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Dalla carta al computer
Sin dagli albori, quando sono apparse sul mercato le prime macchine per giocare (ok,ok...Pingotronics escluso... ^_^ ), il genere degli rpg ha sempre avuto la sua presenza fra i prodotti stipati sugli scaffali dei negozi. Sia attraverso giochi caratterizzati da schermate statiche o da solo del testo da leggere, sia attraverso prodotti bidimensionali o tridimensionali gli rpg hanno cercato di ritagliarsi un posto all'interno del mercato dell'intrattenimento videoludico tentando di trasferire il piu possibile le atmosfere ed i concept propri delle "partite da tavolo".
Ovviamente la trasposizione in digitale di un mondo complesso e mutevole come quello presente in un rpg ha creato non pochi problemi dovuti, in prima analisi, alla incredibile difficoltà insita nel creare degli algoritmi che permettessero al giocatore di poter eseguire qualsiasi azione gli passasse per la mente (una cosa da poco....). Molti sono stati gli sforzi volti in questa direzione al fine di trasformare una storia "raccontata ed interattiva" in una vera e propria esperienza di gioco libera da ogni limite e predeterminazione; Daggerfall è un esempio di questa tendenza di sviluppo.
Ma la massima libertà è per ora (speriamo nel futuro) una mera utopia, e solo l'intervento di una figura esterna come quella del master per gli rpg "da tavolo" e l'interazione con personaggi non gestiti dal computer può dare il giusto livello di realismo alle esperienze di gioco, creando situazioni imprevedibili e mutevoli.
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Dal computer alla rete
Da queste considerazioni ecco affacciarsi l'idea di realizzare degli rpg in cui i giocatori potessero muoversi liberi all'interno di un mondo preconfezionato con la possibilità di interagire sia fra loro sia con degli eventi pilotati dai gestori del gioco. I primi pionieri di questo campo sono stati i MUD (in estremissima sintesi degli MMORPG a righe di testo) seguiti poi a ruota da dei prodotti in grado di unire la complessità di un mondo interattivo con un supporto grafico gradevole in modo da far confluire su questa categoria di prodotti anche gli utenti meno smaliziati o esperti.
Primo titolo di questo tipo ad aver avuto un successo a livello internazionale è stato Ultima On Line (uol) realizzato dalla Origin e con al suo attivo diversi anni di presenza sul mercato e migliaia di utenti abbonati. Uol ha avuto l'indiscusso merito di dimostrare l'esistenza di un nuovo modo di fare giochi, un modo in grado di creare una comunità di utenti incredibilmente ampia ed un flusso di denaro continuo verso le cassi di distributori e realizzatori del prodotto.
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Il gioco che non finisce mai
La grande forza commerciale degli MMORPG è insita proprio nel loro concept:
[..]Continui aggiornamenti e nuovi moduli di espansione del gioco stimolano e mantengono elevato l’interesse dei giocatori.[..] Un mondo persistente, attivo 24/24 ore, dove gli eventi al suo interno continuano ad evolversi anche quando il giocatore non è presente.[..]Si entrerà a far parte di una vastissima Comunità Virtuale in cui sarà possibile interagire in maniera avanzata con altri giocatori[..]
(dalla descrizione del gioco "La Quarta Profezia" edizione italiana)
In queste poche righe sono presenti i termini "comunità" , "mondo persistente" ed "espansione" che da soli bastano a spiegare il perché questi prodotti sono stati e sono destinati a divenire uno dei campi in cui saranno effettuati grandi investimenti da parte delle case produttrici.
Per capire meglio il perché diamo importanza a questi concetti dobbiamo accennare ad un ulteriore elemento che contraddistingue gli MMORPG e li differenzia dagli altri prodotti videoludici in commercio: in un MMORPG si deve pagare un abbonamento per poter giocare.
Detto questo diviene lampante l'importanza strategica di avere un mondo persistente sempre attivo a cui i giocatori devono accedere se vogliono fare crescere il proprio pg o rimanere aggiornati sugli accadimenti che avvengono nel gioco; per fare evolvere un personaggio è necessario del tempo ed il tempo si paga sotto forma di abbonamento (solitamente mensile), se si vuole mantenere attivo il proprio alterego virtuale anche se non si gioca il discorso è lo stesso... se dopo un tempo x non si rinnova almeno un mese di gioco il proprio pupillo viene rimosso dal sistema vanificando in questo modo il "lavoro" fatto per far crescere e progredire la nostra "creatura".
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Tutti assieme appassionatamente
Altro aspetto altamente strategico è quello legato al concetto di comunità. Una comunità crea legami, amicizie, amori, odii e quant'altro cattura l'attenzione e le emozioni di un utente. Se c'e' comunità raramente c'e' noia in quanto anche il solo ritrovarsi in gioco per scambiare due chiacchiere o affrontare assieme ai propri amici avventure e "pericoli" diviene parte integrale della motivazione per cui si paga l'abbonamento e si accede al gioco.
Esempi lampanti del concetto di comunità all'interno degli MMOPRG sono dati dalle Gilde, ovvero gruppi di persone che si conoscono e si riuniscono in una associazione sotto un unico nome od emblema in grado da renderne riconoscibili i membri agli altri usufritori del gioco. Un MMORPG che amplia ulteriormente questa concezione è Dark Age Of Camelo che, al concetto di gilda, aggiunge quello di reame creando così una forma di cameratismo fra i giocatori appartenenti ad uno stesso regno.
Una comunità vasta ed eterogenea assicura una buona fidelizzazione dell'utenza verso il gioco e porta quindi ad un rinnovo costante degli abbonamenti sottoscritti.
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Confini in espansione
Ultimo, ma non per importanza, è il valore commerciale che ha il concetto di modulo d'espansione. Realizzando degli add-on per il gioco e distribuendoli a pagamento all'utenza si crea un ulteriroe flusso di denaro. da notare come in questo caso il mercato si comporti in maniera diversa da MMORPG ad un altro. Alcuni produttori decidono di inserire gli add-on all'interno di patch che possono essere scaricate gratuitamente dal server a cui ci si connette per giocare (es: la Quarta Profezia e Legend Of Mir), altri forniscono le espansioni solo a pagamento tramite l'acquisto di nuove confezioni del gioco contenente appunto le nuove implementazioni proprio come accade per i classici giochi per pc (es: Dark Age Of Camelot sembra voler seguire questa strada) ed altri ancora optano per una scelta mista dando la possibilità sia di comprare sia di scaricare dalla rete tutte o parte delle nuove implementazioni (es: Ultima On Line, giunta al terzo kit di espansione).
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Il mercato dei mondi
Dati questi elementi è chiaro il motivo per cui stanno nascendo sempre in maggior numero MMORPG, la possibilità di guadagno è tanta e sono in molti a voler approffittare del momento propizio. In Europa il fenomeno sta iniziando a farsi sentire in maniera evidente solo in questo ultimo periodo (anche a causa dell'arrivo in ritardo, soprattutto nel nostro paese, di tariffe flat per il web... giocare in un mondo persistente 24h su 24h pagando la bolletta del telfono può essere davvero deleterio per le proprie finanze (e come giocatore "pioniere" di UOL ve lo posso assicurare...n.d.K.)) ma in America e, soprattutto, nei paesi asiatici ,con la Korea in testa, questo fenomeno è già espoloso in tutta la sua portata.
Milioni di pesone si collegano sia da casa sia dai cyber cafè e giocano a qualche MMORPG scegliendo fra le decine e decine di prodotti che vengono "sfornati" di continuo selezionandone uno o al massimo due da eleggere come propri mondi alternativi.
La "selezione naturale" è uno dei "limiti" di questo tipo di giochi; quando un giocatore ha scelto un prodotto non si occuperà quasi per nulla degli altri, a differenza dei giochi "classici" i quali permettono una rotazione dei titoli. In un MMORPG diventa ,quasi sempre, di primaria importanza per l'utente il far progredire il proprio alterego virtuale in capacità e potenza sia a livello di caratteristiche sia a livello di rapporti sociali e quindi non si ha il tempo fisico di occuparsi di più di due titoli in contemporanea (anche se nel 90% dei casi un giocatore gioca ad un solo mmorpg per volta).
Dato che il tempo in cui un giocatore rimane "affezionato" ad un MMORPG è solitamente molto alto (sull'ordine dei 6 mesi minimo) è chiaro vedere come un titolo di grande successo ha il "demerito" di levare una grande fetta d'utenza alla concorrenza.
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Divenire "Patrone di mondo"
Ecco quindi che la sfida di ogni software house che decida di produrre un MMORPG è sempre di piu quella creare un prodotto unico in grado di sbaragliare la concorrenza, a differenza dei giochi "classici" il vero business è dato dagli abbonamenti sottoscritti e non dalle scatole vendute (soprattutto per quei giochi distribuiti in forma gratuita); non divenire leader nel campo significa dare la luce ad un prodoto che in breve tempo ,stimabile nel periodo di gioco gratuito solitamente usufruibile per ogni prodotto, gli utenti guarderanno da un'altra parte ed abbandoneranno il gioco...e dati i grandi investimenti in hardware, linee di connessione ed infrastrutture necessarie per far funzionare un gioco fruibile via web (in aggiunta ai canonici costi di sviluppo di un gioco) un flop significa come non mai una perdita di denaro elevata.
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MMO o RPG?
Concludiamo l'articolo con una serie di pensieri e considerazioni molto discusse dalle varie comunità di giocatori che utilizzano questi prodotti... ma cosa cambia fra un MMORPG ed un gioco on-line normale? Ed è davvero prersente del gioco di ruolo in questi game o si "menano solo le mani"?
Il bilanciamento della quantità di elementi "arcade" e di elementi "rpg" all'interno di un prodotto è una delle sfide maggiori che devono affrontare i produttori di questo tipo di game.
Un MMORPG ha la possibilità di avere fra i suoi utilizzatori sia giocatori di "action game" (nello stile di Diablo) sia amanti degli rpg classici; quindi realizzare un gioco troppo spinto verso l'azione potrebbe portare ad un disinteresse verso il prodotto da parte degli amanti di mondi, situazioni ed interattività complesse e ,d'altra parte ,dare un peso troppo elevato ad elementi action potrebbe scontentare, e quindi allontanare, gli "rpg-isti" più esigenti.
Attualemente nessun produttore di game è ancora riuscito a trovare un bilanciamento ottimo a questi aspetti, sul mercato infatti possiamo trovare giochi maggiormente spinti vero un carattere rpg, come ad esempio Ultima On Line e giochi maggiormente adatti ad un gioco arcade, come ad esempio legend Of Mir.
Ovviamente nessun prodotto potrà mai trasfromarsi da MMO ad MMORPG senza la presenza di giocatori intenzionati a dare vita ad una vera e propria interpretazione del proprio alterego elettronico... per questo la comunity che gioca su un dato server o ad un dato gioco può spesso fare la differenza; un buon insieme di giocatori crea un buono stile di gioco e quindi invoglia altri giocatori a partecipare.
E' da rilevarsi però come la comunità dei giocatori di ruolo sia ancora molto ristretta all'interno dei game on line a "scapito" della schiacciante presenza di amanti del genere arcade, denotando una (giusta) tendenza del mercato a produrre giochi con una predominanza di elementi d'azione tralasciando spesso trame,ambientazioni e presenza in game di master; elementi indispensabili in un gioco di ruolo
Per questi motivi, e data anche la grande difficoltà nel riuscire a creare un mondo consistente ed interattivo, spesso ci troviamo di fronte a giochi che sarebbe meglio definire MMOG (Massive Multiplayer On line Game) tralasciando l'RPG (Role Play Game), sigla spesso usata in maniera errata e "traviante".
Mamma mamma come è nato il mio MMORPG?
Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando facciamo una brevissima premessa in modo da capire che cosa si nasconda dietro questo acronimo cosi' intricato.
MMORPG è l'abbreviazione di Massive Multiplayer On line Role Play Game, ovvero giochi di ruolo di massa (intesa come grande quantità di persone) on line. Per spiegare esattamente che cosa sia un gioco di ruolo (rpg) sarebbero necessarie alcune pagine, in questa sede ci limiteremo a dare delle piccole informazioni in modo da offrire un'idea generale su cosa siano questi giochi e fornire una serie di termini fondamentali per comprendere il linguaggio "tecnico" solitamente utilizzato in questi prodotti.
Prima di tutto definiremo cosa sia un rpg in generale partendo dalle sue origini.
Gli rpg nascono come giochi di società ambientati in un mondo alternativo (fantasy,fantascientifico,odierno, ecc ecc) in cui un giocatore veste i panni di una delle persone che vivono su tale mondo. Lo scopo del gioco è affrontare delle avventure o degli eventi definiti e descritti dall'arbitro del gioco (detto solitamente master). Per superare le difficoltà o le avventure proposte (dette quest) il giocatore dovrà fare affidamento sulle capacità e le caratteristiche (dette statistiche e skill) del proprio arterego fantastico e sulla propria immaginazione e fantasia.
Nel caso degli rpg da tavolo gli ultimi due elementi citati sono indispensabili per dare una forma fisica a ciò che il master descrive utilizzando unicamente parole ed, al massimo, mappe su foglio o miniature di metallo.
Durante una partita ad un gioco di ruolo il master interpreterà tutti i personaggi (npg) non gestiti dai giocatori che potranno essere sia alleati che ostili di questi ultimi.