Resident Cell ?
Ma torniamo a questo Resident Evil 4 e vediamo cosa ci aspetta di concreto in questo ennesimo capitolo della serie che sembra essere un concentrato di novità. Forse non sarà un titolo rivoluzionario in senso assoluto, ma rispetto ai precedenti capitoli il passo in avanti compiuto da Capcom è palese, netto. E forse non piacerà a tutti. Il plot narrativo, più simile all’apparenza a quello di un normale action- spy- game, ruota attorno al rapimento della figlia del Presidente (americano) e al tentativo di liberare la giovane da parte del Governo statunitense senza l’ausilio di reparti speciali dell’esercito, in modo da tenere la notizia segreta agli occhi del mondo, ed inviando quindi sul posto solo un suo agente. Il suo nome? Leon S. Kennedy. Ma sarà davvero così? Dietro questa facciata di “normalità”, per così dire, è possibile che invece si nasconda qualcos’altro? La risposta è si. E molto probabilmente solo dopo aver incontrato un certo personaggio nel corso dell’avventura sarà tutto più chiaro, e le domande che chiunque di noi si è posto in questi mesi troveranno una risposta. Perché il Presidente ha deciso di inviare sul posto proprio l’ex-poliziotto di Raccoon City? Forse per la sua passata esperienza maturata contro la Umbrella? E cosa si nasconde in realtà dietro al rapimento della ragazzina? E’ infetta? E da cosa? Ed il Leon claudicante, sofferente a causa del T-Virus che ha invaso il suo organismo visto alcuni anni fa in un filmato, è sparito del tutto? Forse, ma non ci giureremmo. Tra le novità di questo capitolo spiccano sicuramente il sistema di controllo, più completo e vario, ed il motore grafico in tre dimensioni, grazie al quale si può fare praticamente tutto: si può entrare uscire da tutte le case, sia dalla porta che dalla finestra, nascondersi dietro alle pareti come in Splinter Cell o spiare i nemici nascosti nell'ombra, oltre che godersi un comprato grafico, come avremo modo di approfondire più avanti, da urlo. Dopo un filmato introduttivo realizzato con lo stesso engine del gioco, ci addentriamo subito nell’universo ex-novo di RE4. E da subito, non appena scesi dall’auto della polizia che ci ha gentilmente offerto un passaggio, possiamo immediatamente imbatterci nelle tante novità offerteci da Mikami. Innanzitutto la posizione delle telecamera. Essendo spariti i fondali fissi, e dunque di conseguenza le inquadrature classiche della serie, essa è ora posizionata sulla destra di Leon, un pò in alto. In basso a destra sullo schermo è per la prima volta visibile l’HUD raffigurante l’energia de personaggio e il numero di colpi presenti nel caricatore dell’arma. Poco prima di giungere all’ingresso dell’agglomerato urbano abbiamo un ulteriore impatto con un'altra novità: le scatole “misteriose”... Come in certi Rpg, aprendole al suo interno si possono trovare alcuni oggetti utili, come l’erbetta verde o una bomboletta spray di soccorso. Sigh! Superato lo shock per l'insolita "scatola magica", proseguendo verso il villaggio, apparentemente immerso in un silenzio irreale, appena giunti a ridosso delle prime case, novelli Solid Snake ci si ritrova ad usare l'ennesimo gingillo di nuova fattura a nostra disposizione: un binocolo, con il quale è possibile dare una sbirciatina nel villaggio senza essere visti. Al centro di una piazzetta si possono quindi notare parecchi abitanti del villaggio attorno ad un grande falò, intenti a fare qualcosa. All’incirca sono una quindicina. Saltando i preliminari su quanto da li a poco accadrà (per non rovinarvi il gusto di giocare RE4 al momento opportuno), vi basti sapere che ad un certo punto tutti gli abitanti del villaggio inizieranno a darvi la caccia. E da questo momento in poi ha inizio una vorticosa corsa contro il tempo per la sopravvivenza. I poco ospitali paesani sembrano come inferociti, posseduti da un’entità malvagia che li rende aggressivi, folli. Zombi? No, assolutamente, di essi, almeno in questa fase, nemmeno l’ombra. Anche se… Diciamocela tutta: Resident Evil senza zombi sarebbe come Final Fantasy senza i chochobo o certe tipologie di mostri, oppure come un Silent Hill senza la nebbia o le ormai “istituzionali” infermiere. Gli si troncherebbero delle parti primarie, degli elementi iconastici tipici della saga, che la identificano, diversificano dalla altre rendendola di fatto unica. Appare quindi impensabile che essi non siano presenti in questo quarto episodio della saga in qualche modo o forma. E alcuni indizi sembrerebbero confermare questa nostra supposizione.
Zombi o infetti?
Ma allora, vi starete chiedendo, questi contadini sono zombi (evoluti) oppure no? Mistero. Forse in un primo momento erano stati concepiti come qualcos’altro, ma oggi, alla luce di quanto recentemente trapelato da una intervista rilasciata ad una nota rivista nipponica dal producer del gioco, Hiroyuki Kobayashi, è probabile che siano state apportate alcune modifiche allo story-line, in modo da rende questo quarto titolo della saga più legato ai precedenti capitoli e, di fatto, per dare credito ad una storia altrimenti a se, avulsa da ogni altro episodio e dunque estranea. Ed è quindi possibile, pertanto, che gli abitanti del villaggio siano degli invasati forse in preda agli effetti di un nuovo tipo di virus della Umbrella, di proposito diffuso nell’aria e nell’acqua dalla Corporation sfruttando il fanatismo di quella setta di pseudo-monaci di un culto arcano che dimorano nella zona, per poterne testare “sul campo” l’efficacia. E’ inoltre probabile che questo virus sia una evoluzione dei precedenti e che il primo stadio comporti una sorta di follia collettiva omicida sulla falsariga di quello che accade agli infetti del film 28 Giorni Dopo. Poi, ma qui ci si continua ad addentrare sempre più nel campo delle ipotesi, è possibile che la seconda fase dell’infezione preveda la morte del contagiato (quando non abbattuto da armi da fuoco) e la successiva resurrezione, e che dunque siano presenti più avanti nell’avventura degli zombi. Comunque sia questi contadini contrariamente a quanto era sembrato vedendo i vari trailer in giro per la rete, ad un test vero, giocato, si sono rivelati abbastanza lenti, con degli improvvisi scatti furiosi quando sono particolarmente vicini alla preda, come fossero delle belve. Corricchiano solamente quando Leon si trova ad una certa distanza, ma non sono velocissimi. Quando ve li troverete davanti avrete la sensazione di combattere sempre contro degli zombi, solo più intelligenti e armati. Essi non provano a mordere l’avversario, solo a colpirlo con delle armi o a scaraventarlo via con una certa violenza, essendo dotati di una forza notevole. La loro maggiore intelligenza la si può riscontrare non solo quando vi assalgono, ma anche nelle scelte che essi compiono in vari momenti dell’avventura. Scelte logiche, sensate, che dimostrano l’ottimo livello di IA della Cpu creata dai programmatori. Se decidete di barricarvi in una casa, ad esempio, bloccando l’ingresso con una cassa, i contadini romperanno la parte alta della porta, poi trovandosi di fronte la cassa, o la useranno come riparo oppure inizieranno a fracassare anch’essa per entrare. A meno che i pazzoidi in questione non decidano di cambiare tattica, pensando bene di incendiare l’edificio col lancio di alcune molotov in modo da costringere voi ad uscire fuori…
Un realismo senza precedenti
La fisica del gioco ha dell’incredibile, specie nelle sezioni più action. Quando affrontate i nemici, se gli sparate in faccia si terranno la faccia, se gli sparate nelle mani che tengono un’ arma (di solito si tratta di oggetti comuni quali falcetta, ascia o coltello), la perderanno, si lamenteranno toccandosi l’arto ferito, ma continueranno a venirvi incontro disarmati. La cosa insolita, e che lascia pensare, come detto poc’ anzi, ad un qualche evoluzione del virus T che ha infettato gli abitanti del villaggio è il fatto che per ucciderli bisogna comunque in linea di massima colpirli alla testa, che in molti casi vedrete esplodere letteralmente come solo il Resident Evil Rebirth si era visto (a proposito, come farà la Capcom con la censura che già in passato gli aveva dato tanti problemi quando ad essere colpiti erano dei personaggi fittizi, gli zombi, ora che i nemici sono pseudo-umani?), e una volta abbattuti i loro corpi si liquefanno, come certi organismi mutati visti nei passati capitoli di RE… Altra novità interessantissima è la possibilità offerta all’utente di far fuori il nemico con un solo colpo d’arma da fuoco. Una pallottola ben assestata, magari al centro della fronte dei nostri assalitori li farà stramazzare al suolo immediatamente. In tal senso di grande aiuto vi sarà una delle tantissime novità offerte da questo RE4: il mirino laser della pistola. Esso si rivela di una utilità fondamentale visto che, essendo praticamente assente l’auto-lockaggio del nemico (o auto-puntamento), dovrete essere voi a mirare bene prima di aprire il fuoco, e questo sistema di puntamento visivo vi aiuta a colpire con precisione qualsiasi obiettivo. Anche se all’inizio la cosa vi potrà sembrare scomoda, specie nelle fasi più adrenaliniche, una volta fattoci l’abitudine tutto diventerà più facile. A proposito di scontri col nemico, è opportuno evidenziare come maggior importanza sia stata riservata da parte dei programmatori al coltello d’assalto in dotazione. Adesso la sua presenza non è più prettamente estetica o di complemento, ma ha una funzione a dir poco vitale quando i proiettili scarseggiano. La sua efficacia è notevole, e può essere davvero usato come arma da difesa, a patto ovviamente di non trovarsi di fronte un nugolo di avversari. Ma come dicevamo in fase di premessa a questo articolo, non sempre innovare fa rima con migliorare. Ed ecco che i primi nodi saltano al pettine. Che dire infatti dell’aggiunta di un nuovo comando che, sulla falsariga di Shenmue, premendo un semplice tasto (il pulsante A che appare sullo schermo anche in altre circostanze) quando si è circondati dai nemici a cui non si è prontamente sparato prima, permette al nostro eroe di sferrare un calcio rotante “spazzatutto” alla Street Fighter, se non che è assolutamente irrealistico ed in contro tendenza rispetto ad un survival horror? O delle monete da raccogliere non solo spostando certi mobili o pannelli segreti, cosa abbastanza verosimile trattandosi dei risparmi nascosti dei contadini, ma anche facendo saltare in aria alcune buche nel terreno che fa tanto Super Mario (fatte le giuste differenziazioni)? Anche la scelta di piazzare delle scatole contenenti oggetti utili in giro per le aree o la possibilità di upgradare le armi grazie all’abilità di un monaco locale e sotto previo pagamento di danaro personalmente ci ha lasciati abbastanza perplessi, riportandoci alla mente alcuni aspetti di Final Fantasy più che di Resident Evil.
Un nuovo engine 3D
Esteticamente non c’è molto da aggiungere rispetto a quanto già si è detto in questi ultimi mesi sulle pagine di Multiplayer: Resident Evil 4 vanta la migliore grafica mai vista su console, almeno fino al recente Metal Gear Solid 3 su Ps2. L’engine è totalmente in 3D, come accennato sopra, e non esistono più i fondali pre-renderizzati. Gli effetti visivi sono in tempo reale e sono incredibili: gettate una molotov su un gruppo di contadini e il fuoco che li avvolge non è mai stato così reale, la luce penetra attraverso i vetri delle finestre gettando sugli oggetti ombre sinistre, le particelle pulviscolari si sollevano da terra riflettendosi nei raggi del sole, mentre le foglie, curatissime, cadono dagli alberi volteggiando lentamente. Il nostro eroe virtuale è realizzato con una cura del dettaglio a dir poco maniacale. Oltre che da un elevatissimo numero di poligoni, Leon è caratterizzato da tutta una serie di particolari estetici di eccelsa fattura, con tanto di espressioni facciali ultra realistiche e animazioni da Oscar. Se già il “vecchio” Rebirth aveva fatto quasi gridare al miracolo per l’altissima qualità delle texture mostrate, questo RE4 segna un ulteriore passo in avanti nell’uso del texture mapping. Paradossalmente, e se proprio vogliamo trovare il pelo nell’uovo in un contesto praticamente perfetto, questo elevato livello estetico finisce talvolta per rivelarsi in un certo senso, un boomerang, almeno nel caso dei nemici numericamente più presenti, i contadini, appunto. Essi sono visivamente splendidi, ma proprio per tale motivo appare più evidente la carenza di un maggior numero di modelli poligonali. Questi ultimi sono pochi e ripetitivi (ci sono cinque tipi diversi di volti tra i maschi e due per le donne, poi si ripetono all'infinito), e pertanto tendono inevitabilmente a somigliarsi fra loro. Tuttavia, vista la qualità globale della cosmesi del gioco, la cosa potrebbe passare quasi inosservata agli occhi dei più. Al momento si notano ancora alcuni difetti grafici tipo la compenetrazione della pistola (quando si è in fase di puntamento) con tutto ciò che si ha davanti, ad esempio alberi, pareti, porte, etc. ma non capitando spesso di puntare la pistola dritta su un muro, è un difetto che non disturba più di tanto, e comunque niente di non risolvibile da qui al giorno del rilascio. Il comparto audio pur non ancora completo al 100% appare già a livelli estremi di realismo e qualità. Il battere delle ali dei corvi, il rumore dei propri passi nel silenzio di un villaggio inizialmente tranquillo, il rantolare affannoso e allo stesso momento selvaggio dei contadini “infetti”, posseduti da un fervore inumano, tutto è reso con una qualità tale da rendere l’esperienza videoludica più vicina ad un film interattivo che ad un “semplice” videogame.
Conclusioni
Da questo primo “assaggio” giocato, RE4 appare già come un interessantissimo incrocio fra vari generi. Un po’ Shenmue, un po’ Rpg, con una forte componente action, l’ultimo titolo della saga Made by Mikami promette di dare vita ad un nuovo genere di avventura horror, l’action-survival. Il che, se da un lato potrebbe attirare nuovi utenti verso una saga da molti ritenuta oramai alla frutta, dall’altra potrebbe far storcere il naso a parecchi puristi del genere. Intendiamoci: quando RE4 verrà rilasciato e arriverà sul mercato, sarà certamente un successone, e milioni di fans in tutto il mondo, anche i più critici correranno a comprarselo, perché comunque è un titolo che merita. Ma il problema a questo punto è un altro: quanto questo gioco sarà davvero un RE? Quanto saprà essere innovativo ma allo stesso tempo non scontentare gli appassionati più tradizionalisti? Quanto ancora saprà coniugare vecchio e nuovo? Solo il tempo ce lo potrà dire. La nostra speranza è che alla Capcom, lo ribadiamo, capiscano che prima di troncare nettamente o quasi col passato, soprattutto a livello di plot narrativo, occorre prima concluderla quella saga, darle un finale logico, compiuto, e che quindi, gli zombi, il T-Virus e la Umbrella (questi ultimi due oramai, come detto, confermati) siano presenti in questo quarto capitolo, almeno una ultima volta, prima di passare al background di next-generation. Se ciò avverrà, insieme al ricalibramento di quegli elementi oggettivamente troppo arcade, almeno per questo genere di prodotto, nel gameplay, allora RE4 sarà davvero il capolavoro assoluto che in molti ci auguriamo sia, e il capostipite di una nuova generazione di survival-horror. Incrociamo le dita.
Resident Evil è da sempre una delle serie più seguite e amate dal pubblico di tutto il mondo. Soprattutto, a torto o a ragione, è considerata la capostipite di tutti i survival horror dell’era moderna (dai 32 Bit in poi) , la serie che ha lanciato, inventato un nuovo modo di concepire gli adventure. Non c’è da stupirsi quindi se all'uscita di ogni episodio della saga si scatena, fra milioni di fans, una attesa a dir poco spasmodica. Specie se in arrivo sugli scaffali dei negozi non è un titolo "qualsiasi" della serie, ma addirittura quello che promette di essere il più rivoluzionario di sempre. Dopo una selva di prequel, titoli paralleli, remake, infatti, finalmente il vero seguito di Resident Evil- Nemesis stà per vedere la luce, dopo una gestazione durata anni nei quali se ne sono viste di cotte e di crude, compreso un totale restyling tecnico a gioco praticamente completato e l’annuncio shock delle ultime settimane di Capcom di una versione per Ps2 alla faccia dell’esclusiva GCN con susseguente “fuga” di un infuriato Mikami... Certo la situazione all'interno della software house giapponese da qualche tempo non era delle più serene, come dimostrato da altri addii eccellenti quali quello del “papà” di Street Fighter, Okamoto che ha ad esempio tolto le tende dimettendosi da ogni incarico. Oppure dalla volontà espressa da parecchi vecchi sviluppatori, i più geniali, coinvolti nello sviluppo di titoli quali lo stesso Resident Evil 4, di lasciare Capcom. E’ anche vero che nella maggior parte dei casi non si tratta di una fuga vera e propria visto che la maggior parte di essi andrebbe o andrà a lavorare per conto della Clover Studios di Osaka, che comunque sempre di Capcom fa parte, però il modo ed i tempi in cui ciò stà avvenendo ha suscitato molto clamore. Che qualcosa si sia rotto nei meccanismi produttivi quasi perfetti dei Captive?