che fosse meno di un gioco completo. Tutto questo significava che il team dipendeva solo da se stesso per fornire tutte le risorse per lo sviluppo del gioco. Il nostro team ha dovuto fare affidamento sulla propria conoscenza e sulle proprie abilità per creare un motore di gioco che sarebbe calzato a pennello per il tipo di gioco che avevamo in mente di creare, ovvero sia uno shooter ambientato principalmente in zone aperte, luminose e con tonnellate e tonnellate di nemici contemporaneamente su schermo. Sia l’engine che il gioco stesso hanno raggiunto perfettamente questo obiettivo, risultando un prodotto di successo che si è fatto conoscere proprio per quelle caratteristiche e per spingere l’hardware al massimo. A prova di questo, Serious Sam è stato largamente usato in siti che recensiscono hardware come un benchmark per comparare le performance di nuove schede video o processori. Dopo ciò, il motore del gioco è stato costantemente migliorato e sono stati rilasciati due altri giochi bastati su di esso (Serious Sam: The Second Encounter e Serious Sam per Xbox). Il nostro team ha mantenuto il motore allo stesso livello di tutti gli engine più avanzanti dell’epoca, continuando ad utilizzare tutto quello che l’hardware poteva offrire.
Il nostro motore incorpora tutti gli effetti di shader più avanzati, come illuminazione pixel per pixel con normal-map bump-mapping, parallax (o offset) mapping e un sacco di bei riflessi e rifrazioni.
Quando è cominciato il lavoro su Serious Sam 2, eravamo molto fiduciosi nella nostra abilità di produrre un motore di primo livello che sarebbe stato capace di eguagliare o superare in performance e caratteristiche qualsiasi altro motore. Quelli del dipartimento contenuti erano intimamente familiari con i lavori sul motore e sono stati capace di mettere a disposizione le loro doti ai massimi livelli. Considerati tutti questi motivi, era logico continuare nella stessa maniera e costruire il nostro motore. Inoltre, per essere pienamente competitivi, abbiamo voluto avere pieno controllo di ogni aspetto dello sviluppo del gioco, incluso il set di caratteristiche fornite dal motore. Altri giochi non hanno un gameplay neppure simile a Serious Sam, quindi abbiamo dovuto essere sicuri che il motore soddisfacesse tutte le richieste che lo stile del gameplay scelto potesse avere. Queste, tradizionalmente, includono l'essere capaci di confrontarsi con ondate ed ondate di nemici, da soli o con amici nella modalità cooperativa (uno dei marchi di fabbrica di Serious Sam). A causa di tutto questo, creare il nostro motore personale era l'unica scelta logica. Il nostro motore incorpora tutti gli effetti di shader più avanzati, come illuminazione pixel per pixel con normal-map bump-mapping, parallax (o offset) mapping e un sacco di bei riflessi e rifrazioni. Cosa ancora più importante, c'è un potentissimo shader del terreno il quale può mescolare fino ad 8 textures in un solo passaggio. Questo può tornare molto utile, specialmente quando si tratta di texturizzare ambienti molto vasti. E quando un gioco come il nostro prossimo Serious Sam 2 ha quegli ambienti così aperti e luminosi, è logico scegliere di utilizzare un completo supporto per il True HDR Rendering. E certo, un ingegnoso effetto di post-processing alla fine di tutto rende ogni cosa molto splendente e viva. Dal punto di vista delle performance, il motore può essere molto scalabile. Da una parte, esso supporta persino i pixel shader versione 1.x (che rendono il gioco compatibile con l'hardware più vecchio), ma allo stesso tempo il motore utilizza pienamente tutte le nuove tecnologie, come ad esempio l'SLI Nvidia (che risulta davvero molto efficiente!).
NPC's: i Simba
I Simba sono la sola razza, ad esclusione dei Gurrs, che abita il pianeta M'Digbo. Essi sono una nazione di esseri amichevoli dalla pelle blu che trovano spesso guai solo perché danno il benvenuto ai loro visitatori con un gran sorriso. Diverse civiltà e armate hanno sfruttato le loro risorse naturali poiché i Simba non hanno mai provato a combattere per difendere il loro pianeta. Ma c'è una ragione dietro a questo fenomeno. I Simba hanno una stregoneria occulta ed una forte religione, che ha predetto "L'arrivo", un evento che porrà fine ai giorni di miseria. Esso implica uno straniero e Kwongo, una delle loro più grandi divinità.
NPC's: i Simba
Oppressi per la maggior parte della loro storia recente, i Simba sono ancora all'età della pietra. Comunque, sotto la tirannia di Mental, diverse città sono emerse, e fra queste la più grande è chiamata Ursul. Ursul è stata usata da Mental come quartier generale, e molti dei moderni vizi umani sono stati portati qui (casinò, quartieri a luci rosse, prigioni... e tutto ciò ha corrotto il modo di vivere dei Simba). Come menzionato prima, i Simba vivoni in tribù di comunità familiari molto grandi. Essi hanno un forte legame familiare quindi le gerarchie sono solitamente scelte di conseguenza. Il capo, o il maschio dominante, è a capo della tribù. Comunque, solitamente egli si consulta con gli anziani della famiglia, appropriatamente chiamati Sciamani. La maggior parte degli strani aggeggi dei Simba sono il risultato dell'interpretazione di altre cose che gli Sciamani vedono o imparano da altre civiltà. Al di sotto degli Sciamani e del Capo, troviamo il resto della tribù. Solo i maschi sono divisi in lavoratori e guerrieri. Essi sono facilmente distinguibili, poiché i Guerrieri si tingono la faccia con colori di guerra. Le femmine dei Simba sono solitamente a capo del nucleo familiare, e si occupano di allevare i bambini e preparare il cibo. Fino a poco tempo fa le Boongans (o domeniche) erano solitamente celebrate con Kleer arrosto con patate. Ma molto è cambiato. Il giocatore dovrebbe servirsi con saggezza dei guerrieri come dei lavoratori, poiché essi forniscono cibo, munizioni o addirittura imbracciano armi per combattere al suo fianco.
NPC's: gli Zixie
Gli Zixie sono una tribù che abita il pianeta Mangor. Similarmente ai Simba, vivono una vita semplice allo stato primitivo nelle foreste di Deadwood. Ma a differenza dei Simba, gli Zixie scelgono di vivere in armonia con la natura. Essi un tempo condividevano il pianeta con una delle razze tecnologicamente più avanzate dell'universo, i Jets-Dudis. Questa simbiosi si è dimostrata molto utile, poiché gli Zixie fornivano piante fresche, aria pulita e un'infinita quantità di legno, mentre i Jets-Dudis proteggevano il territorio da qualsiasi aggressore. In aggiunta a questo, le grandi paludi e le fitte foreste offrivano abbastanza privacy e luoghi dove nascondersi dai predatori. Comunque, Mental è riuscito a trovare la strada per Mangor ed ha praticamente spazzato via la maggior parte dei Jets-Dudis che hanno tentato di far resistenza.
NPC's: gli Zixie
I sopravvissuti, che sono scappati, non si sono mai guardati indietro, lasciando gli Zixies soli e indifesi. Le tribù si sono spostate nelle foreste più profonde, quindi la loro posizione precisa è sconosciuta, e addirittura la loro esistenza non è confermata. La tribù è anche condotta da un Capo, ma in questo caso esso è solitamente l'uomo più vecchio e saggio. I membri più giovani della tribù procurano il cibo, il quale è in realtà molto difficile da trovare nella zona delle paludi maleodoranti. Questo spiega i loro grandi nasi, usati per odorare l'aria in cerca di piante e frutti commestibili. Gli Zixie non hanno veri e propri guerrieri, ma non ingannatevi: essi prenderanno le armi lasciate dai nemici per affiancarvi in battaglia, quindi fate buon uso della loro forza.
NPC's: i Chi Che
A differenza delle precedenti civiltà, i Chi Che hanno in realtà fatto grandissimi progressi nella loro società, come costruire grandi città, piazze e strade. Ciò, a causa della loro piccola statura, potrebbe confondere un po' le idee, se solo non ci fosse una GROSSA spiegazione. Il principe Chan, un bambinone di 50 tonnellate, era stato designato come regnante da Mental. Egli è in realtà la diretta progenie del clan Ugh-Zan, ma con i tratti somatici pesantemente modificati dalla chirurgia estetica per farlo sembrare abbastanza simile ad una divinità Chi Che. Essendo uno dei più importanti esperimenti di Mental, molta tecnologia di Sirus è stata data ai Chi Che, insieme ad un'architettura avanzata che possa stare al passo con la crescita di Chan. Elettricità, parchi divertimento per far giocare Chan, colori luminosi e immensi ambienti sono stati i regali di Mental, i quali effettivamente diedero ai Chi Che una buona spinta nella corsa all'evoluzione.
NPC's: i Chi Che
Sono passati 2036 anni da quando Chan è salito al potere, ma egli è ancora allo stadio infantile. Un lungo periodo è passato da quando l'originario regnante di Chi Fang, Yeng, del casato dei Sakamoto, è stato spodestato e mangiato da Chan. Solo i membri più anziani della società lo ricordano ancora. E' per questo che la maggior parte dei Chi Che considerano Chan come l'unico Dio e sovrano. Non c'è una speciale gerarchia fra i Chi Che, solo gli Anziani e i Comuni, che servono principalmente come classe lavoratrice. Un'altra razza dal nome sconosciuto, originata dai Chi Fang ma pesantemente modificata da Mental, serve come esercito. Non aspettatevi molto aiuto dai cittadini, terrificati come sono da Chan, che mangia regolarmente circa una dozzina di loro per colazione, ma potete star sicuri che non saranno dispiaciuti se ridurrete Chan a pezzettini.
NPC's: gli Elvian
Le città di Ellenier sono basate su rock and roll, voglia di ballare e glamour scintillante. La capitale Kingsburg è situata nel lato est, sul mare. I suoi cittadini, gli Elvian, sono la razza più avanzata di questa zona della galassia, e molta della loro civiltà è basata sull'edonismo e sull'apprezzare la musica. Governati semplicemente da The King e il suo seguito reale, gli Elvian sono una nazione rilassata e pacifica. Legge e ordine sono mantenuti dalla guardia reale del Re e dai suoi seguaci. I membri della famiglia reale consistono nel Re e nella Regina, la loro beneamata figlia Olga e pochi altri - ma poco importanti - parenti. Poiché la famiglia reale non ha nulla da fare tutto il giorno, l'ambiente è l'ideale per complottare, accusarsi a vicenda di tradimento, e generalmente essere coinvolti in azioni immorali. Sotto di loro vivono i commercianti, i mercanti e altra gente comune.
NPC's: gli Elvian
Troverete mercati di strada e imbroglioni ad ogni angolo. C'è la grande università di Vegas da quelle parti, quindi non stupitevi se vedrete studenti bazzicare lì intorno. In ogni caso, questa vita pacifica ha un costo. I lacché di Mental sono liberi di scorrazzare in giro, esattamente come uno dei suoi più grandi cattivoni: Cecil il dragone. Cecil fa la guardia al medaglione e richiede ai cittadini una tassa mensile di grano, soldi e vergini. Visto che la famiglia reale è troppo occupata dalla sua vita condotta nel lusso, non ci fu nessuna iniziativa per resistere a Mental o addirittura rivolere indietro il medaglione. Ciò significa che sarete voi a dover fare il lavoro. Forse potrete ottenere un qualche genere di aiuto da questa gente, ma non contateci troppo.
Le cose si fanno sempre più serie!
Da diversi anni a questa parte gli sviluppatori di FPS hanno la tendenza a sfornare prodotti sempre più realistici, magari con l’aggiunta di elementi tattici ed ultimamente anche strategici, sacrificando un po’ quella spensieratezza e quell’immediatezza che avevano contraddistinto il genere sino ad allora. Nel 2001, quando già questa tendenza era nel pieno del suo esercizio, una voce fuori dal coro ha cercato di riportare in auge il vecchio concetto di “distruggi tutto quello che si muove”. Parliamo di Serious Sam, shooter 3D che ci metteva ai comandi di un personaggio ultra-tamarro che uccideva orde di nemici con armi devastanti e stravaganti. Il gioco, grazie alla bellezza della grafica, l’immediatezza del gameplay e il carisma del protagonista ha riscosso un grande successo, e presto vedrà la luce il suo sequel. Andiamo quindi a seguire di nuovo lo sviluppo di Serious Sam 2, affidandoci agli “appunti di viaggio” di Roman Ribaric, CEO di Croteam.