Novità e caratteristiche.
Ci sono differenti modi di intendere il genere degli shooter in prima persona. C'è chi fa del combattimento e dell'azione sfrenata la sua bandiera, mettendo un completo arsenale in mano al giocatore e mettendo dall'altra parte centinaia di uomini arrabbiati, mostri, creature impossibili e cattivissime, cani, gatti e lucertole e dicendo "ecco, vediamo come te la cavi". C'è chi, invece, punta più su una grafica mozzafiato e su una storia accattivante che rapisca il giocatore e lo lasci intontito di fronte al monitor, con la mascella penzoloni. C'è, ancora, chi preferisce metterla sul divertente, proponendo personaggi goliardici e situazioni piene di ironia, ma senza disprezzare una buona dose di azione (in fondo sempre di un fps si tratta). C'è, infine, chi prende il giocatore, gli mette in mano una pistola con due colpi, un inutile coltellino da boy scout e gli dice "con questo equipaggiamento da spia infiltrati e porta a termine la missione", costringendolo poi ad interminabili sessioni di appostamenti, accampamenti all'ombra, spostamenti sulla punta dei piedi come manco Carla Fracci saprebbe fare per poi morire ad un passo dalla fine.
Esistono, naturalmente, le vie di mezzo ed anzi i titoli di maggior successo sanno coniugare fra loro differenti tipologie di gioco per ottenere un risultato migliore. Non fa eccezione il nostro NOLF2, che mescola con sapienza i vari ingredienti e prepara un piatto decisamente ricco ed invitante.
Vogliamo vedere meglio di cosa si tratta?
Ed allora cominciamo con l'addentrarci nel misterioso...
Nuovo motore grafico.
Diciamo la verità, il LithTech Engine è uno di quei pezzi di software storici che in un modo o nell'altro ci rifilano sempre, un po' come i film di Vanzina a Natale. Ogni volta che viene annunciato un nuovo titolo che sfrutta il LithTech Engine c'è quasi un sommovimento popolare: un subbuglio fra le fila di giocatori che si interroga su quanto sarà bello il nuovo gioco e quanto basso sarà, invece, il frame rate anche su computer potenti. E' già accaduto in passato e, finchè esisterà il LithTech, accadrà in futuro. Anche perchè una delle caratteristiche di questo motore è la sua aperta configurabilità, che ne permette continue evoluzioni e quindi lo rende utilizzabile anche sul lungo periodo.
Nuovo motore grafico.
Ma per fortuna, dopo tanti anni di onorata carriera, il LithTech Engine ha subito una necessaria metamorfosi, indossando una nuova veste, più performante e moderna. E, dunque, NOLF2 è il primo titolo ad utilizzare il nuovo, fiammante, Jupiter Engine.
Le novità rispetto al suo predecessore ci sono, naturalmente, anche se la press release ufficiale non è molto chiara a riguardo. Sicuramente sarà più versatile e potrà muovere un numero di poligoni maggiore, sicuramente sarà in grado di gestire le superfici curve e potrà visualizzare numerosi effetti di ultima generazione e, oviamente, sarà incluso il supporto alle T&L ed agli shader.
Guardando le foto, comunque, non possiamo non stupirci di fronte alla bellezza ed alla complessità dei modelli, soprattutto dei volti, composti da un enorme numero di poligoni, e di fronte all'effetto di riflessione ed increspatura dell'acqua. Certo, quella vista in Morrowind è ancora la migliore, però l'acqua di NOLF2 riesce lo stesso a stupirci per vivacità e realismo.
Ma oltre alla grafica in sè e per sè, grazie al nuovo motore grafico Cate Archer potrà utilizzare meglio le strutture presenti nelle mappe, ad esempio potrà guidare veicoli e saltare in sella a moto per correre via.
Se le promesse verranno rispettate, la scalabilità del Jupiter permetterà al gioco di girare fluidamente anche su macchine meno potenti, riducendo il livello di dettaglio in maniera dinamica e permettendo una configurazione più precisa da parte dell'utente, in maniera da tenere sempre alto il numero di frame al secondo.
Senza dubbio si tratta di un prodotto molto versatile e moderno (era ora!), che non farà rimpipangere altri più blasonati motori, ma prima di lanciarci in entusiastiche lodi, preferiamo aspettare di provare con mano il prodotto finale.
Gameplay, interazione ed Intelligenza Artificiale.
Se noi prendiamo un giocatore, lo armiamo all'inverosimile e lo mettiamo in un mondo 3D con cui non può interagire, l'unica cosa che gli rimane da fare è sparare all'impazzata per uccidere i nemici. L'hardcore shooter si diverte all'inverosimile, il giocatore medio invece ben presto si rompe le scatole. Per ottenere un'esperienza più varia - e ricordiamo che la varietà è il sale della vita (oh certo, non esistono più le mezze stagioni, ma di questo ce ne occuperemo nel prossimo speciale) - dicevo, per ottenere un'esperienza più varia, e dunque per rendere più felice il giocatore medio, occorre metterlo in condizione di poter compiere azioni diversificate e che gli diano ricompense sostanziose. Ecco che diventa necessario, se non imperativo, realizzare un mondo in cui il giocatore non solo può ammazzare l'ammazzabile, ma può anche raggiungere i suoi scopi come più gli pare, utilizzando metodi sempre diversi, ed alla fine venire premiato.
Tutto questo si incastra alla perfezione con lo schema di gioco di NOLF2 e vediamo in dettaglio in che modo.
Gameplay, interazione ed Intelligenza Artificiale.
Nel gioco non incontreremo power up, quindi non troveremo luccicose sfere volanti che ci curano le ferite nè altri gadget da baraccone circense, piuttosto, per poter raccogliere quello di cui abbiamo bisogno, saremo costretti a frugare e cercare nei posti più verosimili. Quindi, per fare un esempio, le munizioni saranno addosso ai corpi dei nostri nemici, i medikit li troveremo negli armadietti delle infermerie e così via.
L'operazione di ricerca (su un cadavere, ad esempio) richiederà del tempo per essere portata a termine e perciò vedremo una barra che scorrerà più o meno rapidamente, finchè non avremo trovato quello che cerchiamo. Naturalmente, non avremo sempre tanto tempo a disposizione, per cui basterà premere rapidamente il tasto di ricerca per raccogliere al volo il primo oggetto disponibile.
Come si vede, dunque, l'interattività con l'ambiente è aumentata e sicuramente l'impressione di trovarsi in un mondo più vivo e credibile è cresciuta allo stesso modo. Cate potrà frugare nei cassetti dei mobili, sbirciare nei documenti, usare i computer, scassinare casseforti, aprire bottigle e persino svitare lampadine. Nel frattempo, però, le guardie ed i vari scagnozzi della H.A.R.M. non se ne staranno lì ad aspettare di essere messi al tappeto, ma vivranno una pseudo-vita indipendente. Li vedremo chiacchierare fra loro, accendersi una sigaretta, muoversi per i fatti loro e, magari, accorgersi della nostra presenza per una piccola disattenzione. C'è da sottolineare, inoltre, come i comportamenti artificiali siano del tutto imprevedibili e che, se ci troveremo a rigiocare una determinata parte, i nemici potranno essere in posizioni diverse.
Particolare enfasi è stata data, quindi, allo sviluppo delle routine di IA che, oltre a dar colore alla vita digitale dei fantocci che popoleranno le mappe, serviranno a rompere le scatole ai giocatori più di quanto non fossimo già abituati. I nostri avversari saranno particolarmente attenti ai segnali della nostra presenza e non esiteranno a chiamare aiuto, prima di affrontarci. Lanciarci a capofitto in uno scontro non sempre ci ripagherà con una vittoria poichè, mentre siamo impegnati, sicuramente qualcuno andrà a suonare un allarme o, comunque, a chiamare rinforzi.
Come fare, allora, per non essere scoperti?
Per prima cosa, un buon agente deve essere discreto e, soprattutto, fare molto...
SILENZIO!
Basterà un suono sospetto per allertare le guardie e non parliamo, poi, di quello che succede se viene scoperto un cadavere! Allora dovremo essere particolarmente solerti a nascondere le prove del nostro passaggio e, per quanto sia fastidioso portare a spasso i corpi dei morti, ci faremo carico più d'una volta del peso delle nostre responsabilità, nascondendole dove gli altri non possono vederle.
Così, tanto per ricapitolare, i personaggi che incontreremo avranno una sorta di vita propria, indipendente, per cui li vedremo compiere azioni semplici ed impegnarsi in discussioni accese ed anche divertenti, ma se si accorgeranno di noi, allora diventeranno dei letali nemici ed affrontarli non sarà impresa facile.
Ma come fare per passare indisturbati?
SILENZIO!
Come avrete già capito (l'avete capito, vero?), uno dei punti di forza del gioco è la capacità della nostra super-Cate di infiltrarsi e nascondersi senza essere notata. Praticamente, per essere più chiari, avremo a disposizione una modalità - come va di moda chiamarla - stealth, cioè "invisibile", ed infatti potremo così nasconderci nelle ombre ed ingannare i nostri inseguitori. E già, perchè i vari comportamenti digitali, programmeti nelle routine di IA, prevedono anche che le guardie si insospettiscano e vengano a controllare quel dannato rumore che abbiamo fatto oppure che ci inseguano ma, se sappiamo nasconderci bene, perdano le nostre tracce. Quindi niente è stato lasciato al caso e la cura del dettaglio include anche i comportamenti dei nostri nemici, in maniera da rendere più accurata e stimolante la sfida che ci viene proposta dal gioco.
Cate potrà nascondersi nelle ombre e per farlo dovrà restare immobile per un certo tempo, così vedremo la solita barra che si riempie finchè non sarà completata la procedura, a quel punto Cate sarà finalmente occultata alla vista dei nemici. Per attivare questa opzione occorre, però, trovare delle aree "stealth", cioè particolarmente buie e riparate.
Queste aree, che nel gioco si chiamano HIDING ZONES, sono sparpagliate attraverso i vari livelli e costituiscono un'utilissima risorsa, ma vanno usate con molta attenzione. Innanzitutto, una volta nascosti non potremo muoverci, altrimenti torneremo visibili e se ci sono dei nemici nelle vicinanze, si accorgeranno di noi. In secondo luogo, non sono aree infallibili poichè potremo venire individuati lo stesso, anche se con maggiore difficoltà. Per ultimo, c'è da sottolineare che in queste zone possiamo nasconderci noi, è vero, ma possono nascondersi anche i nostri avversari, per cui potremo cadere facilmente in imboscate se non restiamo con gli occhi ben aperti.
Utilissime saranno, inoltre, le immancabili monetine che, lanciate lontano, richiameranno l'attenzione delle guardie e ci permetteranno di sgattaiolare silenziosamente alle loro spalle.
Abbiamo descritto con dovizia di particolari le imponenti routine di intelligenza artificiale e ci siamo dilungati sulle stupefacenti doti di infiltrata della bella Cate Archer, ma abbiamo volutamente lasciato per ultimo l'aspetto più innovativo di tutto il gioco. Prima di affrontare questo argomento, perciò, ho preferito dare un quadro di insieme completo per poter capire più a fondo di cosa stiamo per parlare.
Rullino le trombe, squillino i tamburi: signore e signori ecco a voi lo stupefacente, l'incredibile, l'ineguagliabile...
Skill Point System.
E che è?
Cate Archer si veste di gioco di ruolo senza dirci niente? Indossa il pesante pastrano dei punti esperienza, così, impunemente?
E no, signori, qui i giochi di ruolo c'entrano molto poco. Cate Archer ha semplicemente capito che nella vita non è mai tardi per imparare e così, nelle sue interminabili ed affascinanti avventure, troverà anche il tempo per apprendere cose nuove e perfezionare quelle che sa fare già.
Per arricchire l'esperienza di gioco, quei geniacci alla Monolith hanno pensato bene di aggiungere un sistema di punti abilità che renda più vario e profondo il già di per sè completo gameplay. Ma che sono questi punti abilità? Ebbene, ecco a voi l'esauriente spiegazione (ma come, non sapete che sono...?)!
Skill Point System.
Come abbiamo visto, Cate Archer può combattere, può correre, saltare, nascondersi, mimetizzarsi, ballare la danza del ventre, scrivere romanzi, lanciarsi dai ponti, diventare Papa, vestirsi da Babbo Natale e calarsi dai caminetti, ma in contemporanea in tutte le case del mondo perchè ha il dono dell'ubiquità, insomma Cate Archer può, praticamente, tutto! Ma non può farlo da subito, occorre che impari piano piano le cose di cui è capace (no, scrivere romanzi no... scherzavo).
L'evoluzione del carattere del nostro personaggio avviene per gradi ed attraverso le canoniche caratteristiche che oramai sono presenti in quasi tutti i giochi: Forza, Invisibilità, Mira, Trasporto, Armatura, Armi, Gadgets e Ricerca.
Ve li ho scritti in italiano per maggiore chiarezza, ma i nomi originali sono Stamina, Stealth, Markmanship, Carrying, Armor, Weapons, Gadgets e Search, così anche i nemici delle localizzazioni sono accontentati.
I punti non ve li danno certo gratis, nè si trovano nelle confezioni di merendine o al distributore di benzina, i punti Cate li guadagna sudando e rischiando la pelle! E già, mica pizza e fichi...
Skill Point System.
Il modo migliore e più facile per ottenerli è risolvere gli obiettivi primari delle nostre missioni, ma ne troveremo in abbondanza anche esplorando, rubando importanti documenti, leggendo manuali e, soprattutto, portando a termine gli obiettivi secondari. Inoltre, terminando i livelli in determinate maniere (come ad esempio senza uccidere alcun nemico) potrà valerci dei punti abilità extra.
I punti guadagnati, poi, li potremo "spendere" per aumentare le nostre abilità, cioè quelle caratteristiche viste in precedenza. Perciò, se aumentiamo Stealth ci metteremo meno tempo a nasconderci nelle ombre e saremo anche meno visibili, sa aumentiamo Armor, dunque, potremo indossare armature più pesanti, aumentando Weapon, invece, impiegheremo meno tempo a ricaricare le armi e potremo usare anche quelle più pesanti. Insomma, la via per diventare degli agenti infallibili è tutta in salita, ma l'agente Archer sarà in grado di percorrerla con agilità grazie al nostro prezioso aiuto.
Man mano che progrediremo nelle nostre capacità ed aumenteremo i nostri livelli di abilità, saremo in grado di destreggiarci in situazioni sempre più complesse e difficili e proprio per questo motivo dovremo gestire bene i punti guadagnati, spendendoli con oculatezza e consapevolezza. Ovviamente, in questo modo verranno incorraggiati stili di gioco diversi, che sulla lunga distanza saranno differenziati da una propria caratterizzazione univoca. Così, gli amanti dell'infiltrazione saranno premiati dalle doti feline che Cate svilupperà secondo i loro gusti, mentre i fanatici dell'azione pirotecnica saranno ben felici di far uso di armi sempre più cattive e potenti, in un tripudio di fiamme, esplosioni, botte a muro e tric-trac.
Multiplayer.
Sul fronte multigiocatore, sarete lieti di scoprire che la UNITY arruola nuovi agenti da mandare in giro per i server a combattere i terroristi di tutto il mondo. E devo dire che, anche da questo punto di vista, NOLF2 si preannuncia come un vero gioiellino.
Non potendo competere con il colosso UT2003, alla Monolith hanno deciso di implementare un gameplay differente, che non entrasse in conflitto con i soliti DeathMatch, CTF e Domination, così è stata inserita un'originale modalità cooperativa che si discosta ampiamente dal plot originale del single player.
Nel gioco avremo a disposizione una dozzina, circa, di livelli esclusivamente orientati al multiplayer e nei quali dovremo portare a termine, cooperativamente, degli obiettivi prestabiliti. I giocatori vestiranno i panni di agenti speciali e, per rendere maggiormente immersiva l'esperienza, dovranno compiere delle missioni che spesso si intreccieranno con quelle della nostra eroina. Ad esempio, sarà presente una mappa ambientata a Calcutta, alcune ore prima dei rispettivi eventi presenti nella modalità single player, in cui i giocatori, nei panni di agenti della UNITY, dovranno ripulire la zona da possibili minacce, prima dell'arrivo di Cate Archer.
Si tratta, insomma, di vere e proprie mini-campagne da svolgere in team e che faranno la felicità di tutti i giocatori, soprattutto quelli amanti della modalità cooperativa. Sono state bandite tutte quelle cose che rendono il gioco frustrante e così i giocatori uccisi potranno rinascere semplicemente grazie all'intervento dei loro compagni di squadra, conservando tutte le armi e l'equipaggiamento che avevano. In altrernativa, potranno avvalersi del respawn point più vicino, ma perdendo tutto ciò che avevano con sè.
Direi, allora, che dal punto di vista del multiplayer NOLF2 ha delle ottime carte da giocare e sapremo presto se si tratta di una mano vincente oppure no, basta aspettare ancora un po', prima che esca la versione finale del gioco.
Conclusioni ed aspettative.
NOLF2 come Deus Ex?
Ma non dicamo eresie!
Se, leggendo, avete avuto l'impressione che tutte queste novità, l'interattività con la mappa, la libertà di esplorazione, lo stealth ed il sistema di punti abilità, abbiano avvicinato No-One Lives Forever 2 a Deus Ex, allora siete fuori strada.
Qui restiamo ancora nell'ambito degli fps tradizionali, suddivisi in mappe, con obiettivi da portare a termine e tanta azione. Il paragone tra i due titoli, dunque, si esaurisce prima ancora di cominciare.
NOLF2 si preannuncia come un gioco spettacolare, ricco di dettaglio ed appassionante, che impegnerà le nostre cellule cerebrali ben più di altri titoli famosi. Impersonare i panni di Cate Archer, infiltrarsi ed usare gli incredibili gadgets a disposizione sarà un'esperienza impagabile e divertente, che sono certo non ci lasceremo sfuggire.
La forza di questo titolo risiede nel gameplay vario e stimolante, nelle mille risorse a nostra disposizione, nei dialoghi sempre intriganti e carichi di ironia, nell'interattività con l'ambiente e nel grande carisma di cui è dotata la protagonista. Insomma, su carta si presenta come un vero e proprio successo, capace non solo di confermare quello del suo predecessore, ma di superarlo ampiamente. Che le nostre aspettative verranno confermate è, per me, un dato di fatto ed oramai non ci sono più dubbi in proposito, resta piuttosto da attendere l'uscita ufficiale del gioco.
Ma nel frattempo, se siete impazienti di conoscere da vicino il nuovo look della bella e letale agente Archer, potete provare la demo, scaricandola dalla nostra area files.
Buon divertimento!
Conclusioni ed aspettative.
20
Cate Archer: chi è?
La storia di una spia che ha cambiato la storia delle spie.
Cate Archer è senza dubbio uno dei personaggi più intriganti ed affascinanti mai creati nel mondo dei videogames e deve il suo successo non soltanto alla straordinaria bellezza di cui è dotata ma anche - e soprattutto - al carattere decisamente unico e forte che le appartiene. La vita non è mai stata generosa con lei, mettendola sin da giovane di fronte alle sue aspre scelte ed alle sue responsabilità.
Cate nasce nel marzo 1942, rimanendo quasi subito orfana di madre, e viene allevata da un padre premuroso che le fornisce tutta l'istruzione necessaria ad affrontare il futuro con sicurezza e con un'educazione completa. Ma la mancanza della madre è una grossa sofferenza per il papà di Cate che, nel maggio del 1956, pone fine ai suoi giorni con un colpo di pistola alla testa.
La ragazza rimane dunque orfana di entrambi i gentitori ed essendo appena quattordicenne si trova a passare da una casa di accoglienza ad un'altra, senza riposo. Qui la sua vita cambia, costringendola ad affrontarne gli aspetti più duri e spingendola ad affinare la sua scaltrezza come ultima risorsa per sopravvivere e per dare sfogo alla sua rabbia, che cresce giorno per giorno.
Gli anni passano e la vita diventa sempre meno tranquilla ed alla fine si ritrova ad essere padrona di una straordinaria capacità di iniltrarsi in luoghi proibiti e di appropriarsi delle cose degli altri che la renderà una superba artista del furto.
In breve Cate si trova ad esercitare la sua arte non solo come professione ma attratta anche dal fascino di una vita rischiosa e ai margini della legge. Le sue vittime diventano presto numerose e sempre scelte fra le persone più ricche, finchè un giorno non s'imbatte in un facoltoso uomo di nome Bruno Lawrie. E' il 1958 e la vita di Cate sta per subire il suo più radicale cambiamento.
Appropriatasi dell'orologio di Lawrie, Cate si dà alla fuga ma non sa che in quell'oggetto c'è un trasmettitore che ne segnala costantemente la posizione, così in poco tempo viene trovata e fermata. Quello che la ragazza ignora è che Lawrie è un agente che lavora per la UNITY, un'agenzia internazionale che si occupa di combattere e reprimere il terrorismo nel mondo.
Che culo, eh?
Colpito dall'abilità della giovane donna e dal suo coraggio, Bruno Lawrie decide di offrirle un futuro come agente e spia, piuttosto che spedirla nelle scomode braccia della legge britannica.
Inizia, dunque, la vita di Cate Archer come la conosciamo adesso, cioè come agente operativo della UNITY.
Imparerà ben presto a conoscere il suo nemico numero uno: i terroristi dell'organizzazione H.A.R.M., controllata da un gruppo di menti criminali sparse in tutto il mondo. 17