BK: Quando è arrivato il momento di dire a voi stessi che il lavoro era finito e che potevate essere soddisfatti del risultato ottenuto?
AM: (sospira, sorridendo) Quel momento non arriva mai, purtroppo. Vorresti sempre avere più tempo e aggiungere dettagli e particolari, ma dopo tanti mesi si arriva ad un punto in cui è semplicemente il momento di lasciar libero il progetto di prendere la sua forma definitiva e camminare da solo. Il lavoro che abbiamo fatto è stato immenso: ore ed ore a guardare montagne di fotografie e di filmati, a sovrapporre le immagini al video per vedere se le strade e i negozi corrispondevano alla realtà. A controllare se le sensazioni che si provavano durante il gioco erano le stesse che avevamo avuto nei sopralluoghi. Il motore che gestisce le luci è la cosa di cui andiamo più fieri, la resa sull’asfalto, le transizioni tra le zone d’ombra e di luce svolgono un lavoro sottile, ma fondamentale. I tanti dettagli animati, dai treni agli aerei nel cielo, passando dagli autobus agli uccelli, ogni aspetto è stato curato nei minimi dettagli.
BK: A parte le luci, quali sono i miglioramenti apportati al motore grafico?
AM: Sicuramente il dettaglio poligonale che è cresciuto notevolmente. Una delle più grandi critiche mosse a PGR è sempre stata quella secondo la quale in realtà i palazzi nel fondale non erano altro che dei parallelepipedi con texture applicate sopra. Questa volta sono ricchissimi di dettagli poligonali, da balconi a sporgenze, cornicioni e lampioni, il tutto per rendere le città nella maniera più fedele possibile. Altra parte importante è stata la resa delle condizioni climatiche ed anche qua i miglioramenti son stati notevoli. L’effetto del bagnato sulla pista con il riflesso degli elementi coreografici su di esso è davvero notevole, peccato non aver potuto inserire la neve, ma non c’era più tempo.
BK: In realtà una delle critiche mosse più spesso a PGR è l’assenza delle persone dalle città che sembrano un po’ vuote…
AM: Quella è una scelta precisa. Mettere dei personaggi animati nelle città avrebbe voluto dire aggravare il motore del gioco di un lavoro oneroso e che secondo noi non avrebbe ripagato del sacrificio in termini di dettaglio poligonale, sia delle vetture che delle città.
BK: A che punto del progetto vi siete resi conto che non sarebbe stato possibile inserire i passanti? E avete in progetto di inserirli in un eventuale seguito?
AM: Fin dall’inizio direi. E’ una scelta che è stata fatta nella fase di planning del gioco, quando abbiamo realizzato che non saremmo riusciti ad inserire per i passanti dei modelli poligonali all’altezza di quelli delle città e delle macchine. Io sono stato uno dei primi ad oppormi all’inserimento dei pedoni, non avrebbe avuto senso avere città ed auto così dettagliate e personaggi umani scarni che avrebbero solo rovinato l’effetto globale e nuociuto alla possibilità di rendere le città ancora più belle. Al momento non posso dirti se saranno implementati in un eventuale seguito, che comunque non è stato ancora annunciato.
BK: Riguardo il contenuto scaricabile tramite Xbox Live, si è parlato di nuove auto e tracciati, puoi dirci qualcosa a riguardo?
AM: Posso solo dirti che se n’è parlato e che ci stiamo lavorando, ma di più non posso proprio.
BK: Ok Alan, dopo questo tour promozionale sarai in vacanza?
AM: Ah sì, puoi ben dirlo. Una bella vacanza dopo tanto duro lavoro, almeno due mesi. Penso che andrò a Las Vegas.
BK: E scatterai delle fotografie?
AM: (ridendo) No di sicuro! Nessuna foto, mai più!
BK: Sicuro? Niente più foto nel tuo futuro?
AM: (sorride) Beh per due mesi niente foto, poi si vedrà…
Per chiudere questo primo appuntamento con la settimana che vedrà l’uscita nei negozi dell’attesissimo titolo dei Bizarre, ecco il link all'hands-on precedentemente pubblicato in formato Gold e ora accessibile a tutti i lettori. Buona lettura in attesa della nostra recensione. Nei prossimi giorni su Multiplayer.it.
E ora una ricca galleria screenshots!
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Mercoledì scorso, noi di Multiplayer.it ci siamo recati alla sede di Microsoft per l’evento presentazione di Project Gotham Racing 2. Il gioco già lo conoscevamo e l'hands-on aveva già fatto capolino sul nostro sito, abbiamo così potuto goderci la conferenza stampa e la presentazione fattaci da Alan Mealor, uno dei membri dei Bizarre Creations.
Al termine della presentazione abbiamo avuto l’occasione di scambiare due chiacchiere con una persona simpatica e disponibile, che ci ha permesso di capire quanto lavoro ci sia dietro un progetto come Project Gotham Racing 2.
Antonio “BK” Jodice: Project Gotham Racing 2 è un gioco che ha una lunga storia, essendo il primo capitolo nato su Dreamcast col titolo di Metropolis Street Racer. A che punto della vita del team sei entrato a farne parte?
Alan Mealor: Ho cominciato la mia collaborazione all’inizio di Project Gotham Racing 2, non ho quindi preso parte alla realizzazione dei precedenti progetti.
BK: Essendo comunque a contatto col team, come si è evoluto il progetto, il gruppo di lavoro e quale è stata l’influenza di Microsoft sull’ultimo episodio della serie?
AM: Il team, più che cambiare, si è ampliato. Il cuore dello staff è rimasto invariato, ma il progetto è diventato sempre più grande e ambizioso e il numero delle persone coinvolte è aumentato considerevolmente dai tempi di Sega. La collaborazione con Microsoft è stata assolutamente positiva, ci hanno dato input e una direzione per il progetto, ma l’idea e il gioco sono nati e cresciuti completamente sotto il controllo dei Bizarre Creations. Una grossa spinta ce l’ha data la possibilità di lavorare per il progetto Xbox Live, da lì in poi è stata una marcia fino al prodotto finito.
BK: Ci puoi parlare del tuo ruolo nei Bizarre Creations?
AM: Sono uno dei city lead artist al momento, il responsabile di uno dei team che ha trasformato le città, partendo da una serie di dati e di fotografie raccolte in giro per il mondo, fino ad arrivare al loro corrispettivo poligonale nel gioco. Le città sono 11 più il circuito di Nurburing e ad occuparsi della trasposizione in game sono stati chiamati quattro team ognuno capitanato da un responsabile. Ogni team era composto di tre, quattro persone che si sono occupate di prendere foto e filmati sul posto, foto sulle quali altrettante persone poi hanno lavorato per portarle su PC. Il mio compito è stato quello di supervisionare tutto il processo, dalla costruzione in wire frame delle città, fino alla mappatura delle stesse e alla scelta degli effetti e delle luci per renderle somiglianti il più possibile alle loro controparti reali.
BK: Hai quindi viaggiato in tutto il mondo per visionare le città e raccogliere i materiali?
AM: (ridendo) Magari! No, purtroppo, mi sono occupato solo di quattro delle città, tra cui Firenze, e queste sono le sole che ho potuto visitare. Sarebbe stato impossibile per un solo team occuparsi del lavoro svolto su tutte le città; pensa che solo per Sidney ci sono voluti diciotto mesi di lavoro…un anno e mezzo. Peccato che non mi sia stata data la possibilità di lavorarci, è da tanto che vorrei poterla visitare. E’ dall’altra parte del mondo!
BK: Quante persone, quindi, sono state impegnate in questo processo?
AM: Non ti posso dare un dato preciso, dato che il numero dei membri dei diversi “City Team” è variato durante la lavorazione. Da un minimo di sei fino a più di dieci quando ci si avvicinava alla data di consegna del codice, il momento oltre il quale non era possibile andare e la data d’uscita s’avvicinava.