Uno dei vantaggi del PC, lo sappiamo bene, è l'ampia gamma di configurazioni possibili, ma il numero esponenziale di combinazioni hardware che si possono avere comporta anche problemi di ottimizzazione, driver e stabilità. Questo senza contare lo scarso impegno di diversi studios nei confronti di conversioni che fino a qualche tempo fa erano gestite in modo approssimativo, in particolare dal mondo dello sviluppo giapponese. Non è un caso che più volte si siano scatenate accese polemiche intorno a versioni soggette a limiti talvolta incomprensibili in termini di framerate, opzioni, personalizzazione dei controlli e interfacce, in molti casi riprese con pochi cambiamenti da quelle console.
Non è una sorpresa, di conseguenza, che nel corso degli anni il popolo PC abbia maturato la sensazione di essere stato messo in secondo piano ed è senza dubbio successo più volte, almeno in alcuni frangenti della tumultuosa esistenza dei videogiochi. Ed è per questo che il gran numero di problemi tecnici di molte recenti uscite PC ha suscitato il timore che la storia si stia ripetendo, oltretutto in un periodo in cui i prezzi di processori, schede madri e schede video sono altissimi. Ma è davvero così? Cerchiamo di rispondere a questa domanda nel nostro speciale dedicato alla percezione dell'aumento di problemi nei giochi PC.
Il problema dei giochi PC non è nuovo
L'ambiente PC, l'abbiamo detto, è ben più complicato da gestire rispetto a quello console, ma è anche vero che qualcuno riesce a cavarsela meglio di altri. Non è però il caso di puntare il dito arbitrariamente. Alcuni problemi riguardano, infatti, lacune nei motori grafici e mancanza di ottimizzazione e testing, spesso rimandato al periodo successivo al lancio. Inoltre l'impiego crescente di tecnologie complesse e problematiche come ray tracing e upscaling ha amplificato ulteriormente la complessità del dover adattare tutto a innumerevoli configurazioni. Ma la situazione è davvero peggiorata?
La storia dei porting PC è piena zeppa di conversioni da incubo. Basti pensare a Metal Gear Solid 2 che su alcune configurazioni era un inferno di glitch, mancanze audio e crash. Certo, si parla di problemi dovuti in buona parte al dover convertire un codice pensato per il complicato hardware di PS2, ma nel caso del pessimo adattamento dei controlli la responsabilità è senza dubbio del team di sviluppo. Ed è successo anche di peggio con lo Spider-Man 2 del 2004, del tutto stravolto con la rimozione delle meccaniche di movimento open world con le ragnatele. Pessimo inoltre il lavoro di conversione di Ubisoft con Spliter Cell: Double Agent, altro prodotto flagellato da crash e glitch oltre che di risoluzione, e persino peggiore quello di Capcom con Devil May Cry 3: Dante's Awakening, ennesima conversione terribile da parte di un team che per parecchio tempo ha fatto di tutto per non farsi amare dai giocatori PC. In questo caso, però, il lavoro è stato affidato a SourceNext e come risultato ci siamo trovati di fronte a una delle peggiori conversioni di sempre. Tanto approssimativa da soffrire di forti rallentamenti a causa di problemi con specifici file audio che dovevano essere eliminati per aggirare il problema.
Tra le conversioni pessime ma degne di attenzione troviamo anche l'eccellente, almeno su console, Enslaved: Odyssey to the West, uno di quei titoli che hanno fatto gridare allo scandalo gli utenti PC. Lo prendiamo, infatti, come rappresentante di quelle conversioni PC realizzate con asset in bassa risoluzione framerate forzato a 30 FPS, opzioni mancanti e ottimizzazione ai minimi storici. Tutto questo nonostante un lavoro di tre anni che ha portato molti a insinuare un lavoro di castrazione pianificato per non mettere in secondo piano le console rispetto alle configurazioni PC di punta dell'epoca. Ed è un sospetto che nel corso degli anni ha accompagnato diverse conversioni PC flagellate da inspiegabili downgrade. Ma i guai di questo tipo sono toccati anche a titoli sviluppati appositamente per PC come Starcraft 2, un prodotto che porta al limite alcune GPU come sembra sia accaduto anche con la beta di Diablo 4, e Fallout 4, un delirio di crash e caricamenti eterni. Come non dimenticare inoltre i lanci disastrosi delle versioni PC di Assassin's Creed Unity, Batman: Arkham Knight e via dicendo.
L'evoluzione dei giochi PC negli ultimi 20 anni
Nei primi tre lustri del nuovo millennio, in sostanza, il PC ha vissuto momenti drammatici e questo nonostante una situazione già migliore rispetto agli anni '90. All'epoca, infatti, c'è chi ha rinunciato del tutto a giocare alcuni titoli tra conflitti hardware, supporto lacunoso per la componentistica e problemi di memoria che ci riportano ai primi tempi, quando per lanciare un gioco gli utenti PC erano costretti a destreggiarsi per liberare i 640 K di memoria messi a disposizione dal DOS. Risulta quindi difficile affermare che le cose nel tempo siano peggiorate, anche di fronte al porting deludente dell'atteso The Last of Us, un capolavoro che riesce comunque a brillare nonostante i problemi tecnici.
La situazione delle versioni Windows dei titoli sviluppati in Giappone è senza dubbio migliorata e c'è un motivo. L'esplosione del gaming su PC, che ha coinvolto anche il mercato PC del Sol Levante triplicato in soli tre anni, ha portato a un'evoluzione netta nella qualità delle conversioni, anche dal punto di vista delle tecnologie utilizzate. Basti pensare a Persona 5 Royal che si gioca alla grande anche su Steam Deck, all'eccellente ottimizzazione di Death Stranding e al recentissimo Resident Evil 4 Remake (qua la nostra recensione della versione PC) che implementa la raffinata occlusione ambientale FidelityFX CACAO, usa il ray tracing e ci permette addirittura di scegliere tra due diverse versioni dell'upscaling FSR.
Certo, con alcune configurazioni e impostazioni c'è un problema legato alla gestione memoria video che causa crash improvvisi, ma siamo lontani anni luce dalle rozze conversioni del passato tra cui figura proprio la versione PC del Resident Evil 4 classico. Perché, quindi, la percezione del pubblico è comunque quella di essere di fronte a un peggioramento della qualità dei giochi PC? Beh, di motivi ce ne sono parecchi.
Negli ultimi anni abbiamo visto un aumento di utenti PC prima abituati al più facile accesso alle console, abbiamo visto nascere piattaforme digitali che hanno reso il PC più appetibile, abbiamo assistito con grande piacere all'incremento nell'uscita di esclusive console su Windows e, come abbiamo detto, siamo stati testimoni dell'evoluzione del supporto per PC da parte degli sviluppatori giapponesi. Ma questo miglioramento ha alzato le aspettative senza risolvere del tutto problemi di stabilità, ottimizzazione e prezzi, tra crisi e speculazioni tornati a essere un ostacolo. Non sorprende quindi una reazione delusa di fronte a titoli che faticano a girare su schede da quasi mille euro. Ma dal punto di vista dei problemi tecnici, alcune cose potrebbero presto migliorare.
Il futuro dei giochi PC
Come abbiamo già detto più volte, l'ambiente PC è soggetto a migliaia di configurazioni e relativi problemi di ottimizzazione come nel caso della beta di Diablo 4 che mette alla prova le saldature di alcune GeForce, il deludente Gotham Knights, i problemi di Hogwarts Legacy con il ray tracing, i glitch del nuovo Dead Space e via dicendo. Ma è chiaro che gran parte di queste problematiche dipendono dalla fretta di pubblicare un gioco, una piaga difficilmente risolvibile viste le dinamiche di mercato basate non sulla qualità, ma sulla crescita numerica. Il problema, lo sappiamo bene, riguarda anche le console, ma viene amplificato dalla complessità del mondo del PC.
Anche l'aumento di conversioni, reso più semplice da console che si sono fatte sempre più simili a PC, ha amplificato la percezione di questo problema, tanto diffuso da rendere un abitudine aggiornamenti continui, inspiegabili cali di framerate e beta a ridosso del lancio che non possono essere sfruttate per risolvere i problemi ma vengono utilizzate più che altro come bonus dei preordini e vetrina pubblicitaria. Non sorprende quindi una certa diffidenza verso il mercato PC che sta risentendo della situazione sia in termini di immagine, cosa evidente da continui review bombing su Steam, sia probabilmente in termini di vendite. Ed è una cosa che dipende dall'approccio allo sviluppo e all'ottimizzazione e che quindi non sarà risolta rapidamente, soprattutto nel caso dello stuttering che sembra essere l'inconveniente più diffuso. D'altronde il problema degli scatti slegati dalla questione prestazionale ha caratterizzato il lancio di decine di titoli di nuova generazione, molti dei quali basati sull'Unreal Engine 4, e resta un problema di Elden Ring, pur risolvibile disattivando gli e-core dei processori Intel. Le cose, però, potrebbero migliorare, almeno per l'ambiente Unreal che è particolarmente soggetto a questo problema, grazie alla nuova versione dell'Unreal Engine 5.1.
Sia chiaro, l'ideale sarebbe assistere a un maggior lavoro di ottimizzazione e magari all'uso di shader precompilati, utili per risolvere parecchi problemi al netto della necessità di aspettare qualche minuto prima di lanciare il gioco. Ma la possibile implementazione dell'Automated PSO Gathering all'Unreal Engine 5.1 dovrebbe risolvere proprio il problema dei micro-scatti con le librerie DX12 e Vulkan. Tra l'altro questa evoluzione libererebbe gli sviluppatori dalla necessità di creare un sistema di pre-cache per il PSO (Pipeline State Object), spesso decisamente dispendioso in termini di tempo. Certo, gli effetti dell'uso di questa tecnologia, che potrebbe anche slittare a versioni successive dell'Unreal Engine, si vedranno solo nei titoli futuri, ma ciò non toglie che la situazione attuale del mercato PC sia frizzante, viva e decisamente migliore di quanto non fosse in passato. Non ci resta quindi altro da fare che premiare gli sviluppatori che lavorano meglio e sperare che i prezzi dei PC tornino a scendere.