L'eterno ritardatario
Alla fine dell'estate del 1995, Microprose annunciò l'attesissimo Grand Prix 2. All'edizione autunnale dell'ECTS di Londra, la software house inglese mostrò una versione beta quasi definitiva del gioco, dichiarando che sarebbe apparso sugli scaffali dei negozi entro la fine di quell'anno. Naturalmente, questo non si verificò: per diverse volte, a pochi giorni dalle date d'uscita fissate successivamente, Grand Prix 2 veniva rimandato di qualche settimana. Finalmente, però, il 17 Luglio 1996 (non immaginate la contentezza quando misi le mani sulla mia copia... e avevo solo 15 anni) il titolo sviluppato da Crammond, fu distribuito. GP2 era completamente su un altro pianeta rispetto al predecessore, complici anche i cinque anni di distanza da un gioco all'altro: grafica notevolmente migliorata, un modello di guida ancora più efficace e realistico, la licenza ufficiale FIA, e altre cose molto interessanti.
Le cose, però, non furono tutte rose e fiori. Questo perchè parecchie delle caratteristiche che erano state promesse (ed erano presenti sulla famosa beta dell'ECTS) non erano state incluse nella versione del gioco finita sugli scaffali. Niente condizioni meteorologiche variabili, niente comunicazioni dai box, oltre ad una licenza non molto aggiornata (quella del 1994) ed a requisiti hardware abbastanza elevati. Nel 1996, Internet stava iniziando a svilupparsi e, anche grazie alla rete, Grand Prix 2 ha avuto una vita abbastanza lunga. Dopo qualche giorno dall'uscita, infatti, cominciarono a fiorire editor programmati da volenterosi fan del gioco, che permettevano di modificare e aggiornare buona parte di Grand Prix 2 (livree e caschi aggiornati, circuiti aggiunti o sistemati, ecc. ecc.), mettendo a posto un po' delle magagne lasciate da Crammond.
Una cosa curiosa, che è stato possibile scoprire solo grazie ad alcuni di questi programmi, è che le comunicazioni dai box erano presenti all'interno dei file del gioco, ma non erano state attivate. Diciamo che questo fece arrabbiare parecchio i fan, che cercarono di far sentire la loro voce nelle settimane a seguire. Nonostante queste piccole magagne, Grand Prix 2, come già accennato prima, ha avuto una vita abbastanza lunga; in parecchi hanno continuato a giocarci anche dopo l'uscita del successore, avvenuta ormai due anni fa.
Un'attesa infinita
E' il Giugno del 2000 quando Grand Prix 3 arriva finalmente nei negozi di tutta Europa. Sono passati ormai tre anni dal primo annuncio, apparso sul forum di Microprose, che parlava di un Geoff Crammond intento nello sviluppo di questa terza edizione del suo gioco. Questa volta, però, la casa inglese non commette gli stessi errori compiuti anni prima con Grand Prix 2 e decide di diffondere pochissime informazioni del gioco fino alla prima metà del 1999. La presentazione ufficiale di Grand Prix 3 avviene nel Settembre del 1999 all'ECTS nello stand di Hasbro Interactive (che si è comprata Microprose pochi mesi prima).
Anche in questo caso, però, Crammond e compagnia bella non fanno vedere molto del loro titolo, ma ciò che viene mostrato alla fiera inglese permette comunque di farsi un'idea di quello che sarà sugli scaffali l'estate successiva. Un brevissimo demo, tre giri con quattro macchine in pista sul circuito di Montecarlo, solo ed esclusivamente in versione software. Non molto e, soprattutto, un gioco che dopo tanta attesa sembra uguale a Grand Prix 2, ma che manda letteralmente in sollucchero i fan del gioco (tra cui, ricordiamo, si annovera il sottoscritto). All'uscita, Grand Prix 3 si dimostra essere quello che gli appassionati di guida e, allo stesso tempo, della serie, temevano. Una sorta di Grand Prix 2 riveduto e aggiornato, con un modello di guida praticamente identico; un po' di migliorie grafiche che non risultano molto evidenti nemmeno in versione accelerata; l'aggiunta, finalmente, delle condizioni meteorologiche dinamiche e delle comunicazioni dai box e di qualche altra novità, anche se manca ancora un'opzione decente per il gioco in multiplayer (non presente, per altro, nemmeno in Grand Prix 4).
Un'attesa infinita
La mancanza di una valida alternativa sul mercato, comunque, fa di Grand Prix 3 il miglior gioco di Formula 1 disponibile in quel periodo; come era già accaduto con Grand Prix 2, la comunità di fan presente su Internet inizia a prodigarsi da subito dopo l'uscita con aggiornamenti di vario tipo. Pochi mesi dopo Hasbro, in cattive condizioni finanziare, viene acquistata da Infogrames e, nel Settembre del 2001, la casa francese fa uscire Grand Prix 3 2000, una sorta di "data-disk" per il simulatore in questione.
Non si tratta di un vero e proprio data-disk perchè quello che si puo trovare sul CD venduto nei negozi è una nuova versione di Grand Prix 3, aggiornata alla stagione 2000, venduta però a prezzo pieno, ma che richiede durante l'installazione la presenza del CD originale di Grand Prix 3. C'è qualche miglioria grafica, alcuni bug sono stati corretti ed è stata anche sistemata in meglio l'intelligenza artificiale; il problema è i carset, i circuiti aggiornati, i suoni dei motori delle auto, e così via, sembrano quelli che si possono trovare gratuitamente in rete. Un passo falso da parte Infogrames, che, per farsi perdonare dai fan (abbastanza arrabbiati per questa mossa marcatamente commerciale), annuncia l'uscità di Grand Prix 4 per la primavera del 2002 (data che non sarà, come tutti ben sapete, rispettata).
La concorrenza? Non sta a guardare...
Formula One Grand Prix e Grand Prix 2 sono stati per lungo tempo, gli unici giochi di Formula 1 degni di nota. Dal 1997 in poi, con l'avvento delle schede acceletratrici 3D, altre software house hanno cercato di contrastare i titoli targati Geoff Crammond, senza ottenere però risultati di rilievo, almeno fino allo scorso anno.
Psygnosis, nel maggio del 1997, fece uscire Formula One, conversione da PlayStation che, su PC, era giocabile solamente dai possessori di una scheda acceleratrice 3DFX. Un gioco marcatamente arcade, dotato una di una grafica (almeno per l'epoca) assolutamente straordinaria ma, purtroppo, anche di un modello di guida abbastanza ridicolo, alcuni bug clamorosi e da un commento audio abbastanza demenziale. Per Psygnosis, purtroppo, le cose non miglioreranno con l'uscita dell'anno seguente e nemmeno con Formula One '99, pubblicato poi da Take 2 (siccome Psygnosis sarà definitivamente acquistata da Sony). Eidos prova a farsi avanti, sia nel 1999 che nel 2000 con due titoli sviluppati in collaborazione dalla software house francese Lankhor e dalla giapponese Videosystem. I due F1 World Grand Prix sono due giochi onesti, dotati di una grafica discreta e di un modello di guida accettabile, ma comunque ancora ben lontani da quello che proponeva Grand Prix 2.
La concorrenza? Non sta a guardare...
Tra le concorrenti, però, quella che inizialmente si fa sentire di più è sicuramente Ubi Soft. F1 Racing Simulation è un ottimo gioco, tecnicamente eccelso, dotato però, purtroppo, di un modello di guida che non riesce a fornire lo stesso feeling di quello del gioco di Crammond. Siamo però sulla buona strada e l'anno dopo è la volta di Monaco Grand Prix Racing Simulation, successore di F1RS ma, al contrario di questo, sprovvisto della licenza ufficiale FIA.
La software house francese, infatti, effettuò questa scelta per rendere possibile il gioco in rete, modalità da sempre osteggiata dalla FIA, e per avere più soldi da investire nello sviluppo (nel frattempo, però, all'interno del gioco vennero inclusi una serie di editor per modificare texture, macchine e così via). MGPRS è sicuramente un buon simulatore: la grafica è migliorata rispetto al predecessore, e lo stesso si può dire del modello di guida che però, purtroppo, rimane sempre piuttosto lontano da quello offerto dai vari Grand Prix.
Nel 2001, quindi successivamente all'uscita di Grand Prix 3, è la volta di F1 Racing Championship e, questa volta, probabilmente grazie alla collaborazione con la software house giapponese Video System, Ubi Soft riesce nell'intento di pareggiare i conti con Crammond e soci. F1RC è dotato di una grafica straordinaria, di circuiti molto precisi (realizzati con l'aiuto del GPS) e di un ottimo modello di guida che unisce alla grande giocabilità e realismo. A questo punto, speriamo che F1 Racing Championship 2, che si dovrebbe vedere in autunno sia ancora meglio.
La concorrenza? Non sta a guardare...
L'altra software house che ha dichiarato "guerra" a Crammond è stata Electronic Arts. La casa di San Mateo, però, al contrario delle altre è riuscita nel suo intento, dopo un inizio abbastanza stentato. F1 2000 e F1 2000 Championship Season, usciti nel 2000, a distanza di qualche mese l'uno dall'altro, erano due titoli abbastanza modesti, afflitti da diversi bug e da modelli di guida piuttosto lontani dall'eccellenza.
Il grande passo EA lo ha fatto con F1 2001: la Image Space Incorporated, la software house inglese che si è occupata del suo sviluppo (e di quello dei predecessori, oltre che del bellissimo Sports Car GT) è riuscita a creare un gioco dotato di un eccellente modello di guida, molto più realistico di quello che Crammond era riuscito a creare fino ad allora. Graficamente poi, F1 2001 era al livello di F1RC di Ubi Soft, quindi superiore e di molto, a Grand Prix 3. Con F1 2002, uscito qualche settimana fa, EA ha confermato il suo momentaneo predominio nel settore: la nuova versione del suo simulatore di Formula 1, infatti, è su un altro livello rispetto a Grand Prix 4.
Se comunque volete saperne di più su questi due giochi. non dovete fare altro che dirigervi dai nostri colleghi di Driving Italia, che hanno dedicato ampio spazio all'argomento.
Il capostipite
All'inizio degli anni '90, un ingegnere matematico inglese con la passione per i videogiochi, che risponde al nome di Geoff Crammond, già noto per diversi titoli usciti su Commodore '64, decide di mettersi al lavoro su un gioco che riproduce il dorato circus della Formula 1. Non è la prima volta che il programmatore britannico si cimenta in un gioco di guida: sul mitico computer della Commodore, infatti, erano già usciti REVS, titolo che permetteva di gareggiare per la prima volta, "virtualmente", sul circuito di Silverstone; e Stunt Car Racer (uscito anche per Amiga e PC, di cui oggi si chiede un remake a gran voce), titolo in cui, alla guida di mezzi a metà tra le dune buggy e i kart, ci si cimentava su piste spettacolari, che potevano anche essere personalizzate grazie ad un comodo editor. Nel periodo trascorso tra questi due giochi, Crammond aveva sfornato Sentinel, un rompicapo a dir poco rivoluzionario, ma straordinariamente difficile, che pochissimi giocatori sono riusciti a terminare.
Uscito inizialmente solo per Atari ST e Amiga (1991) e, successivamente, su PC (1992), sotto etichetta Microprose, Formula One Grand Prix, è stata la prima e vera simulazione di Formula 1 disponibile su un home computer (tre anni prima era uscito Grand Prix Circuit della Accolade, ma non era la stessa cosa...). Dotato di un'ottima grafica (almeno per l'epoca) e di un notevole realismo, con la possibilità di regolare parecchi aspetti delle vetture, F1GP si faceva notare anche per altre cose. La precisa riproduzione dei circuiti e delle monoposto (anche se, senza la licenza ufficiale FIA, i nomi dei piloti e delle vetture erano inventati), il sistema di telecamere, che permetteva di visualizzare le gare da parecchie angolazioni e l'elevata giocabilità, caratteristiche che lo hanno reso imbattibile, eleggendolo a re della categoria dei giochi di guida, per alcuni anni.