Inutile girarci attorno, la verità è davanti ai nostri occhi e ogni giorno arrivano nuove conferme: il modello di business legato alle console non se la sta passando bene. Proprio oggi, per esempio, sono arrivati i dati di vendita americani e c'è da mettersi le mani nei capelli: se i giochi più o meno reggono, i soldi spesi in console sono scesi del 30% rispetto allo scorso febbraio, fermandosi a 349 milioni di dollari.
Cali e crolli
Se per PlayStation 5 non era facile ripetere i risultati eccezionali dello scorso anno; Switch paga la mancanza di esclusive di peso e la naturale vecchiaia, mentre il calo di Xbox conferma che la comunicazione ondivaga di Microsoft non sta giocando a favore della sua console. Il guaio è che, eccetto il caso Switch, per Sony e Microsoft questa discesa arriva a quattro anni dal debutto dell'attuale generazione, con un nuovo GTA alle porte e con il meglio che a quanto dicono deve ancora arrivare.
Questo sarebbe dovuto essere l'anno più importante, quello della completa maturazione di hardware e cataloghi, eppure l'elettricità nell'aria è quasi del tutto assente. Anzi già si parla sempre più insistentemente di nuove console. Il guaio è che questa volta nessuno sembra sentirne davvero il bisogno perché la maggior parte degli utenti è ancora in attesa che Serie X|S e PS5 vengano sfruttate davvero a fondo, al contrario di Ps4 Pro e Xbox One X che arrivarono con le controparti già ai limiti delle loro capacità. Ma se anche Sony riuscisse a battere i dati di vendita di PlayStation 4, mancano all'appello tanti troppi videogiocatori. Ritorneranno o sono persi per sempre?
Chi va, chi torna
Una PlayStation 5 Pro oggi servirebbe più a Sony per contrastare quel -19%, che ai suoi utenti. Domani se ne potrebbe discutere, anche se poi questa ulteriore potenza a cosa dovrebbe servire se al di là di pochi titoli, quasi tutti PlayStation tra l'altro, il gioco tipico si trova già perfettamente a suo agio sulle attuali console? Non ci sono i mezzi economici per sfruttare ulteriore potenza, per estendere ulteriormente il dettaglio; inizia inoltre a serpeggiare il dubbio che non ci siano nemmeno abbastanza utenti a ripagare sforzi così grandi. Non stiamo dicendo che non ci siano abbastanza videogiocatori in circolazione, ci sono eccome, ci riferiamo a quelli disposti a pagare 500 Euro uno strumento che serve soltanto a videogiocare. Potreste pensare che la maggior parte di chi compra una console lo faccia per i giochi più belli e innovativi del circondario, ma non è proprio così: il grosso degli acquirenti si ferma ai titoli più popolari: Fifa o chi ne fa le veci, Fortnite, Rocket League, Call of Duty, tutti brand oramai presenti anche su smartphone e spesso con risultati più che sufficienti al palato medio. Già con God of War scendiamo in quella che molti definirebbero una nicchia: ha venduto venti milioni di copie sì, da vedere poi quante a prezzo pieno, ma su una base installata di centoventi milioni di console.
Il business delle console è fermo al palo: è di successo, ma non cresce. L'industria in certi casi si sta addirittura contraendo. Peter Moore, a capo della divisione Xbox durante l'epoca 360, ha recentemente dichiarato ad Ign.com che ad oggi i giganti dell'intrattenimento hanno combattuto per il controllo del salotto, mentre negli ultimi anni i videogiochi si sono di nuovo spostati nelle camere da letto di youtuber, influencer, streamer o, aggiungiamo noi, nelle sale hobby dei grandi, nei PC portatili usati come fuga da una TV perennemente occupata o comunque non più così fondamentale.
C'è una nuova generazione di appassionati che non sa di che diavolo vi stiate lamentando, ci sentono parlare di un mondo che non gli appartiene. Il videogioco si vive in modo diverso, trasversale, ovunque, e le console non sembrano più allineate con lo stesso pubblico di massa che con tanta fatica hanno provato a ghermire. Non sono i videogiochi che non hanno successo, sono le console che oramai rappresentano un business troppo ristretto per giustificare certi investimenti.
Produttore e consumatore
Rimane ancora lo zoccolo duro di chi con le console ci è cresciuto fin dagli anni '80 e '90 ma, eccetto Nintendo, sia Xbox che PlayStation faticano ad attrarre i più giovani che ai giochi che ritengono interessanti accedono prevalentemente in altro modo. C'è anche molta meno frenesia nell'aggiornare il proprio cellulare, come proprio attorno all'hi-tech: gli smart phone hanno raggiunto il loro plateu e da qualche anno le vendite si sono stabilizzate pressappoco ai livelli del 2009. Sono insomma lontani i tempi delle file chilometriche davanti negozi, e non solo per via dell'e-commerce; come sono lontani i servizi dei telegiornali sull'arrivo di PlayStation 2 che può lanciare i missili dai baffi di Saddam, l'isteria ai piedi di Steve Jobs. Tutto quel tipo di rapporto tra produttore e consumatore non esiste più, e laddove esiste forse sarebbe più giusto dire che resiste. Gli hardcore gamer sono pronti a saltare sulla prossima GPU, ad azzannare il prossimo incredibile titolo, ma il grosso del pubblico sembra quasi satollo, soddisfatto di quel che c'è già o pronto a guardare oltre, a trovare nuove passioni che dureranno per sempre o, ancora una volta, fino alla successiva. Tanta gente che ha resto ricco l'industria videoludica negli ultimi decenni forse era soltanto di passaggio?
I conti in tasca
Non è solo il pubblico, anche ai produttori di giochi le console non bastano più. Lo ha detto di nuovo e recentemente Shawn Layden, l'ex presidente dei Sony Interactive Entertainment Studios che in un'intervista concessa al portale GamesBeat afferma che: quando spendi 200 milioni di Dollari a gioco, l'esclusività diventa inevitabilmente un tallone d'Achille. Layden aggiunge che Helldivers 2 ha dimostrato quanto benefico può essere uscire contemporaneamente su PC, quindi su altre piattaforme, dove poi si sta concentrando il maggior numero delle vendite di questo spettacolare action. Il primo gioco Sony ad uscire al lancio anche su Steam ha registrato solo negli USA diversi record di vendite: gioco più venduto del mese, gioco più venduto del 2024 e settimo miglior mese di lancio nella storia del publisher. E si tratta di una nuova IP con diversi problemi tecnici al debutto, pensate quanto potrebbe vendere ancora se potesse andare oltre ogni muro tecnico e commerciale. Layden lo chiama effetto imbuto: più questo è largo e più utenti finiranno all'interno del prodotto.
Futuro incerto
Senza console come faremo? Le ipotesi più accreditate sono già qui, ma poi è davvero importante saperlo oggi? Giocheremo dove potremo trovare nuove ed interessanti esperienze, giocheremo dappertutto e quando ne avremo voglia, che poi non è così dissimile da oggi. Giocheremo su Pc, giocheremo su console pensate per cinquanta milioni di appassionati invece che per quel pubblico che inevitabilmente passerà al cloud o più semplicemente lascerà, oppure giocheremo su smart phone potenti come una Serie S e in grado di collegarsi wireless a qualsiasi schermo. La cosa più importante è che giocheremo ancora, ora finalmente con tutti. O forse no, ma per la proverbiale prova del nove dovremo attendere la venuta del possibile salvatore che nella nostra lore è chiaramente GTA.