0

Legend of Zelda: Sistema di controllo

Un approfondimento sul sistema di controllo di Kaze no Takuto

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   27/12/2002
The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: The Wind Waker
News Video Immagini

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Grazie al tasto A si potranno eseguire una moltitudine di azioni, dalle più semplici quali parlare-leggere, alle più complesse nel corso dei combattimenti, e qui troviamo una novità sostanziale.Come avrete potuto constatare nell’articolo di approfondimento sul sistema di combattimento, il tasto A sarà utile per contrattaccare non appena un avversario abbasserà la guardia, premendolo quando la spada di Link s’illuminerà di verde; oltre a questo si potranno eseguire le solite capriole e, con il lock attivato grazie ad L, salti in tutte le direzioni. Passando di chicca in chicca, sempre col tasto A troviamo la possibilità di appiattirsi lungo i muri in perfetto stile Solid Snake, per percorrerli per tutta la loro lunghezza e, infine, sporgersi per controllare la situazione. Tutte azioni queste che possono essere eseguite in qualsiasi momento, così come andare a carponi, col tasto R, al quale si ricorrerà anche per l’utilizzo dello scudo quando si ha la spada sguainata. Per sfoderare la spada occorrerà usare il tasto B, così come per coplire, dove l’uso dello stick analogico sinistro sarà d’obbligo per menare fendenti nella direzione voluta. Nel corso di un combattimento, la ripetuta pressione del tasto B si renderà utile per effetuare combo micidiali.
X, Y e Z serviranno per equipaggiare ed usare gli oggetti che, nel corso dell’avventura, si andranno a scoprire. Ogni oggetto vanta caratteristiche proprie e diverse modalità d’uso tutte da scoprire, impossibili da descrivere nel dettaglio in un breve articolo come questo. E’ doveroso però spendere almeno qualche parola per descrivere il funzionamento della Kaze no Takuto, la ‘bacchetta del vento’, una bacchetta da direttore d’orchestra degna sostituta dell’ocarina di Ocarina of Time. Nel corso del gioco avremo modo di imparare diverse ‘melodie’, da ‘dirigere’ seguendo un metronomo e utilizzando i due stick analogici del joypad. Ovviamente ogni melodia avrà un diverso uso e sarà indispensabile per risolvere diversi enigmi.

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***][***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Ok, finito? Manco per idea, visto che in questo nuovo episodio di Zelda c’è anche la possibilità di andare per mare, grazie ad una curiosa imbarcazione che risulta difficile chiamare tale per l’aspetto che la contraddistingue (una barca parlante… mhhhhh). Navigare grazie al semplice uso dello stick sinistro è quantomai facile ed intuitivo, con R si potrà far saltare la barca mentre per ciò che riguarda l’inquadratura il sistema di controllo rimane immutato. Equipaggiando vari oggetti nei tasti XYZ, doteremo la nostra imbarcazione di nuove funzioni: un cannone equipaggiando le bombe, o un gancio per pescare tesori dal fondo del mare equipaggiando l’hookshot. Per finire resta da sottolineare che, con il tasto Start, si avrà accesso come al solito al menù di gioco nel quale gestire la miriade di oggetti a disposizione.

Prima di approfondire ciò che concerne il sistema di controllo è doveroso fare una premessa. Se nei due capitoli targati N64 (Ocarina of Time e Majora’s Mask) il sistema di controllo risultava praticamente perfetto, alcuni adattamenti al pad cubico addizionati a migliorie varie del sistema stesso rendono la precedentemente citata perfezione un’illusoria percezione. Nessun stravolgimento sia chiaro, ma un’implementazione dei “vecchi comandi” rispolverati a dovere per l’occasione e migliorati ove risultasse necessario.

La camera sarà gestibile in due differenti modi: attraverso il tasto dorsale L, con cui si potrà posizionare, ogni qual si voglia, l’inquadratura alle spalle del personaggio (come succedeva nei precedenti episodi poligonali) e, così facendo, attivare una sorta di camera indipendente che ruoterà a seconda della posizione-situazione; attraverso il C-stick, invece, l’inquadratura sarà decisa direttamente dal videogiocatore, ruotandola in ogni direzione possibile. Sempre con il tasto L sarà possibile attivare il classico sistema di Z-Targeting sui nemici già implementato con successo in Ocarina of Time/Majora’s Mask.