Kotor vs Kotor di Fabio Faccioli
Star Wars: Knights of the Old Republic (Kotor per gli amici) è senza dubbio uno dei giochi più importanti usciti di recente, tanto che ha ottenuto dai lettori e dalla redazione di Multiplayer.it il riconoscimento di Gioco dell’Anno 2003.
Non siamo qui per cercare il pelo nell’uovo ad un gioco che, forse anche per la trepidazione con cui si attendeva un RPG ambientato nell’universo di Star Wars, si è già meritato una decina circa tra anteprime, recensioni e speciali, almeno qui su Multiplayer.it.
Ciò che si vuole far è mettere sul banco degli imputati è invece la stessa definizione di "gioco di ruolo" che viene fatta di Kotor. Altri hanno contestato l’eccessiva linearità della trama, che non consente neanche lontanamente la libertà provata anni fa con Baldur’s Gate, e non c’è bisogno di dire altro a riguardo. Al contrario, ciò che è passato del tutto inosservato è il regolamento, il motore stesso del gioco (quelle delle regole, NON l’engine grafico…) che, insieme ad un buon narratore, è indispensabile per definire un gioco di ruolo.
Nota: gli screenshot presenti (con l’eccezione di quello del sito di Bioware) sono volontariamente sfocati per motivi di copyright.
Chi conosce il gioco di ruolo non avrà problemi ad interpretarli, per gli altri dovrebbero in ogni caso essere un aiuto per comprendere meglio ciò di cui sto parlando.
Andiamo quindi a dare un’occhiata al tema principale di questo speciale.
Come viene dichiarato nelle FAQ presenti sul sito ufficiale (vedi Screenshot), Kotor dovrebbe utilizzare il regolamento del gioco di ruolo cartaceo di Star Wars basato sul D20 System prodotto da Wizards of the Coast, o quanto meno utilizzarlo come punto di riferimento su cui basarsi. E' stato utilizzato il condizionale volontariamente, andando avanti nella lettura capirete il perché.
Prima però facciamo un indispensabile passo indietro…
KotOR è sviluppato da Bioware (su commissione di LucasArts), la famosissima casa che per anni ci ha deliziati con titoli come Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 e Neverwinter Nights (con relative espansioni), che sono diventati pietre miliari del genere. Tutti questi giochi di ruolo, a prescindere dalle altre differenze, condividono un pregio: la precisione delle regole, che si discostano dall’originale solo quando strettamente necessario, come per le abilità inutilizzabili o inutili in un videogioco, o per aspetti minori quali la lieve modifica delle liste degli incantesimi. Di questo pregio va dato interamente il merito all’eccellente lavoro dei Black Isle Studios che hanno proseguito con lo stesso credo anche nella successiva partnership con Interplay, infatti anche i due capitoli della saga di Icewind Dale condividono lo stesso rispetto per i regolamenti cartacei a cui si ispirano.
Con il divorzio tra Bioware e Black Isle però, questo principio sembra essere stato gettato alle ortiche, e nonostante sia scritto a chiare lettere sul sito ufficiale che KotOR è basato sul sistema di regole di Star Wars d20, di esso nel gioco non ce n’è praticamente traccia.
Ma cominciamo con ordine e mettiamo a confronto ogni singolo aspetto dei due sistemi.
Nota: per l’analisi faccio riferimento sia alla prima edizione del manuale di Star Wars RPG che alla seconda edizione (la revisited edition) uscita verso la metà del 2002. Tra le due edizioni ci sono alcune differenze, ma entrambe non sono neanche lontanamente simili a KotOR. In ogni caso non posso essere troppo specifico per motivi di copyright.
Attributi
Il sistema di calcolo dei bonus agli attributi rimane lo stesso, del tutto diverso è invece l’utilizzo che ciascuno di essi ha nel gioco; i cambiamenti però coinvolgono talmente tanti altri aspetti che preferisco spiegarli nel dettaglio mano a mano che si presentano.
Specie
La razza del personaggio principale è bloccata, quindi è difficile rendersi conto se i modificatori razziali siano o meno applicati. Zaalbar però ha 20 sia in Forza che in Costituzione, quando i Wookie hanno sì un modificatore di +4 alla Forza, ma nessuno alla Costituzione. Inoltre agli umani mancano sia il talento bonus alla creazione del personaggio che il punto abilità aggiuntivo ogni livello. Quindi l’impressione è che i modificatori siano stati applicati a casaccio.
Classi
Secondo il d20 System tutti i personaggi (a prescindere dalla classe) ricevono un punto bonus ogni 4 livelli (4°, 8°, ecc.) da distribuire a piacere tra gli attributi, e un talento ogni 3 livelli (quindi 3°, 6°, 9° e così via). A questo sviluppo di base si sommano le classi che (in misura differente l’una dalle altre) forniscono, in incremento al tiro per colpire di base, ai tiri salvezza, alla difesa e alla reputazione, un numero di punti abilità modificato dal bonus all’intelligenza, e una serie di abilità speciali distribuite tra i livelli.
In KotOR, delle classi originali è rimasto poco o niente. Molte mancano proprio all’appello (Fringer, Noble, Tech Specialist e Force Adept), ed è stato aggiunta la Sentinella Jedi di cui non si era mai sentito parlare, nemmeno come classe di prestigio. Le rimanenti cinque hanno subito pesanti cambiamenti che le hanno del tutto stravolte.
I talenti che si dovrebbero acquisire seguendo lo sviluppo di base sono stati rimossi e incorporati nelle classi, con un risultato che varia tra lo sbilanciamento e la confusione, e sono poi stati quasi del tutto rimossi i benefici speciali di classe.
Dal bonus alla difesa sono stati esclusi il soldato e lo scout senza alcun motivo apparente, inoltre il bonus è uguale per tutte le altre e arriva solo a +6 contro il +10/+12 del gioco di ruolo, con il risultato che è molto più facile essere colpiti.
Rimossa del tutto la reputazione che, vista la frequenza e l’importanza che i dialoghi hanno in ogni gioco di ruolo, avrebbe garantito una maggior varietà.
Andando più nel dettaglio (non conterò i 6 talenti che, anche se diversamente distribuiti compensano l’assenza dello sviluppo di base):
Scout: vista la preponderanza che il combattimento ha sulle altre fasi del gioco in KotOR, allo scout sono stati incrementati tutti i tiri salvezza e i bonus speciali che potenziano le abilità (in maggior numero nella seconda edizione) sono sostituiti da 5 talenti generici.
Fuorilegge (Scoundrel): sembra il ladro di D&D quanto al bonus per l’attacco di sorpresa, quando in realtà dovrebbe averne meno della metà ed un discreto numero di utilissime abilità speciali.
Soldato: sono distribuiti diversamente, ma in totale i talenti ci sono tutti.
Guardiano Jedi: completamente diverso, in tutto e per tutto. I talenti corrispondono a quelli della prima edizione, ma manca l’incremento progressivo del danno della spada laser; come sempre nemmeno paragonabile alla seconda edizione.
Console Jedi: come per il Guardiano Jedi.
Droidi: non hanno mai avuto classi private, ma utilizzano le classi da png (personaggio non giocante) o quelle normali.
Infine è completamente sparito il concetto di multiclassamento, alla base del d20 System, visto che solo il protagonista può farlo, anzi, ne è obbligato, gettando alle ortiche la libertà di sviluppo del personaggio.
Abilità
Le abilità sono 8 contro le oltre 35 della versione cartacea, inoltre alcune sono state inspiegabilmente accorpate (Muoversi Silenziosamente e Nascondersi diventano Furtività; Osservare e Ascoltare diventano Consapevolezza; mentre Raggirare, Diplomazia e Intimidire diventano Persuadere). Ovviamente per bilanciare sono stati dimezzati i punti alle abilità.
Tutto questo era già capitato in Icewind Dale 2 che usava la versione 2.5 di D&D, ma la riduzione della abilità aveva colpito solo quelle che erano inutili in un videogioco, come le Conoscenze, le Professioni e Forgiare.
In questo modo i personaggi che hanno più punti abilità, o un’alta intelligenza, finiscono per averne troppi e massimizzare tutto, eliminando la varietà (T3-M4 e Missione sanno fare tutto!).
Inoltre mancano tutte le abilità della Forza (vedi Poteri della Forza più sotto).
Talenti (incredibilmente rinominati Caratteristiche nella versione italiana)
L’elenco dei talenti è uno dei settori che ha subito il maggior numero di cambiamenti. La versione originale è costituita da 60 talenti, ciascuno con determinati e vari prerequisiti che in alcuni casi generano una struttura ad albero (per poterne acquisire uno è necessario prima averne determinati altri).
In KotOR si è passati ad un modesto sistema ad upgrade con 16 talenti estremamente semplificati e quasi tutti diversi da quelli del gioco di ruolo, che possono essere migliorati fino a due volte, e con i prerequisiti che si riducono solo al livello del personaggio. La scelta ricorda molto alcuni sparatutto del passato (mi viene in mente principalmente X-Com: Enforcer) nei quali si potevano spendere i punti accumulati per ottenere upgrade alle armi. Anche gli stessi effetti dei talenti sono stati modificati e semplificati: molti talenti specifici sono stati resi generali (tutti quelli che hanno effetto su una singola arma ora sono divisi solo in armi da mischia e a distanza), e ne sono stati tolti molti che sono utili e divertenti da usare, come Dodge, Expertise, Whirlwind Attack, Blind-Fight e Weapon Finesse (che il 90% degli jedi usa con la spada laser).
Equipaggiamento
Anche l’equipaggiamento ha subito numerose modifiche.
Le armi da mischia non sono state particolarmente penalizzate, tranne le vibroarmi a cui è stato ampliato il raggio di minaccia del critico, e la doppia spada laser che inspiegabilmente infligge più danni di una spada laser normale, ma una minor minaccia.
I blaster e le altre armi a distanza invece sono state drasticamente depotenziate, con una riduzione ad 1/3 del danno, e l’eliminazione del range increment (penalità progressiva in base all’incremento della distanza e a seconda dell’arma) che rende quasi inutili i fucili e le altre armi pesanti rispetto alle pistole, visto che il raggio globale è molto simile. In compenso è stato ampliato enormemente l’elenco delle granate, con anche l’inserimento delle mine; non si capisce però perché facciano danno fisso, quando la base dei giochi di ruolo è la casualità.
Infine per penalizzare ulteriormente il combattimento a distanza sono stati inseriti gli scudi personali.
Tutte queste scelte, a mio modo di vedere, sono state fatte per bilanciare l’assenza dell’incremento al danno della spada laser per gli jedi, senza rendersi conto che così le altre armi da mischia vengono ad essere troppo potenti.
Combattimento
Se fino ad ora si è parlato solo di tabelle e numeri, la situazione diventa un’altra quando si parla di combattimento. In questo caso, infatti, è stato cambiata la stessa filosofia del gioco di ruolo.
I cambiamenti macroscopici sono a conti fatti:
Punti Vita: nel gioco di ruolo i punti vita non vengono utilizzati come, per dirla in modo semplice, in D&D, cioè sommati semplicemente livello dopo livello, ma sono divisi in Punti Vitalità e Punti Ferita. I punti Vitalità, calcolati in base al livello e alla classe, rappresentano la fortuna e la capacità di togliersi dagli impicci di un personaggio, quindi, per usare lo stesso esempio del manuale, quando un colpo di blaster danneggia i punti Vitalità vuol dire che il personaggio lo ha evitato all’ultimo secondo, rimediando al massimo una bruciatura sui vestiti. Al contrario, i Punti Ferita, che sono pari alla Costituzione, indicano la salute, e quando vengono danneggiati indicano una ferita vera e propria. In termini di risultato le cose non sono poi tanto diverse, ma con il metodo utilizzato nel gioco di ruolo, non si hanno più personaggi superman che incassano tutto, visto che 20 danni che bypassano la vitalità sono letali per un personaggio di 1° livello, così come per uno di 20°.
Colpi Critici: per sfruttare a pieno l’inserimento della differenza tra vitalità e ferite, i colpi critici non moltiplicano più il danno, ma danneggiano direttamente i Punti Ferita, ignorando la vitalità. Probabilmente in KotOR si è preferito rimanere sul tradizionale per evitare che un solo critico sfortunato potesse uccidere i personaggi giocanti; comunque sarebbe bastato aggiungere l’abilità speciale Difensive Roll ai personaggi giocanti e ai nemici principali per risolvere il problema con una sola modifica minore.
Punti Forza: la Forza è il cuore di Guerre Stellari. Tutti hanno sentito almeno una volta nella vita l’augurio “cha la Forza sia con te”. E’ naturale quindi che in tutti i giochi di ruolo ambientati nell’universo di Star Wars sia stato dato ai punti Forza un ruolo di grande importanza. Sia nella versione basata sul d20 system che nel vecchio d6 i punti Forza permettono di ottenere un bonus elevatissimo a tutti i tiri per un breve periodo di tempo e per questo sono difficilissimi da guadagnare. In KotOR invece non sono altro che un mana pool a ricarica fin troppo rapida da cui gli jedi attingono per usare i loro poteri. Nel gioco di ruolo questo compito è assegnato ai punti vitalità, così che uno jedi ci pensi due volte prima di usare le sue capacità un modo inutile.
Attacchi Multipli: del tutto eliminati gli attacchi aggiuntivi che ogni personaggio dovrebbe ottenere con l’aumento dei livelli.
Poteri delle Forza
Per farla semplice, in KotOR i poteri della Forza sono gestiti come i Talenti, cioè ad acquisizione e potenziamento progressivo in tre livelli, inoltre utilizzano come attributo di base sia la Saggezza che il Carisma, secondo un algoritmo sconosciuto (nel d20 system non si usano mai due attributi insieme).
Nel gioco di ruolo invece ogni potere viene rappresentato da un’abilità o un talento e si basa su un determinato attributo secondo un semplice principio: Costituzione per i poteri che modificano il proprio fisico, Intelligenza per quelli offensivi o che manipolano gli oggetti, Saggezza per percepire il mondo esterno e Carisma per interagire mentalmente con le altre creature. Un’idea semplice da importare in un videogioco, e che ha anche il vantaggio di rendere utili tutti gli attributi per uno jedi che quindi, a differenza di qualsiasi altro personaggio, non può permettersi di sacrificarne nessuno senza penalizzare gravemente parte delle proprie capacità.
Kotor vs Kotor: l’epilogo della sfida
Come si è già detto non siamo qui per tirare del fango addosso a Star Wars: Knights of the Old Republic.
Perché quindi un’analisi così dettagliata del regolamento? Semplice, perché c'è chi ama il gioco di ruolo di Star Wars (quello cartaceo), che è una delle versioni migliori del d20 system, e quando abbiamo letto che un videogioco ne avrebbe usato il sistema ne siamo rimasti entusiasti. Poi però, è bastato leggere il manuale per rimanere delusi, perché, come è stato detto prima e lo ripetiamo, del regolamento del gioco di ruolo di Star Wars c’è ben poco. Quindi l’affermazione sul sito Bioware, cha ha contribuito ad attirare l’attenzione di tanti puristi di RPG non corrisponde a verità. KotOR è sì un gioco di ruolo nel senso stretto del termine (attributi, livelli, classi, tiri per colpire, ecc…), ma non si basa sul sistema del gioco di ruolo di Star Wars d20 ma al massimo ne è vagamente ispirato.
Questo probabilmente non significherà nulla per la maggior parte dei giocatori, e non cambia il fatto che KotOR sia un ottimo gioco, ma per i veri giocatori di ruolo lascia l'amaro in bocca.
Prefazione di Andrea Pucci
Io, come molti altri, ho amato e amo Star Wars: Knights of the Old Republic. Se così non fosse non ci sarebbe stata un'indispensabile guida strategica cartacea di 305 pagine pubblicata da Multiplayer.it lo scorso dicembre. Kotor è un gioco complesso, sebbene lineare, che regala decine di ore di gioco immersivo ricco di particolari e sorprese. C'è chi l'ha definito il miglior videogioco da sempre, chi il migliore del 2003. Tuttavia, come ogni capolavoro che si rispetti, tra la massa di fan si distingue chi, con le sue giuste ragioni, porta avanti una critica costruttiva su "cosa sarebbe potuto essere se..". Tale opposizione benevola al gioco è stata rappresentata egregiamente nel pezzo che segue da Fabio Faccioli. Dal mio punto di vista, se fossero state implementate le richieste avanzate dai puristi del gioco di ruolo, Kotor sarebbe diventato decisamente più complicato da gestire, magari più attinente alla realtà del gioco di ruolo, ma meno fruibile da un appassionato della saga cinematografica.