Rinnovazione, rivoluzione, evoluzione
Nuova console, nuovo periodo storico: come da tradizione, ZX è ambientato secoli dopo le battaglie di Zero nella serie omonima per Game Boy Advance. In questo futuro, gli esseri umani e i reploid sono finalmente giunti a una tregua, e la guerra cominciata su SNES è finita: benchè si guardino ancora con sospetto, le due specie cominciano a mischiarsi, così ora gli umani dispongono della tecnologia dei reploid mentre questi ultimi, a contatto con gli umani, hanno cominciato a sviluppare un'emotività sempre più naturale e profonda.
Tuttavia, la minaccia dei Maverick, reploid rinnegati e criminali, continua: al di fuori delle città protette e barricate, i Maverick seminano terrore e distruzione. ZX avrà due protagonisti, orfani a causa dei Maverick: Vent e Allie acquisiranno la capacità di evocare e indossare la leggendaria X-suit, e cominceranno a percorrere un sentiero pericoloso, in cerca di vendetta e di pace.
Insomma, un incipit narrativo insolito che introduce alcuni degli elementi più interessanti di ZX: non solo una storyline più complessa (quella della serie Zero era già molto avvincente, benchè costellata di buchi narrativi più o meno notevoli) ma anche una narrazione che riecheggia sul sistema di gioco stesso. Abbiamo parlato di X-suit evocabile e territori esterni alle città: ebbene, il fulcro di ZX sarà non solo l'azione, ma anche l'esplorazione. L'acquisizione delle varianti della X-suit (tramite "quest" o sconfitta dei boss) permetterà a Vent ed Allie di modificare il loro stile di combattimento e, sopratutto, di ampliare le loro possibilità di movimento: così, una X-suit permetterà di raggiungere locazioni troppo alte per i salti normali, mentre un'altra servirà a tuffarsi e nuotare per approdare a una nuova area. Avete intuito bene: Megaman ZX assume le caratteristiche fondamentali dei recenti Castlevania. Era ora, vien da dire.
La possibilità di esplorare a piacimento la città e gli esterni per imbarcarsi nella missione che si desidera non si discosta molto dal sistema dei prequel, che permetteva di scegliere l'ordine in cui affrontare gli stage: la differenza sta nel fatto che in ZX la libertà di movimento è reale, palpabile, e il mondo che tanto è stato delineato in ogni episodio è finalmente a portata di mano. La nuova libertà ludica si estende anche al sistema delle suit, che modifica drasticamente il controllo e le abilità combattive dei due fratelli: se nei precedenti episodi l'acquisizione di un nuovo potere ampliava soltanto la quantità di azioni del protagonista, spesso aggiungendo soltanto un nuovo attacco più o meno utile, ZX promette invece di garantire una varietà di stili di gioco tale da soddisfare l'esigenza di ogni giocatore.
Da Zero a DS
Un occhio attento noterà subito l'estrema somiglianza tra questo ZX e la serie Zero, dal punto di vista meramente estetico: sia gli sprite che gli stessi artwork sono opera dello stesso team, che ha ampliato la qualità visiva di ZX con una innumerevole quantità di animazioni e dettagli. Già il livello introduttivo rivela un design simile alla serie Zero, sia negli sprite che nella struttura dello stage, arricchito da effetti luminosi e tridimensionali a go-go, parallasse multiplo, boss pseudo-poligonali, grande varietà di cromatismi. Gli artwork a schermo intero che nella serie Zero mettevano in risalto le sequenze narrative più importanti adesso si fondono con delle cutscene animate, un'ottima scelta di sicuro effetto scenico. In più, i personaggi principali sono doppiati, le loro battute recitate, così i campionamenti vocali non si limitano ai soliti grugnii da combattimento; mentre le musiche non si discostano per qualità e ritmo da quelle della serie Zero, anche se la miglior qualità audio del DS le rende sicuramente migliori e più gradevoli.
ZX non sembra deludere in nessun aspetto, anzi l'attesa dei fan per questa nuova incarnazione di Megaman è spasmodica: sembra che Capcom abbia intrapreso la giusta strada per rivoluzionare il suo franchise più famoso e longevo, adottando un sistema di gioco che gli calza a pennello. Resta da vedere se tutti i tasselli del puzzle andranno al posto giusto, compresa una onesta calibrazione della difficoltà (a quanto pare, selezionabile) e una longevità degna di questo nome. Siamo ottimisti, il futuro di Megaman sembra roseo su DS.
Era abbastanza scontato che il Blue Bomber facesse capolino anche su DS: in fondo, Megaman Battle Network 5 Double Team non era che il porting della doppia versione rilasciata per Game Boy Advance pochi mesi prima. La precedente console portatile di Nintendo ha dato i natali a due delle serie più apprezzate nel multiverso di Rockman, in Occidente Megaman: la serie Zero e la serie Battle Network. Se la prima si presentava come il tradizionale action/platform con abbastanza novità da giustificarla come seguito della storica serie X della scorsa generazione (cominciata peraltro su SNES), la seconda era un cambio di rotta sconcertante, con una traslazione della meccanica della serie in un contesto RPG mixato a un sistema che ricorda i card-game.
Insomma, su GBA Megaman ha assunto nuove forme, per tutti i gusti potremmo dire, generando una serie di sequel più o meno riusciti, afflitti dal dramma della "clonazione" che è sempre stato croce e delizia di tutte le saghe di Megaman: i fan rigiocano ogni nuovo episodio con piacere, gli altri del riciclo si scocciano dopo il secondo sequel. Dunque, Capcom per il nuovo handheld della grande N ha pensato di cambiare un po', ma non troppo, le carte in tavola, compiendo una serie di scelte che hanno portato probabilmente allo sviluppo di quella che potrebbe essere la punta di diamante del Megaman-universe.