La Storia
Se a queste domande solo Nintendo potrà dare una risposta negli anni a venire, agli interrogativi di come si presenta il nuovo capitolo su Gamecube possiamo provare a dare una risposta noi facendo il punto della situazione post E3. La trama fornisce per l’ennesima volta il pretesto per lasciare Samus quasi disarmata. La nostra eroina sta pattugliando una zona di galassia nei pressi del pianeta Aether quando un disturbo elettromagnetico manda in avaria la sua navicella costringendola ad un atterraggio di fortuna. Giunta sulla superficie del pianeta viene attaccata dai mostruosi Ing che riescono a rendere inutilizzabili o a disperdere le caratteristiche avanzate della sua tuta. Ma un aiuto arriva dalla civiltà Luminoth che lascia inconsapevolmente –o consapevolmente?- svariati potenziamenti lungo il cammino di Samus. Ma chi sono gli Ing? E i Luminoth? La bionda cacciatrice di taglie scopre ben presto che Aether è formato da due dimensioni una alla luce e una nell’ombra, un po’ come la nostra Luna. In passato i crudeli e violenti Ing vivevano esclusivamente nel dark side mentre gli evoluti e pacifici Luminoth prosperavano alla luce delle loro stelle. Ma per un motivo ancora sconosciuto -chi ha parlato di un meteorite di phazon?- i malvagi oscuri riescono sopraffare i loro compagni di mondo distruggendone la civiltà e conquistandone i territori. A questo punto arriva una ben nota navicella in avaria dal cielo…Come possono entrare in questa storia i Metroid e i Pirati Spaziali?
Due Dimensioni...
Due sono le dimensioni, ognuna dotata di caratteristiche e regole ben distinte. Se alla luce si ha libertà totale di movimento, il buio ostacola il passaggio sottraendo preziosa energia. Nella sezione oscura si possono trovare aree contraddistinte dalla presenza di bolle di luce in cui “prendere aria” per raggiungere luoghi altrimenti bloccati dal buio. Nei video si vede anche un curioso effetto barriera della bolla verso tutti i vari raggi sparati dal cannone, quasi a sottolineare ulteriormente la condizione di inferiorità e disagio. I nemici ovviamente incuranti di queste limitazioni continuano tranquillamente a bersagliarci. Nel gioco sono presenti sia ambientazioni completamente nuove e specifiche sia rivisitazioni in chiave luminosa o oscura di medesime locazioni. Lo switch tra le due situazioni all’inizio non viene consentito in qualsiasi istante, ma solo attraverso il passaggio di alcuni portali. Inoltre solo dopo il ritrovamento di una non meglio specificata "Dark Suite" si possono attraversare senza rischi le buie lande degli Ing. Indubbiamente è un buon modo per mettere dei paletti esplorativi al giocatore per poi in seguito aprire tutta una serie di possibilità inedite attraverso l’utilizzo di un apposito bonus che permette il passaggio diretto ed immediato tra i due mondi. Sfuggire nell’ombra o nella luce dona la facoltà di interpretare e trovare nuove chiavi in aree già visitate. Ma se questo passaggio lo può fare Samus lo possono fare anche i vari nemici. Letteralmente dal nulla, attraverso splendidi effetti di distorsione e particellari, compaiono mostri di ogni sorta giunti direttamente dalla dimensione parallela. Ognuno di questi alieni può essere eliminato solo attraverso un apposito tipo di raggio. Ma due sono anche le... Samus! Oltre alla classica eroina è presente anche la ormai già famosa Dark Samus. Sulla falsa riga di Sa X in Zero Mission questa nemesi bracca dall'inizio alla fine della nostra avventura. I motivi di questa caccia non sono ancora noti, ma il pretesto sarà facile da trovare. Questa aggiunta è nelle menti degli sviluppatori un modo per far rimanere il giocatore sulle spine in un crescendo di tensione ed adrenalina che scaturisce ed esplode con la comparsa del potentissimo lato oscuro. Meglio la fuga o lo scontro a viso aperto?
... e due raggi!
Come nel primo capitolo il cannone a braccio ha la possibilità di utilizzare svariati raggi. Per ora solo su due di questi si è svelato il mistero e guarda caso sono i due più innovativi: il raggio luce e il raggio ombra. Oltre ad annientare i nemici contraddistinti da caratteristiche opposte, promettendo un complesso e continuo ricambio tra i due raggi, l’utilizzo di queste armi permette di sbloccare svariati enigmi. Come esempio è stata portata la possibilità di far crescere le piante colpite dal Light Beam oppure di farle annichilire centrate dal Dark Beam. Se la luce ha un colpo particolarmente aperto ed ampio, corretto il paragone con un fucile a pompa, l’oscurità viene sparata sotto forma di un liquido denso ed appiccicoso che cattura e blocca i nemici. Oltre ai raggi sono stati rivisti anche i visori. In Prime il gioco basava tantissimo il suo fascino sulla scoperta e l’analisi di ogni minimo centimetro di area di gioco. Per agevolare ulteriormente questa ricerca è stato aggiunto l’ “Echoes Visor”che permette di udire suoni altrimenti impossibili da percepire. Sul secondo nuovo visore ancora inedito Retro non si è ancora sbottonata. Quello che sembra ormai chiaro è la possbilità di effettuare lock multipli su svariati bersagli e la sostanziale ripresa del già ottimo sistema di controllo del predecessore. Uno sviluppo maggiore hanno invece tutte le zone in cui si assume la forma di Morfosfera. Sin qui non ancora sfruttata al cento per cento questa modalità di gameplay è stata notevolmente ampliata attraverso l’inserimento di numerosi “sottogiochi” o la possibilità di sgattaiolare non visti in sezioni stealth. Entrando nel campo delle ipotesi si può prevedere un incremento delle modalità furtive anche nella modalità in prima persona come aggiunta innovativa alla serie. L’ipotesi è confermata dal livello senza tuta inserito in Zero Mission e potrebbe portare una ventata di aria nuova nel franchise. In terza persona sono anche le sezioni in cui si utilizza lo Screw Attack. Il potentissimo attacco aereo ritorna felicemente in questo capitolo dove può far recuperare bonus altrimenti irraggiungibili e uccidere i nemici più tosti. Chissà se in Retro sono riusciti a riadattare alla nuova struttura anche l’attacco cinetico…?
E in più...
Altra novità è l’aggiunta della modalità multiplayer. Questa sezione si discosta notevolmente dalle modalità analoghe presenti negli Fps tradizionali. Meno incentrato sulla mira dura e pura –essendoci il lock on- ma più sulla tattica proponendo qualcosa di effettivamente nuovo. Metroid Prime Echoes è già entrato di diritto tra i giochi più attesi su GameCube e si presenta come un titolo di sicuro impatto, tecnicamente ancora più impressionante del prequel e con una serie di innovazioni di peso. Innovazioni che non stravolgono la struttura di gioco, ma la ampliano e migliorano introducendo una serie di novità legate al gameplay decisamente corpose. L'attesa è realtivamente breve e ben presto sapremo se questo Echoes entrerà tra la schiera dei capolavori o sarà solo un buon gioco come il recentissimo Zero Mission.
Leggere oggi il suffisso Prime assegnato al capitolo di Metroid per GameCube non può che dare un'impressione diversa rispetto al passato. Se al varo del titolo RetroStudio quel “Principio” indicava un prequel, un artificioso pretesto per donare più profondità ad una trama sempre più invasiva in ambito videoludico, ora evoca qualche cosa di diverso. La saga del “Prime” sta assumendo sempre più la forma di uno spin-off, ovvero una serie parallela tratta da una saga famosa e principale. Lasciando al GBA l’onere di portare avanti il “vecchio” Metroid con le classiche meccaniche in due dimensioni, Fusion e Zero Mission, il “Principio” sposta Samus Aran nella visuale in soggettiva e nel 3D su piattaforme tecnicamente più avanzate come il GC e il nuovissimo DS. Se Hunters deve sfruttare a fondo le possibilità di Touch Screen e Dual Screen del nuovo portatile, Echoes ha il non facile compito di migliorare e far evolvere quello che è stato sicuramente uno dei giochi culto di questa generazione di console. Il futuro della saga di Metroid manterrà questa divisione? La teoria dello spin-off sarà corretta? Prevarrà Metroid o Prime?