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Nitro Gen Omega: abbiamo provato lo spaghetti anime con i robottoni

Sviluppato da un team tutto italiano, questo sandbox deve molto alla cultura degli shonen e al racing design degli anni '60

PROVATO di Riccardo Lichene   —   21/02/2025
Nitro Gen Omega ha l'estetica, le battaglie e la frenesia tipiche di uno shonen

Nitro Gen Omega è un videogioco che, facendo di tutto per essere un anime, finisce per diventare la versione migliore di sé stesso. Dopo aver provato la demo di questo progetto tutto italiano e aver scambiato due chiacchiere con Gian Paolo Vernocchi, il CEO & creative director di DESTINYbit, siamo convinti non solo del grossissimo potenziale di questo gioco, ma anche di quanto sia alta la montagna che questo studio di sviluppo sta cercando di scalare.

Nitro Gen Omega è un'esperienza sandbox, in cui, in un mondo post apocalittico, un team di quattro giovani piloti che sembrano usciti da uno shonen manga deve cercare di sopravvivere, tra avamposti, macchine assassine e missioni ad altissimo rischio, combattendo a bordo di un robottone. Le battaglie sono a turni e il punto forte dell'esperienza è la sua verve spettacolare e coreografica.

Gli attacchi (presi e ricevuti), le discussioni, i movimenti sul campo di battaglia, gli allenamenti e lo sviluppo delle skill hanno tutte un'animazione personalizzata che fa sentire il giocatore quasi come il regista, lo sceneggiatore e il montatore di un vero e proprio anime shonen.

"Le due ispirazioni principali del gioco sono Battle Brothers e My Hero Academia" ci ha raccontato Vernocchi, "e vuole replicare quella sensazione di svantaggio e acume tipica dei personaggi degli shonen. In particolare quel momento magico del 'Ti ho fregato tre mosse fa e tu non te ne sei nemmeno accorto' così iconico di questo genere".

Tra combattimento ed esplorazione

Uno dei punti fermi di Nitro Gen Omega è il concetto di posta in gioco. "Moltissimi media occidentali, soprattutto i film d'azione, hanno perso questo concetto: non muore più nessuno e gli attori non sanguinano nemmeno. Avere una posta in gioco molto alta, invece, è fondamentale per catturare la magia degli shonen", ci viene spiegato.

Nitro Gen Omega non perde tempo nel far capire che la posta in gioco è sempre alta quando si combatte e che non tutti potrebbero fare ritorno a casa
Nitro Gen Omega non perde tempo nel far capire che la posta in gioco è sempre alta quando si combatte e che non tutti potrebbero fare ritorno a casa

Se si esclude qualche famosa eccezione, in molti degli anime più iconici quando un personaggio muore, muore per davvero. Lo stesso avviene in Nitro Gen Omega: uno o più dei quattro piloti, se un combattimento va male, può venire ferito gravemente (cosa che rende le sue abilità non più disponibili) e morire alla fine del combattimento. "La permadeath è un elemento chiave perché tutto quello che si fa con un personaggio ha senso solo perché puoi perderlo, perché può morire".

Il gioco, infatti, è composto al 40% da combattimenti a turni con i Mech, al 20% dall'esplorazione della mappa open world e al 40% dalla vita sull'aeronave, il luogo dove l'equipaggio ripara il suo robottone, si allena, chiacchiera e affina le sue abilità. Qui i personaggi costruiscono relazioni (facendo yoga insieme, tirando di boxe e discutendo) e migliorano nei loro ruoli leggendo manuali e giocando ai videogiochi. Così diventano sempre di più dei veri e propri protagonisti forgiati da chi gioca.

Allenarsi in palestra è una delle molte attività disponibili a bordo dell'aeronave per migliorare i personaggi, il loro umore e le loro statistiche
Allenarsi in palestra è una delle molte attività disponibili a bordo dell'aeronave per migliorare i personaggi, il loro umore e le loro statistiche

Vedere morire uno di loro alla fine di un combattimento è un brutto colpo che va oltre la frustrazione per il tempo e le risorse usate per farlo livellare, e sfocia nell'emotivo perché più ore avete passato con quel teenager arrabbiato, più fa male l'idea di averlo perso, anche se era solo una stringa di numeri in un videogioco. Durante la nostra chiacchierata, lo sviluppatore ci ha rimarcato più volte il fatto che Nitro Gen Omega sia un gioco sui personaggi prima che sui robottoni e questa cosa emerge già con forza anche solo dalla demo che abbiamo provato.

Drama director e design italiano

La demo di Nitro Gen Omega è iniziata subito con quattro piloti e un robottone. Ognuno dei quattro personaggi è responsabile di una parte di questa grande macchina: "L'idea iniziale era avere una struttura come in un carro armato moderno: pilota, comandante, uno che spara e uno che ricarica, quindi una macchina lenta e grossa. Insieme al team abbiamo deciso di fare qualcosa che parli di noi come italiani: e cosa abbiamo fatto noi di fichissimo a livello di meccanica? Un sacco di automobili e moto bellissime negli anni '60 '70 e '80. Anche Akira Toriyama era un grandissimo fan e noi abbiamo voluto catturare questo stile nei nostri mech".

Il design dei robottoni è chiaramente ispirato all'estetica e alle forme delle auto e delle moto italiane più belle del secondo '900
Il design dei robottoni è chiaramente ispirato all'estetica e alle forme delle auto e delle moto italiane più belle del secondo '900

Vernocchi continua: "Qui è nata l'idea di fare mech che fossero un po' delle macchine da rally costruite da dei ragazzini, quindi con un design plausibile, ma un po' bizzarro, e che allo stesso tempo ricordasse i nostri mezzi migliori tra gli anni Sessanta e gli anni Ottanta". L'ambientazione è tanto importante quanto ciò che succede al suo interno, per questo Nitro Gen Omega ha un Drama Director, ovvero una componente del sistema di combattimento fuori dal controllo del giocatore che gestisce lo stato d'animo, le reazioni e il comportamento emotivo dei piloti.

In combattimento bisogna scegliere un'azione per ciascuno dei personaggi, tra movimento, fuoco, ricarica, difesa o analisi del campo di battaglia. Poi tocca ai nemici che possono muoversi, ricaricare e attaccare. Quando il mech subisce dei danni la tensione aumenta e il morale dei piloti viene messo alla prova. Da qui possono nascere le situazioni più diverse, tutte ispirate agli anime: un pilota può svenire per le ferite, avere un crollo e perdere abilità, o magari ritrovare la sua forza interiore e guadagnare più azioni.

Le reazioni dei piloti così come il loro morale sono nelle mani del Drama Director che decide come reagiscono a determinati eventi
Le reazioni dei piloti così come il loro morale sono nelle mani del Drama Director che decide come reagiscono a determinati eventi

Può persino capitare che un personaggio svenuto, come ultima azione in un momento disperato, trovi le energie per fare una schivata d'emergenza quando era ormai certo che un colpo avrebbe distrutto il suo Mech. Il dramma è sempre presente in combattimento, soprattutto grazie alle ottime animazioni realizzate dal team, e questi momenti creano una tensione palpabile. "Vogliamo replicare il momento wow degli shonen, come quando Crilin arriva con il cerchio luminoso a colpire Freezer, e per farlo dobbiamo far affezionare chi gioca ai personaggi e avere una posta in gioco molto alta: spero che le persone abbraccino questo modo di giocare perché è come vorremmo che Nitro Gen Omega fosse apprezzato".

Un’estetica e una storia da vero anime

Nitro Gen Omega è un sandbox open world, il che significa che non segue una trama lineare. Invece, si concentra nel fornire ai giocatori gli strumenti per creare la propria storia con i propri personaggi. Questi hanno personalità, comportamenti e animazioni diverse e sono calati in un mondo pieno di pericoli e opportunità. Nel gioco completo alcuni di loro avranno delle missioni personali, ma il cuore dell'esperienza sarà dettato dall'utente.

L'esplorazione a bordo dell'aeronave è un elemento chiave del gioco perché così si vanno a completare le missioni e si trovano nuovi avamposti
L'esplorazione a bordo dell'aeronave è un elemento chiave del gioco perché così si vanno a completare le missioni e si trovano nuovi avamposti

La difficoltà, poi, segue la filosofia della posta in gioco: "Sarà tendenzialmente elevata, ma non punitiva", ha spiegato Vernocchi. "Il combattimento, al netto delle reazioni dei personaggi che sono nelle mani del Drama Director, è privo di casualità perché non vogliamo essere scorretti nei confronti del giocatore. I combattimenti sono fondamentali nel gameplay, ma rappresentano il 40% del gioco. In una sessione di un'ora le battaglie sono poche, ma ad alto rischio. Quando chi gioca uscirà da uno scontro tirerà un sospiro di sollievo perché il rischio era alto."

La volontà di ricreare le sensazioni e le palpitazioni tipiche degli anime la si ritrova in tutto il comparto artistico del gioco: il tratto, le movenze, la sfocatura, le espressioni e le reazioni che abbiamo visto ci hanno calato dentro l'atmosfera di uno shonen, e nella demo era implementato solo uno di cinque set di animazioni (ciascuno ispirato da una personalità tipica del genere).

La versione finale di Nitro Gen Omega avrà cinque personalità, ciascuna con il suo set di animazioni ed espressioni
La versione finale di Nitro Gen Omega avrà cinque personalità, ciascuna con il suo set di animazioni ed espressioni

Con Nitro Gen Omega, DESTINYBit sta chiaramente puntando in alto. Ci saranno una mappa molto grande, tre Mech composti da diverse componenti, dieci nemici diversi (con tre varianti ciascuno), un cast variegato di piloti con missioni dedicate e anche una componente multigiocatore con scambio di personaggi e permadeath. DESTINYbit ha messo tanta carne al fuoco e la demo dà un assaggio dal potenziale di questa opera che il team definisce "Spaghetti Anime": solo la versione definitiva, però, potrà dimostrare che le promesse fatte sono state mantenute.

Nitro Gen Omega vuole essere tante cose: un sandbox open world, uno shonen a base di robottoni, una fucina di amicizie post apocalittiche e uno strumento per costruire storie. Le premesse per raggiungere questi obiettivi, come le abbiamo viste nella demo, ci sono: il combattimento mette pressione con la sua posta in gioco sempre alta; i personaggi sono divertenti da far crescere e ti spezzano il cuore quando muoiono; l'estetica da shonen è pienamente centrata e il flusso di gioco non annoia. Se DESTINYbit manterrà le sue promesse, potremmo trovarci davanti a un'esplosiva sorpresa.

CERTEZZE

  • Estetica da spaghetti shonen azzeccatissima
  • Sistema dei personaggi e della posta in gioco d'impatto
  • Combattimenti ben fatti

DUBBI

  • Troppa carne al fuoco?