Quest'anno Quantic Dream celebra il suo 25° anniversario di attività, 25 anni che hanno visto la compagnia francese passare dalle stelle di David Bowie ai pianeti di Star Wars, raccontando storie di androidi, esseri paranormali e misteriosi serial killer. Per ripercorrere il passato di Quantic Dream, conoscere il suo presente e farci un'idea del suo futuro, siamo volati a Parigi per far visita agli uffici dove il team di sviluppo dietro Heavy Rain e Detroit: Become Human sta lavorando attivamente a diversi nuovi progetti, tra cui il già annunciato Star Wars: Eclipse. Ma per raccontare la storia di Quantic Dream dobbiamo partire da quella del suo fondatore, David Cage.
David Cage e la scatoletta grigia
Già dagli anni 80, David Cage lavorava come compositore di musiche, collaborando alla realizzazione di pubblicità per la TV e commissioni per artisti di vario tipo, fino a comporre musiche per film e videogiochi pubblicati da compagnie come SEGA e Sony. In tutti questi progetti, David Cage appare nei crediti con il suo vero nome di battesimo, David De Gruttola. La sua famiglia è infatti di origini italiane, proveniente da un piccolo paese in provincia di Avellino, ma poi trasferitasi in Francia dopo la Seconda Guerra Mondiale. Fu solo dopo i primi lavori nel settore della musica che a David venne suggerito di adottare un nome d'arte più internazionale e più semplice da pronunciare. Da quel momento cominciò a utilizzare lo pseudonimo di David Cage.
Dopo quindici anni come compositore, la carriera di David Cage si preparava però a prendere una direzione differente, quando all'inizio del 1995 si imbatté in un oggetto che non aveva mai visto prima. "Ricordo molto bene il momento in cui mi convinsi a creare Quantic Dream", ci ha raccontato il fondatore della compagnia. "Mi trovavo per puro caso al CES, una storica fiera di tecnologia. Stavo esplorando i padiglioni senza avere chissà quali aspettative, ma in una delle sale notai una macchina grigia che assomigliava a una specie di valigetta, e collegato a questa c'era uno schermo con dei personaggi in 3D che stavano combattendo". Il gioco nello schermo era Battle Arena Toshinden, uno dei primi picchiaduro con personaggi e arene tridimensionali, mentre la valigetta grigia su cui girava il gioco era la prima PlayStation.
"La persona allo stand mi disse: 'Questa è appena uscita in Giappone e ancora non è disponibile nel resto del mondo, ma è in grado di mostrare scene 3D in tempo reale'. Fui affascinato da quello che vedevo nello schermo: per me era una rivoluzione perché fino a quel momento conoscevamo solo giochi in 2D, e improvvisamente la terza dimensione rendeva tutto possibile. Fu in quel momento che desiderai creare storie in cui il giocatore era l'eroe, e fu così che iniziò tutto: non avevo un business plan o un progetto a lungo termine".
Omikron: The Nomad Soul
Convintosi a mollare il suo lavoro come compositore, Cage iniziò così a scrivere la sceneggiatura per un nuovo gioco ambientato in un mondo di fantascienza e intitolato The Nomad Soul. Ne venne fuori un documento da 200 pagine che raccontava la storia in ogni dettaglio: il giocatore sarebbe stato proiettato dal mondo reale alla città futuristica di Omikron e avrebbe avuto il potere di controllare decine di diversi personaggi allo scopo di risolvere il mistero dietro una serie di omicidi.
Riuscire a trovare qualcuno interessato a finanziare il progetto sembrava però un'impresa impossibile e così, assieme a cinque persone che conosceva, David Cage decise di creare una demo in sei mesi. Ci vollero ancora diversi tentativi, ma dopo una serie di porte sbattute in faccia lo sviluppatore riuscì a ottenere un accordo con Eidos, l'editore inglese che aveva da poco pubblicato Tomb Raider. Lo sviluppo su The Nomad Soul poteva finalmente iniziare, e così il 2 maggio 1997 in un piccolo appartamento a sud-ovest di Parigi nacque ufficialmente Quantic Dream.
Uscito su PC nell'ottobre del 1999, e pochi mesi dopo su Dreamcast, Omikron: The Nomad Soul era un'avventura in 3D che mescolava esplorazione, momenti action e raccolta di indizi in giro per la città. I combattimenti funzionavano a tutti gli effetti come un picchiaduro, ma Cage ci ha svelato che l'ispirazione iniziale non venne da quel Battle Arena Toshinden che lo aveva stregato qualche anno prima. "In realtà l'ispirazione dietro i combattimenti viene da Tekken. Sono un grande appassionato di Tekken fin dal primo capitolo: lo adoro e lo gioco ancora oggi. Il mio personaggio preferito è Paul Phoenix. Semplicemente era il gioco in cui stavamo giocando in quel periodo".
Anche se imperfetto, Omikron fu un gioco sicuramente all'avanguardia: proponeva un mix di generi, era originale nella storia, ed era anche uno dei primi giochi ad avere una città open world in 3D, prima ancora di GTA 3. Ma quello che viene ricordato ancora oggi è soprattutto il coinvolgimento di un artista d'eccezione: il Duca Bianco, David Bowie. "Ero già un fan di David Bowie, ma diciamo che con Omikron sono diventato un diverso tipo di ammiratore", ci ha raccontato Cage. "Ero fan del musicista e sono diventato fan dell'uomo. Avendo avuto esperienza nel settore della musica, ero convinto che per The Nomad Soul avevamo bisogno di collaborare con qualcuno che fosse davvero talentuoso. Il team stilò un elenco degli artisti che avrebbe voluto e al primo posto c'era David Bowie. All'inizio abbiamo pensato 'Ok, è impossibile, non lo farà mai'; eravamo un team piccolo e appena nato, e non avremmo mai convinto una leggenda come lui. Ma quando abbiamo contattato il suo agente, ci ha detto 'perché no?'. Abbiamo così organizzato un incontro con David Bowie, gli abbiamo raccontato il gioco, gli abbiamo mostrato la demo, alcuni bozzetti, e abbiamo discusso le idee sulla storia e sui personaggi. Gli piacque e ci chiese cosa potevamo fare assieme".
David Bowie finì per comporre una dozzina di canzoni originali e dodici ore e mezzo di musiche orchestrate. Non solo, perché lui e sua moglie Imàn prestarono il volto e la voce a due personaggi nel gioco. "Fu una collaborazione fantastica", ha aggiunto Cage. "Oltre a essere ovviamente talentuoso è stato anche molto professionale e affascinante: abbiamo speso tanto tempo assieme parlando di arte e musica. Era una persona estremamente affascinante".
Fahrenheit: Indigo Prophecy
Omikron: The Nomad Soul vendette un buon numero di copie in Europa mentre negli Stati Uniti fu un mezzo fiasco. Eidos decise di cancellare la versione PlayStation del gioco, e anche lo sviluppo di un seguito venne interrotto. Poco male però, perché Quantic Dream era già al lavoro sul suo prossimo progetto, con un team che aveva potuto ingrandirsi fino a coinvolgere un'ottantina di persone e numerosi attori per le animazioni facciali e il motion capture. Pubblicato nel 2005 con Atari, Fahrenheit: Indigo Prophecy cominciava a delineare quelle che negli anni sarebbero state alcune caratteristiche ricorrenti nei giochi dello studio francese. Una storia raccontata dalla prospettiva di più personaggi, un taglio fortemente cinematografico e la possibilità, attraverso le scelte prese durante il gioco, di influenzare gli eventi raccontati, fino ad arrivare a finali differenti.
Diversamente da The Nomad Soul, che era ambientato nella città immaginaria di Omikron, Fahrenheit fu però il primo di diversi giochi dello studio ad avere luogo in una città degli Stati Uniti. "Sono di una generazione che è nata e cresciuta con film e serie americane, e abbiamo sempre pensato che gli Stati Uniti fossero il background universale quando vuoi raccontare storie in grado di arrivare a tutti. Era il set neutrale che tutti conoscono e in quel periodo mi sembrava il posto migliore per raccontare le nostre storie". Dopo due anni di sviluppo, Fahrenheit venne pubblicato nel 2005 su PC e console, e fu accolto molto positivamente dalla critica e dal pubblico, ricevendo diversi riconoscimenti e affermando Quantic Dream come uno studio da tenere d'occhio nell'ambito delle storie interattive.
Da The Casting a Heavy Rain
Concluso Fahrenheit, David Cage non aveva però le idee chiare su quale sarebbe stato il prossimo progetto. Quantic Dream decise così di prendersi una breve pausa per lavorare a un... cortometraggio. "L'ispirazione venne da Pixar" spiega Cage. "Come tutti, adoriamo i loro lavori, ed è una cosa che loro hanno sempre fatto: tra un film e l'altro permettono ai loro creativi di sviluppare le loro idee attraverso dei cortometraggi, e a volte quel corto finisce per diventare un film, altre volte no". Il risultato fu The Casting, una demo tecnica in cui una giovane donna interpretata dall'attrice Aurélie Bancilhon fa un provino per ottenere una parte in un film, solo per essere alla fine scartata. Ma Cage ci ha spiegato che l'intenzione iniziale non era quella di trasformare The Casting in un gioco completo: "L'obiettivo era semplicemente testare la tecnologia di PlayStation 3, il motion capture, sfiorare i limiti di quello che era possibile e anticipare cosa avremmo potuto ottenere nei giochi futuri. Il risultato finale fu però impressionante e decidemmo di condividerlo gratuitamente con il mondo".
The Casting venne mostrato all'E3 del 2006, ma fu grazie a questa demo e all'ottima accoglienza ricevuta, che Quantic Dream riuscì a stringere un accordo di esclusiva con PlayStation per i suoi prossimi tre giochi. Il primo fu Heavy Rain, un'avventura drammatica che prendeva spunto proprio da The Casting e che uscì nel 2010 su PlayStation 3. "Penso che Heavy Rain abbia rappresentato una svolta nella mia carriera perché improvvisamente ho iniziato a scrivere di cose che erano un po' più vicine a me", racconta Cage. "Fu il progetto con cui ho iniziato a cercare una mia voce come scrittore e director. Mi ci è voluto molto tempo, ma con Heavy Rain ho capito che potevo raccontare qualcosa di diverso dalla solita storia del supereroe che salva il mondo: ad esempio potevo raccontare la storia di un padre, come potevo essere io o chiunque altro."
Heavy Rain fu un progetto decisamente più ambizioso rispetto a quelli realizzati fino a quel momento da Quantic Dream, sia dal punto di vista tecnologico che di scrittura. Venivano raccontate le storie di quattro protagonisti: quattro racconti che si incrociavano e si influenzavano, e che a seconda delle scelte del giocatore portavano a uno dei sette finali diversi, in cui i personaggi potevano sopravvivere o morire. Fu la prima volta che lo studio aveva a che fare con un racconto che aveva così tante diramazioni, e l'idea che ogni giocatore potesse avere un'esperienza molto diversa da quella degli altri rendeva il gioco affascinante. Certo, con una trama così articolata non mancarono le problematiche e le difficoltà nell'evitare che la storia fosse chiara e senza buchi di sceneggiatura. "Era qualcosa di completamente nuovo per noi e abbiamo esplorato e sperimentato", ci ha spiegato il fondatore di Quantic Dream. "Una delle sfide più grandi fu quella di accertarci che, a prescindere dal percorso seguito e le scelte prese, il giocatore avrebbe comunque ottenuto tutte le informazioni per comprendere la storia. E quella è stata una grossa gatta da pelare quindi può darsi che certe diramazioni non abbiano raccontato tutti i dettagli. Il gioco non era perfetto ma fu molto complicato e ambizioso. Però sai, dagli errori e dalle scoperte si impara e si cerca di fare sempre meglio la volta dopo".
Da Beyond a Detroit
La volta dopo fu con Beyond: Due Anime, nuovo gioco in cui la protagonista, Jodie Holmes, aveva il potere di interagire con un'entità sovrannaturale chiamata Aiden. Per questo trascorre anni difficili, in cui diventa oggetto di studi e ricerche, e attraverso una serie di flashback si cerca di conoscere meglio il suo passato per aiutarla a trovare il modo di liberarsi. Per il progetto, Quantic Dreams coinvolse un cast d'eccezione, e in particolare Elliot Page nei panni di Jodie e Willem Dafoe che interpretò il professore Nathan Dawkins.
Riguardo al casting del gioco, David Cage ci ha detto: "Quando abbiamo coinvolto Elliot Page e Willem Defoe non fu tanto per l'idea di lavorare con attori estremamente famosi, ma trovare qualcuno che fosse perfetto per il ruolo. Queste persone erano estremamente talentuose, certo, ma allo stesso tempo corrispondevano precisamente all'idea che avevamo dei personaggi. Li abbiamo approcciati, sempre con umiltà e tenendo i piedi per terra: perché è vero che in passato abbiamo lavorato con David Bowie ma devi sempre incrociare le dita e sperare che il tuo progetto gli interessi. A volte funziona e altre volte no. Cerchiamo persone che hanno il talento e le abilità per diventare quei personaggi, e alla fine della fiera non è tanto importante che siano famosi oppure no."
Pubblicato su PlayStation 3 nel 2013, Beyond: Due Anime fu un gioco divisivo. Se da un lato venne criticata la qualità della storia e l'interazione di alcuni personaggi, dall'altro era evidente come Quantic Dream avesse fatto passi da gigante da un punto di vista tecnologico. Animazioni facciali, dettagli grafici e motion capture erano migliorati in maniera impressionante da Heavy Rain, e anche se non è ricordata come l'opera più riuscita del team francese, l'enorme campagna marketing attorno al progetto ha contribuito a renderlo uno dei giochi più venduti su PlayStation 3.
Negli anni trascorsi dall'uscita di Heavy Rain a quella di Beyond: Due Anime, Quantic Dream ha continuato a sperimentare con nuove soluzioni e tecnologie, realizzando altri due cortometraggi. Uno di questi, intitolato Kara, fu la base di partenza per il primo gioco dello sviluppatore ad arrivare su PlayStation 4. Si trattava di Detroit: Become Human. In questa nuova avventura, Quantic Dream tornò alla fantascienza, proponendo una versione futuristica della città di Detroit, in cui si seguiva la storia di tre androidi in una società di umani. Cosa significa essere umani? E può un androide essere più umano delle persone che lo hanno creato? Sono questi gli interrogativi che vengono posti in quello che, a oggi, è stato senza dubbio il gioco più ambizioso mai realizzato da Quantic Dream.
Le 200 pagine di testo che componevano la sceneggiatura di Omikron sono niente in confronto alle oltre 5000 pagine di Detroit. Se nel 1999 il team di sviluppo aveva 39 dipendenti, con Detroit lo studio è arrivato a oltre 200 persone, tra artisti, game designer, animatori, programmatori, scrittori, a cui si aggiungono poi gli oltre 250 attori coinvolti per il motion capture. Quando uscì nel 2018, Detroit: Become Human fu un nuovo successo commerciale per Quantic Dream, e riuscì a vendere più di Heavy Rain e Beyond: Due Anime, ottenendo numerose recensioni positive.
Le controversie e la causa legale
Per l'azienda francese non fu però un anno di festeggiamenti, visto che pochi mesi prima dell'uscita del gioco, alcuni quotidiani nazionali pubblicarono un'inchiesta congiunta in cui si accusava l'azienda di favorire un ambiente di lavoro tossico e ostile per i propri dipendenti. Una delle accuse fatte alla direzione di Quantic Dream parlava nello specifico di fotomontaggi compromettenti che ritraevano alcuni dipendenti e che circolavano nei suoi uffici nonostante la compagnia ne fosse a conoscenza. "Quello che è successo è che cinque anni fa, quasi sei, abbiamo avuto un caso isolato e spiacevole nello studio con alcune immagini che sono state condivise da qualcuno", racconta David Cage, parlando delle controversie. "Ci sono volute due ore prima che intervenissimo e rimuovessimo le immagini. Ma a causa di queste due ore avvenute cinque anni fa abbiamo assistito a una tonnellata di strane storie diffuse online. Anche i nostri dipendenti furono sorpresi, io rimasi sorpreso, e nessuno capì bene cosa stava accadendo. Capisco che ci sia una grande richiesta di trasparenza all'interno del settore, per essere sicuri che le aziende mantengano certi valori, e noi crediamo che questo sia positivo e importante per l'industria intera. Ovviamente Quantic Dream non deve fare eccezione, ma allo stesso tempo i nostri dipendenti si sono espressi in numerose occasioni sottolineando quanto fossero contenti di lavorare qui, e quanto vorrebbero essere rispettati per questo".
Da quella controversia scaturì una lunga causa legale che portò Quantic Dream da un lato a vincere contro il quotidiano Le Monde, dall'altro a riconoscere una somma da pagare a uno dei suoi ex-dipendenti. Quell'esperienza ha indubbiamente segnato una cicatrice nell'immagine dell'azienda, che, da quel momento in poi, ha provato a rimboccarsi le maniche per scrollarsi di dosso la cattiva nomea. "Internamente parliamo e discutiamo, cercando di essere più trasparenti possibile", ha continuato Cage. "Forse l'errore che abbiamo fatto in passato è stato concentrarci sullo sviluppo dei giochi e non comunicare all'esterno chi siamo, cosa facciamo e quali sono i nostri valori, valori che sono sempre stati lì da 25 anni. Una cosa che è sicuramente cambiata è quella di dare voce ad altre persone dello studio. Magari un tempo era importante avere un rappresentante di riferimento e identificare un'azienda con un volto e una voce, mentre oggi le cose sono cambiate e le persone vogliono ascoltare di più i membri del team. E questo è qualcosa che condivido e rispetto: andare sul palco e parlare dei nostri giochi per me non è mai stata una questione di ego, ma era semplicemente utile affinché lo studio venisse ascoltato".
Verso Star Wars: Eclipse e oltre
Dal 2019, Quantic Dream è anche un editore: ha iniziato a supportare sviluppatori indipendenti e a mettere a disposizione le proprie attrezzature e la propria esperienza guadagnata negli anni per la pubblicazione di progetti più piccoli. "Abbiamo lavorato esclusivamente con Sony per dodici anni", ci spiega il fondatore del team. È stata una collaborazione fantastica ma poi abbiamo detto 'vogliamo diventare indipendenti, finanziare i nostri giochi e pubblicarli'. Allo stesso tempo, ora che siamo un editore possiamo aiutare altre realtà, dando indietro al settore quello che il settore ci ha dato quando eravamo agli inizi. Abbiamo cominciato in piccolo e con pochi sviluppatori, ma continueremo ed espanderemo questa attività nei prossimi anni con più giochi e progetti più grandi".
Il 2021 fu invece un anno di grandi annunci per la compagnia francese, prima di tutto con l'apertura di Quantic Dream Montreal, un secondo studio in Canada che avrebbe lavorato assieme al team parigino allo sviluppo di più progetti contemporaneamente. A differenza di altre aziende come Arkane Studios, in cui ogni team si occupa di un suo progetto, Quantic Dream e Quantic Dream Montreal lavoreranno invece a braccetto sugli stessi giochi: "sono due studi, ma un unico team", ci è stato detto. Fu però ai The Game Awards 2021 che Quantic Dream mostrò il trailer del suo prossimo gioco in sviluppo, confermando alcune indiscrezioni circolate nei giorni subito precedenti. Il gioco in questione è Star Wars: Eclipse, un action adventure basato sulla popolare saga di Lucasfilm e ambientato centinaia di anni prima degli eventi visti al cinema.
"Lavorare su Star Wars è un sogno che si avvera: ho scoperto il film a otto anni e come tutti fui davvero affascinato da questo universo incredibile", afferma Cage, dosando con attenzione ogni parola e informazione. "È un tale monumento nella cultura pop che dobbiamo avvicinarci con rispetto, essere fedeli al suo DNA e alla community di fan, stando molto attenti a quello che facciamo. Abbiamo un fantastico rapporto con il team in Lucasfilm, che è un po' il guardiano del tempio e si assicura che non vengano fatti errori. Ma allo stesso tempo non vogliamo limitarci a usare quello che già c'è, per quanto sia grandioso, ma vogliamo anche contribuire e introdurre qualcosa di nuovo, e questo è il nostro approccio: come possiamo essere creativi su una licenza a cui hanno lavorato così tanti talenti in passato, a partire ovviamente da George Lucas?".
Se si guarda alla storia di Quantic Dream, un progetto come Star Wars: Eclipse appare a dir poco anomalo. Fino a oggi l'azienda francese aveva sempre realizzato delle opere completamente originali, dando vita a mondi, personaggi e storie inedite, e mantenendo totale autonomia e controllo creativo. L'esatto opposto di una licenza famosa come Star Wars, dove tutto dovrà essere approvato da Lucasfilm e dove tutto sarà attentamente scrutinato da milioni di fan in giro per il mondo. "Il fatto che lavoriamo a Star Wars dal mio punto di vista non è così strano. Penso che siamo compatibili. È sicuramente qualcosa di nuovo, e per gli scrittori, i director e tutto lo studio rappresenta una sfida esaltante. Ovviamente non posso scendere ancora nei dettagli, ma ci sentiamo galvanizzati. Il teaser che abbiamo realizzato dà un'idea di quella che è la visione di Quantic Dream e dove vogliamo andare con il gioco".
Dopo 25 di attività, Quantic Dream è ancora in crescita, ha espanso nuovamente il personale, aperto un secondo studio in un altro continente, ha iniziato a pubblicare giochi di altri sviluppatori e a lavorare su più progetti allo stesso tempo. Eppure, per assicurare che il futuro della compagnia sia altrettanto roseo, David Cage ci ha raccontato che la direzione si prepara a passare il testimone a una nuova generazione di talenti. "Abbiamo grandi progetti per il futuro. Abbiamo una visione a lungo termine, e nel team ci sono tante persone talentuose che pian piano prenderanno il posto dei membri più anziani. Dopotutto io ho 53 anni. C'è una nuova generazione di sviluppatori a cui abbiamo fatto fare esperienza dai tempi di Beyond o Heavy Rain. Sono persone cresciute nello studio e che nel tempo si sono fatte carico di responsabilità sempre maggiori. Il futuro è nelle loro mani e oggi uno dei miei obiettivi principali è supportarli e aiutarli. Allo stesso tempo ci sono molte idee e progetti interessanti per il prossimo paio d'anni e oltre. L'importante sarà non diventare cinici, ma mantenere intatta la passione, pubblicando nuovi giochi e sperimentando nuove idee".