Chi è Michel Ancel
1 Basta dare uno sguardo alla sua movimentata giovinezza per capire da dove scaturisce tutta la verve creativa di Michel Ancel. Nato a Monaco nel 1972, Michel ha passato l’infanzia spostandosi prima in Tunisia e poi di paese in paese al seguito del padre, soldato di professione. La passione per i videogiochi nasce presto, così come la passione per le favole russe, cinesi e giapponesi, che alimentano la sua sfrenata fantasia. Stabilitosi a Montpellier impara a programmare e realizza i suoi primi videogiochi. Entra in Ubisoft all’età di 17 anni nel 1989, in qualità di graphic designer, dopo essere stato notato per una sua sequenza animata a un concorso per giovani game designer.
Crea Rayman nel 1995, e il personaggio ha successo immediato. La serie di Rayman vende più di 10.5 milioni di copie su varie piattaforme. Nel 1999, dopo aver concluso lo sviluppo di Rayman 2, Ancel inizia a lavorare su Beyond Good & Evil. Il team di sviluppo, capitanato da Michel e dal coproduttore del gioco Jacques Exertier, è composto da 30 elementi. 2
Perché grandioso Beyond Good & Evil lo è davvero, e Ubisoft non ha badato a spese, lasciando carta bianca ad Ancel per realizzare la sua ambiziosa visione: racchiudere in un DVD un mondo intero. Ovviamente da esplorare in lungo e in largo, in un’unione perfetta di avventura, con una trama di proporzioni epiche, e di azione. I due modelli a cui il papà di Rayman si è ispirato dicono tutto del carattere del gioco: Shigeru Miyamoto, il game designer dei game designer, e Hayao Miyazaki, forse il più grande ed acclamato degli animatori giapponesi, preso peraltro come modello da Miyamoto stesso per la realizzazione di The Wind Waker. Videogioco e cinema d’animazione: due realtà tanto vicine quanto inevitabilmente lontane, due media con tanti punti di contatto e con tante divergenze. Libertà di movimento e una trama avvincente: due aspetti da sempre molto difficili da bilanciare. L’una tende naturalmente a negare l’altra e il rischio di eccedere in una delle due direzioni, compromettendo l’intero lavoro, è altissimo.
Eppure Michel Ancel sembra avercela fatta. Lavorando di cesello e bilanciando certosinamente ogni feature del gioco, alla ricerca del perfetto equilibrio. Un’impresa riuscita pienamente a pochi, e in cui hanno fallito anche nomi illustri del panorama videoludico mondiale. Il segreto del successo? Lasciare al centro dell’attenzione sempre e comunque il giocatore, non forzandolo a seguire una trama predefinita, comunque necessaria, ma lasciando che sia lui stesso a seguirla, regalandogli nel contempo l’illusione della libertà allargando progressivamente gli orizzonti e mettendo a disposizione un’infinità di sottoquest e di aree facoltative da esplorare. E, soprattutto, dandogli sempre qualcosa da fare.
I momenti morti in Beyond Good & Evil sono pochi, le sequenze d’intermezzo, necessarie a spiegare lo svolgimento della trama, sono numerose ma brevi. Non spezzano il ritmo dell’azione ma ne sono il giusto complemento. E perdipiù sono realizzate utilizzando il motore grafico del gioco, Jade, e non sfruttando sequenze in computer graphics tanto spettacolari quanto incoerenti con l’impatto visivo complessivo.
E poi è un vero piacere, in un panorama console dominato da megaproduzioni giapponesi, immergersi in un gioco dal gusto così europeo. L’influenza della scuola d’animazione francese è evidente, per quanto il gioco non sia privo di qualche influsso disneyano su trama e caratterizzazione dei personaggi, e il design di personaggi e ambientazioni è una boccata d’aria fresca in un panorama sempre più spesso troppo stantìo e stereotipato.
La trama e i protagonisti
Per raggiungere la verità è spesso necessario guardare oltre le apparenze. E andare al di là di ciò che si considera bene e ciò che si considera male. Lo scopre presto, e a proprie spese, Jade, l’eroina di Beyond Good & Evil, unica speranza del pacifico pianeta Hyllis, stretto d’assedio da una malvagia razza aliena, i Domz.
Jade è una giovane reporter, esperta di aikido, che si occupa di un orfanotrofio su un’isola. In seguito a un attacco Domz, che Jade riesce a respingere grazie alla sua abilità nel maneggiare il bastone da combattimento dai-jo, viene contattata dalla rete anti governativa IRIS e, in seguito a una prova conclusa con successo, arruolata nell’organizzazione con il nome in codice Shauni. Qui Jade scopre la sconcertante verità: le Squadre Alpha, che dovrebbero proteggere Hyllis dalla minaccia aliena, sono in realtà in combutta con il nemico, complici di un turpe traffico di esseri umani, che vengono fatti metodicamente sparire in seguito agli attacchi Domz, sempre più numerosi. Il governo di Hyllis è a conoscenza della verità ma ha le mani legate dall’efficace propaganda delle Squadre Alpha, che hanno la piena fiducia della popolazione.
Sarà compito di Jade, arruolata come reporter d’assalto dalla rete IRIS, raccogliere e rendere pubbliche le prove contro la Squadra Alpha, minandone la credibilità e aprendo gli occhi alla popolazione, in modo da innescare una rivolta. Il tutto grazie alla sua abilità nel combattimento e all’inseparabile macchina fotografica.
E' una tranquilla mattina per Jade, ma la pace è destinata a durare poco...
Tre i personaggi chiave del gioco: l’eroina Jade, costantemente sotto il controllo del giocatore, Pey’j, lo zio adottivo di Jade, e Doppia H, l’agente numero uno delle forze ribelli IRIS. Vediamoli da vicino.
Jade
Vent’anni, è la giovane eroina di Beyond Good & Evil. Reporter d’assalto ed esperta di arti marziali è sempre armata dell’inseparabile macchina fotografica e del bastone di combattimento dai-jo. Orfana, non ha mai conosciuto i suoi genitori ed è stata cresciuta da Pey’j, suo zio adottivo. Gestisce un orfanotrofio in un faro, su un’isola. Arruolata dalla rete sovversiva IRIS prende il nome in codice Shauni e parte in una pericolosa missione per scoprire la verità sulle Squadre Alpha.
Il suo passato è misterioso e, forse, legato in qualche modo ai Domz.
Pey’j
Cinquant’anni, mezzo maiale e mezzo uomo, è un esperto meccanico tuttofare. Ha adottato ed allevato Jade, e si occupa di tenere sempre in ordine l’attrezzatura della nostra eroina e di inventare nuove armi e marchingegni. E’ dotato di un paio di stivali a reazione, che può azionare a piacimento per compiere brevi balzi o attaccare i nemici.
Doppia H
Il prototipo del cavaliere moderno. Onesto e sincero, è un ex soldato delle Squadre Alpha che ha disertato dopo aver scoperto la verità sui loschi traffici con i Domz. Fortissimo nel combattimento corpo a corpo, non si separa mai dalla sua armatura e segue alla lettera gli insegnamenti del manuale Carlston&Peeters, il testo militare più in voga su Hyllis. Con una poderosa carica e testata può abbattere ogni porta.
Ad affiancare i tre personaggi principali troviamo poi una moltitudine di comprimari, tutti ottimamente caratterizzati. Impossibile parlarne in poche righe, e poi non vogliamo rovinarvi le innumerevoli sorprese, ma aspettate di sentire l’accento spagnolo di Secundo, l’assistente digitale di Jade, o di vedere i bizzarri meccanici, con tanto di treccine rasta, del Garage Mammago - praticamente un piccolo angolo di Jamaica su Hyllis…
Un mondo tutto da esplorare...
Già con la saga di Rayman Michel Ancel aveva dato prova del suo estro e della sua creatività. Ma con Beyond Good & Evil, non più vincolato alla saga dell’uomo melanzana (lo sanno anche i sassi che Rayman non è una melanzana con gambe e braccia, ma ci assomiglia davvero troppo…), ha superato se stesso. Il mondo di Hyllis è un gustoso mix tra futuro e passato, tra alta tecnologie e paesaggi incontaminati, dominato da una città sull’acqua che ricorda Venezia per i suoi canali.
Dietro a questa facciata solare si celano però gli oscuri meandri dei complessi industriali usati dalla Squadra Alpha per nascondere i suoi loschi traffici, o gli antri delle grotte che bucano il pianeta. Il contrasto tra le diverse ambientazioni è reso ottimamente, grazie a uno studio accurato, una scelta dei colori azzeccata e, non ultimo, all’impiego di un motore grafico all’avanguardia.
E basta qualche artwork per rendersi conto della cura riposta dal team di sviluppo nella caratterizzazione delle diverse ambientazioni.
Un mondo tutto da esplorare...
Prove per rendere al meglio il terrificante attacco delle truppe Domz su Hyllis.
…e una fauna da fotografare!
Oltre a salvare il mondo, Jade è impegnata su un altro fronte: fotografare gli animali di Hyllis per mettere insieme una completa catalogazione di tutte le specie viventi del pianeta per conto di un’equipe di scienziati. Questo, ahem, secondo lavoro consente a Jade di arrotondare un po’ il salario e di guadagnare preziose perle, l’unica moneta riconosciuta al Garage Mammago. Gli animali da fotografare sono decine, e il ‘safari fotografico’ diventa un vero e proprio gioco nel gioco: ogni animale ha le sue abitudini e compare solo in determinati posti e in determinati momenti. Alcuni poi vanno attirati utilizzando il cibo come esca. Insomma, proprio come i Pokèmon, gotta catch’em all…
Una formula che funziona sempre in ambito videoludico, soprattutto se ben implementata come in Beyond Good & Evil.
Una curiosità...
All’ultimo momento Michel Ancel ha deciso di cambiare profondamente il design di Jade. Fino a maggio scorso la nostra eroina aveva i tratti acerbi e gli abiti di una ragazzina, nell’estate la svolta. Tratti più maturi, lineamenti più adulti e un abbigliamento completamente rinnovato con tanto di bandana. Inutile dire che il look della nuova Jade ci piace decisamente di più...
Una curiosità...
Qualche prova di design per Jade:
E la Jade definitiva...
E per finire, voltate pagina per il nostro hands-on completo del gioco!
Un gioiello di motore
L’impatto visivo di Beyond Good & Evil è di primissimo piano: il gioco lascia a bocca aperta, soprattutto su un hardware, quello PlayStation 2, che ha un buon numero di anni sulle spalle. Tutto merito dell’engine grafico Jade, scritto da zero proprio per Beyond Good & Evil e in grado di sfruttare a fondo le diverse caratteristiche delle console a 128bit e dei PC di ultima generazione. Ottima la definizione, priva delle tanto temute ‘scalette’, marchio di fabbrica di troppi titoli PS2 di prima generazione, ottimo il dettaglio dei personaggi e la vastità delle ambientazioni, così come di primissimo piano sono texture ed effetti. Beyond Good & Evil, complice anche un design azzeccatissimo, è uno dei migliori titoli che ci sia capitato di vedere su PlayStation 2, nonché l’ennesimo attestato alla bontà dell’hardware Sony. L’unico difetto è da riscontrarsi in un frame rate non sempre costante: il gioco è generalmente fluidissimo, ma i cali, anche pesanti, purtroppo non mancano. Fortunatamente si verificano durante le sequenze esplorative e non nel corso dei combattimenti più frenetici, incidendo quindi poco sul ritmo dell’azione. Rimarrà da vedere se si tratta di un problema proprio della nostra beta che verrà risolto nella versione finale del gioco.
L’engine Jade è utilizzato anche da Prince of Persia: The Sands of Time.
Provato per voi
Abbiamo avuto modo finalmente, a poche settimane dall’uscita del gioco, di mettere le mani su una demo giocabile di una certa consistenza, una demo ben più rappresentativa rispetto a quella mostrata in occasione dell’E3 e dell’ECTS, davvero troppo limitata. E dopo aver trascorso qualche ora nel mondo di Beyond Good & Evil, seguendo i primi passi della trama, non possiamo che giudicare entusiasticamente l’ultima fatica di Michel Ancel. Come già accennato, realizzare un gioco dall’impostazione chiaramente cinematografica senza limitare libertà e interattività non è facile, ma Ancel sembra aver trovato il giusto equilibrio tra le due componenti, lasciando che sia la storia a guidare per mano il giocatore senza appesantire però eccessivamente l’azione.
Provato per voi
Il taglio cinematografico del gioco del resto è evidente fin da subito, visto il particolare taglio dell’immagine scelto per il gioco: il formato è sempre letterboxed, quindi 16/9, anche su televisori 4/3. In pratica l’immagine non è mai a pieno schermo, ma sempre ‘tagliata’ in alto e in basso, in puro stile cinematografico. Una scelta che inizialmente lascia perplessi, ma che in realtà ben si sposa con lo stile del gioco. E dopo una manciata di minuti non si fa più caso alle bande nere sopra e sotto la schermata.
Beyond Good & Evil getta subito il giocatore nel bel mezzo dell’azione: dopo una breve introduzione i Domz attaccano l’isola su cui è situato il faro orfanotrofio, e Jade è costretta a respingere l’assalto alieno a colpi di dai-jo: una breve colluttazione per salvare gli orfani in pericolo, poi lo scontro con il primo boss. Si fanno apprezzare sin da subito la semplicità e la reattività del sistema di controllo e l’eccellente gestione della telecamera, con inquadrature predefinite a seconda della locazione che possono essere modificate dal giocatore tramite il secondo stick analogico. In un buon numero di ore passate di fronte allo schermo la telecamera è andata in crisi solo un paio di volte, e mai in modo grave, riuscendo sempre a offrire una panoramica ottimale dell’azione. Notevole il sistema di controllo: studiato per essere volutamente semplice, applica estensivamente il concetto di context sensitive, adattandosi alla perfezione ai molteplici stili di gioco che Beyond Good & Evil offre.
Provato per voi
Sì, perché è difficile inquadrare l’ultima fatica Ubisoft in un solo genere: Beyond Good & Evil è di tutto un po’, e attinge a piene mani da tanti esponenti illustri delle maggiori categorie videoludiche. E’ fortissimo l’influsso della scuola miyamotiana e dei classici Nintendo: si collezionano oggetti, si fotografano gli animali per ottenere nuovi bonus, si guadagnano poteri extra con cui sbloccare nuove aree da esplorare, si affrontano molteplici mini giochi (notevole il campionato di corse sugli hovercraft, un vero e proprio gioco nel gioco). C’è sempre molto da fare in Beyond Good & Evil e, anche se il gameplay offre poco di realmente originale e innovativo, il gioco nel suo complesso è talmente ben realizzato e armonico in ogni sua parte da far passare quest’aspetto in secondo piano.
Provato per voi
Il mondo è strutturato seguendo lo schema classico dell’hub: ci si sposta liberamente sulla superficie del pianeta Hyllis utilizzando l’hovercraft in dotazione alla nostra eroina, e si raggiungono i vari livelli esplorativi da affrontare a piedi. Per quanto il susseguirsi degli eventi sia piuttosto lineare, la vastità dell’area di gioco e il buon numero di sottoquest aiutano ad aumentare la sensazione di libertà del giocatore. Il mix avventura/azione è bilanciato perfettamente: gli scontri con i Domz a colpi di dai-jo sono avvincenti e ben realizzati, grazie anche alla reattività del sistema di controllo e al buon sistema di puntamento automatico dei nemici, mentre gli enigmi da risolvere offrono un buon grado di difficoltà, senza mai risultare frustranti. Forte anche la componente stealth, ben realizzata per quanto, giustamente, non esasperata. La trama scorre liscia e coinvolge il giocatore al punto giusto, facendolo sentire protagonista, al centro di un complotto interplanetario.
Ben implementata la gestione dei due personaggi che fanno da spalla alla nostra eroina, Pey’j e Doppia H. Il giocatore guida sempre e solo Jade, ma è quasi sempre seguito da uno dei due comprimari, che l’aiuteranno non solo nei combattimenti, ma anche a risolvere svariati enigmi. Pey’j e Doppia H sono sempre guidati dal computer, ma è possibile, premendo un tasto, fargli utilizzare il proprio potere speciale. Inutile dire che è fondamentale utilizzare le loro capacità per abbattere alcuni dei boss più tosti e superare ostacoli altrimenti insormontabili.
Provato per voi
In definitiva
Pad alla mano Beyond Good & Evil ha tutte le carte in regola per sfondare e diventare uno dei migliori giochi per questo Natale. Una trama avvincente e ben strutturata, personaggi azzeccati, tanta azione, tanta avventura, un mondo vastissimo da esplorare e una varietà invidiabile di stili di gioco. L’uscita è prevista per il mese di novembre su PlayStation 2 e Pc, nel 2004 per Xbox e GameCube. Tenetelo d’occhio, ne vale la pena. E tenete d’occhio queste pagine: tra poco vi proporremo la recensione definitiva.
Come si sta a non doversi più occupare di Rayman? "Bene". A dircelo è Michel Ancel, con un beffardo sorriso sulle labbra, all’E3 2003. In bella mostra sullo showfloor c’è la sua ultima creatura, Beyond Good & Evil, per la prima volta sotto forma di demo giocabile dopo la presentazione, a porte rigorosamente chiuse e con il nome in codice di Project BG&E, all’E3 2002. E’ costata tre anni di lavoro e lo sviluppo di un nuovo motore grafico, ma i risultati si vedono: Michel è visibilmente entusiasta dei risultati ottenuti, e ci mostra orgoglioso la sua creatura svelandoci ogni sfumatura. E usciamo entusiasti anche noi dalla prima prova sul campo, una demo di una manciata di livelli, fortemente limitati, ma in grado di illustrare egregiamente la grandiosità del progetto.