Unreal 2 - The Awakening
Genere: FPS
Sviluppatore: Legend Entertainment
Distributore: Infogrames
Release date: 6 febbraio 2003
Unreal 2 - The Awakening
Paradossalmente il seguito di Unreal era atteso sugli scaffali per la metà dello scorso anno, ben prima di qualsiasi release ritenuta attendibile per UT 2003.
Viceversa quest'ultimo si presentò in pompa magna all'E3 praticamente finito, mentre le voci in merito al seguito del primissimo Unreal si fecero sempre più sporadiche e incerte, finchè non parve chiaro che non l'avremmo visto prima dell'anno successivo.
Fortunatamente è ormai certo che non dovremo attendere ancora a lungo dal momento che entro la prima settimana di febbraio potremo già trovarlo sugli scaffali, pronto a proiettarci in un'avventura immersiva e affascinante al pari del predecessore.
Unreal non sarà forse stato all'altezza di Half-Life, ma rappresentò ugualmente un valido saggio di quel che si può ottenere miscelando una buona sceneggiatura con un engine all'avanguardia.
Unreal 2 pare fermamente intenzionato a perseguire il medesimo obiettivo: non solo l'engine è il medesimo di UT 2003 (le cui vere potenzialità sono tutt'ora inespresse), ma ogni sforzo è mirato ad offrire l'esperienza singleplayer definitiva.
Proiettati 300 anni nel futuro rispetto al primo capitolo della saga, vestiremo i panni di John Dalton, ex-Marine destituito per insubordinazione e spedito a pattugliare i settori esterni in compagnia di altri "reietti" ai margini della società, un tempo anch'essi professionisti di talento e ora ridotti allo stato di equipaggio di un'antiquata astronave.
Isaak, ingegnere di bordo, esperto in tecnologie militari ed ex alcolista, ne è un buon esempio, mentre la bella Aida, addetta alle comunicazioni e al coordinamento delle operazioni, è mentalmente instabile a causa di un'esperienza traumatica vissuta in missione.
Il personaggio più bizzarro è senza dubbio Ne'Ban, un parassita alieno che vive in una tuta pressurizzata provvista di supporto vitale e si occupa di pilotare la nave.
Una storia che si rispetti deve avere degli attori di prim'ordine e gli NPC di Unreal 2 saranno la summa di tutta la grande esperienza accumulata negli anni da Epic in materia di Bot e intelligenza artificiale: in ogni missione dovremo appoggiarci ai nostri compagni, impartire ordini, chiedere consigli e in generale interagire con essi come se fossero esseri umani.
Alla ricerca della fonte di una disperata richiesta di aiuto captata casualmente, ci ritroveremo coinvolti in uno scontro letale fra razze aliene ostili, nel tentativo di salvare gli umani surperstiti e, naturalmente, di portare a casa la pelle. Possibilmente intatta.
Solita minestra riscaldata? Chi può dirlo, per il momento scaldate le GPU delle vostre GeForce e preparatevi a vedere scorrere il sangue.
Command & Conquer: Generals
Genere: RTS
Sviluppatore: Westwood Studios
Distributore: Electronic Arts
Release date: 11 febbraio 2003
Command & Conquer: Generals
Command & Conquer fu senza dubbio il primissimo RTS per cui provai vero amore.
Certo Dune 2 aveva il suo fascino, ma l'ambientazione del pianeta sabbioso con i vermoni e i tizi coi super poteri "sapeva" troppo di Guerre Stellari per i miei gusti e non ha mai saputo intrigarmi a dovere.
Command & Conquer invece riuscì a stregarmi, al punto di essere stato all'epoca uno dei tanti che a spada tratta difendevano il gioiello della corona dei Westwood Studios contro la seconda invasione orchesca ordita dalla Blizzard.
Inutile nascondere il periodo di decadenza vissuto dalla saga di C&C dopo il travolgente successo di Red Alert.
Mentre concorrenti vecchi e nuovi sperimentavano ad ogni nuova uscita, arrivando nell'arco di 5 anni a rifondare più volte il genere strategico dalle sue fondamenta, Westwood continuava a rilasciare giochi uguali a sè stessi, convinta che seguire la filosofia del more of the same fosse la scelta migliore, disinteressandosi alle nuove fasce di utenza e limitandosi a coccolare lo zoccolo duro degli affezionati.
Occorreva una rivoluzione che riportasse C&C sotto gli occhi del grande pubblico e Generals pare essersi finalmente lasciato il passato alle spalle: un nuovo engine completamente tridimensionale (il Sage, già visto in Renegade) ha definitivamente soppiantato l'obsoleta commistione di voxel e grafica 2D dei passati episodi, regalandoci una grafica spettacolare e un'interattività con gli scenari quanto meno promettente.
Ambientato 20 anni nel futuro, Generals ci propone tre diverse fazioni in lotta: gli Stati Uniti, come sempre al top per quanto riguarda organizzazione e tecnologia, seguiti a ruota dalla Cina, militarmente formidabile grazie alle sue dimensioni e alla vastità delle sue risorse e dal Fronte di Liberazione Globale, un'organizzazione terroristica su scala mondiale, priva di un nucleo riconoscibile, ma vasta e potente quanto nascosta e capillarmente infiltrata in ogni dove.
Fra le novità introdotte, saremo chiamati a selezionare uno dei nove generali disponibili (tre per fazione): esso sarà il nostro avatar sul campo di battagli e tale scelta si ripercuoterà sulle potenzialità del nostro stesso esercito, che potrà essere maggiormente orientato al combattimento aereo, piuttosto che a quello terrestre, o godere di particolari vantaggi nello spionaggio, nella raccolta di risorse e così via.
La presenza di ambientazioni urbane poi, oltre ad aumentare il grado di spettacolarità, ha consentito di introdurre strategie e situazioni inedite, come la guerra elettronica, l'impiego degli hacker e l'utilizzo della folla di civili per contrastare gli avversari.
Anche l'interfaccia è stata rinnovata, abbandonando finalmente la vecchia barra sul lato destro dello schermo, in favore di un più funzionale menù che ne copre la fascia inferiore, adeguandosi di fatto allo standard seguito dalla maggior parte degli RTS.
Riteniamo di poterci attendere grandi cose da questo nuovo capitolo di Command & Conquer e data la sua imminente uscita, possiamo già cominciare a lucidare i gradi di Generale.
Deus Ex 2
Genere: RPG
Sviluppatore: Ion Storm
Distributore: Leader Spa
Release date: 2003
Deus Ex 2
Che la Ion Storm non goda di grande considerazione presso il pubblico non è un segreto: quando a suon di posticipi, rinvii e promesse non mantenute si finisce per urtare i sentimenti del pubblico, difficilmente ci si fa perdonare, specie se poi il prodotto tanto decantato non si rivela essere all'altezza delle aspettative degli utenti.
Romero pagò caro lo scotto del flop di Daikatana e pare che tale infelice episodio abbia finito per mettere in ombra anche gli altri progetti di Ion Storm Software, in particolare quell'Anachronox che avrebbe ben meritato gli onori di pubblico e critica e viceversa finì obliato in breve tempo.
La storia di Deus Ex invece fu l'esatto opposto.
Prodotto anch'esso sotto etichetta Ion Storm, esso riuscì ad emanciparsi, imponendosi agli occhi del pubblico grazie al carisma e allala genialità di cui sembrava intriso fino all'ultimo bit.
Alla base di questo indiscusso successo fu il lavoro di Warren Spector, celebre game designer, già famoso per aver firmato Ultima Underworld e System Shock, che una volta entrato nella squadra di Romer, si dedicò appunto al progetto Deus Ex, forte della licenza dell'engine di Unreal Tournament.
Il risultato fu un raffinato ibrido fra RPG e stealth game con protagonista J.C. Denton, sofisticatissimo cyborg appartenente a un'agenzia segreta governativa, un persanaggio oscuro e "darkeggiante", con tanto di occhialini scuri e fluente impermeabile di pelle nera.
Con la Matrix-mania che ancora imperversava in tutto il mondo, questa non poteva che essere la scelta più azzeccata.
In Deus Ex 2, che una volta uscito darà sfoggio dell'ultimo Unreal Engine, impersoneremo tale Alex Denton, una cavia da laboratorio sul quale si stanno tentando ogni sorta di esperimenti per riprodurre la tecnologia che diede origine, 20 anni anni fa, al leggendario J.C. Denton. La nostra storia comincerà proprio con la fuga dal laboratorio e l'avventurarsi nel mondo devastato del nostro futuro, coinvolti in ogni genere di intrighi e cospirazioni.
Uno dei tratti caratteristici del perimo Deus Ex era la possibilità di imboccare strade narrative differenti in conseguenza delle nostre azioni: ad esempio, salvando o meno la vita a particolari personaggi, si poteva accedere a finali alternativi.
In questo seguito la trama si baserà ancora di più sul concetto di non-lineartà, termine che, dopo aver campeggiato per anni negli altisonanti annunci delle software house, pare essere diventato fuori moda con l'affermarsi del parallelo fra videogiochi e film e del ruolo che ha la "regia" nei videogiochi dopo il fenomeno Half Life.
Ebbene, Warren Spector ha dichiarato che il successo di Grand Theft Auto 3 ha dimostrato come il pubblico sia ormai pronto per un'esperienza di gioco completamente aperta.
Da parte nostra non possiamo che augurarci che abbia ragione.
Star Wars: Knight of the Old Republic
Genere: RPG
Sviluppatore: Bioware
Publisher: LucasArts
Distributore: CTO
Release date: 28 Marzo 2003
Star Wars: Knight of the Old Republic
In questi anni di ritorno in auge della saga cinematografica di Star Wars, è normale che i videogiochi dedicati ad essa si moltiplichino, ma il trovarci ad attendere ben due titoli di grosso calibro nella stessa annata è davvero una circostanza straordinaria.
Da una parte abbiamo Star Wars Galaxies, di cui parleremo diffusamente in seguito, che raccoglierà l'esperienza di ex programmatori di Verant e Origin, dall'altro ci aspetta il nuovo RPG della premiata ditta Bioware, che dopo l'indigestione di prodotti fantasy basati su Dungeons & Dragons, ha pensato bene di proporci qualcosa di completamente diverso.
Knights of the Old Republic è ambientato più di 4000 anni prima degli eventi narrati nei sei episodi cinematografici: tempi antichi in cui la Repubblica era ancora grande e potente e al tempo stesso costantemente in pericolo perchè squassata da incessanti guerre.
Entrambe le caste dei Jedi e dei Sith contavano ancora migliaia di adepti e la perenne lotta del Bene contro il Male raggiunse in quel priodo proporzioni gigantesche.
La conclusiva sconfitta dei seguaci del Lato Oscuro non evitò che i vincitori emergessero gravemente indeboliti dal lungo conflitto: i bellicosi Mandaloriani ne approfittarono per colpire in profondità la Repubblica e scatenare la guerra.
Nuovamente la possente flotta della Galassia si diresse contro gli invasori, guidata questa volta da due giovani e irruenti Cavalieri Jedi, Revan e Malak. Entrambi conquistarono grandi vittorie e altrettanti onori, ma a caro prezzo.
Sul pianta natìo dei Sith, Korriban, essi vennero in contatto con la matrice più pura del Male, apprendendo i segreti del Lato Oscuro dagli spiriti degli antichi Sith che ivi dimoravano.
Il risultato di questa loro trasformazione fu il loro ritorno verso la Repubblica non da vincitori, ma da conquistatori.
Vi furono cruenti battaglie al termine dei quali Darth Revan venne finalmente distrutto, ma Malak riuscì a fuggire, autoproclamandosi a sua volta Signore dei Sith e tramando vendetta.
E' al termine di questi eventi che si inserisce il giocatore con il proprio personaggio e starà a lui decidere se dare man forte agli Jedi nel difendere la giustizia o cedere alla seduzione del Lato Oscuro: in entrambi i casi le sorti della Galassia dipenderanno in gran parte dalla natura delle nostre scelte.
In uscita questa primavera per Xbox, KoTOR vedrà la luce su PC solo la prossima estate: ci aspettano un engine 3D dall'aspetto entusiasmante e un gameplay radicalmente diverso da ciò cui ci ha abitato Bioware in questi anni.
La visuale ad esempio sarà in terza persona e non più dall'alto, a beneficio della spettacolarità dei combattimenti, anche se testando il gioco durante l'ultimo E3, ci è sembrato che il sistema di controllo della spada laser non fosse paragonabile a quello eccellente introdotto in Jedi Knight 2. Ci auguriamo che in questi mesi siano stati fatti dei passi avanti in merito.
Resta piuttosto da vedere se la gestione del party (che comprenderà fino a 3 elementi, compreso il nostro eroe) sarà agevole con una visuale e un'interfaccia di questo tipo: fra breve tempo potremo fugare i nostri dubbi.
The Sims Online
Genere: MMOG
Sviluppatore: Maxis
Distributore: Electronic Arts
Release date: 2003
The Sims Online
Cosa aggiungere sul fenomeno The Sims che non sia già stato detto?
Che ha trasfomato in oro una delle poche idee innovative che hanno raggiunto il mercato negli ultimi anni? Che ha avuto una penetrazione tale nel pubblico da intrigare addirittura la pur rarefatta sfera femminile?
Che tra un'espansione e l'altra (qualcuno le ha mai contate tutte?) è risultato essere il gioco più venduto di sempre?
Stucchevoli banalità trovandosi a parlare di quello che è stato senza alcun dubbio il gioco single player di maggior successo degli ultimi anni.
E che è ormai prontissimo a divenire online nell'accezione più massiva del termine.
Atteso per la metà del 2002, il nuovo The Sims ha sofferto ritardi di ogni genere, ma da tempo è ormai felicemente approdato alla fase di open beta cui può partecipare chiunque abbia la pazienza di scaricarsi un Gigabyte abbondate di materiale.
Le caratteristiche che contraddistinsero il predecessore e lo portarono al successo sembrano esserci tutte: il gioco è curato, accattivante e soprattutto dannatamente addictive.
Qualcuno non ci voleva credere (il sottoscritto per primo), ma The Sims Online si prospetta essere molto di più del programma di chat più costoso del mondo, come qualcuno ha cercato malignamente di definirlo in risposta alle dichiarazioni di Will Wright, secondo il quale la sua nuova creatura sarebbe andata addirittura a fare concorrenza a IRC.
Tanto per cominciare vediamo di inquadrare la nostra situazione: The Sims Online si propone l'obiettivo di simulare la nostra vita dal momento in cui decideremo di vivere da soli in un'altra città.
Una volta selezionato il nostro nuovo domicilio fra gli edifici di una delle 20 città disponibili (equivalenti ad altrettanti server di gioco) procederemo alla generazione del nostro personaggio e da quel momento in avanti tutto ciò che faremo dipenderà esclusivamente dalle nostre decisioni.
Pur liberi di amministrare come meglio ci aggrada il tempo che passeremo online, dovremo comunque trovarci una casa e dei mezzi di sostentamento e data la scarsità delle nostre finanze iniziali, l'ideale sarà acquistare un appartamento assieme ad altri giocatori, che diverranno i nostri conquilini e perchè no, soci in affari. Potremo improvvisarci impiegati, ristoratori o imprenditori, liberi di intraprendere una carrierà che potrà portarci ai vertici della "società virtuale" o viceversa limitarci sbarcare il lunario e passare il resto del tempo a spassarcela con gli amici.
E nel caso non ne aveste abbastanza, resta pur sempre la possibilità di sposarsi e mettere su una famigliola modello online!
Le potenzialità di espansione e di sviluppo futuri di un gioco simile sono tutt'ora impossibili da quantificare e da prevedere, ma c'è da scommetterci che questo titolo abbatterà ogni residua riserva degli utenti (anche italiani?) a pagare le odiate quote mensili per i giochi online.
Suppongo che per oggi sia sufficiente.
Se siete ancora in ascolto e non siete già corsi a coprire il calendario di date e di crocette, vi ricordo che il nostro ricco speciale continuerà presto con altri cinque titoli fra i più attesi del nuovo anno.
Alla prossima!
E anche il 2002 ci ha detto addio...
Sorprendente come passi in fretta il tempo, specie quando si parla di videogiochi, nevvero?
E sono stati 12 mesi parecchio intensi, è il caso di dirlo, visto che nonostante il verdetto finale dei M.it Awards ci ritroviamo tutt'ora in dubbio se giudicare l'annata appena conclusasi come il trionfo degli RPG (Morrowind e Neverwinter in primis, per non parlare di Arx Fatalis), degli RTS (Warcraft, Age of Mythology e Medieval non passano certo inosservati), degli FPS (Medal of Honor e UT 2003 vi dicono niente?) o degli Action in terza persona (come Mafia e GTA3).
E c'è addirittura chi aveva preannunciato un'annata di transizione per i nostri vecchi PC!
Ad ogni buon conto vedo che siete di nuovo qui, soddisfatti e ben sazi delle scorpacciate videoludiche natalizie, ma già impazienti di scoprire cosa ci riserva di buono il 2003.
E poteva il sottoscritto esimersi dall'illustrarvi una esauriente panoramica delle novità che troveremo sugli scaffali da qui ai prossimi 12 mesi?
Ovviamente no, benvenuti alla prima parte del nostro speciale sulle 10 Meraviglie del 2003: preparatevi al meglio... del meglio!