Solo per i nostri occhi
Seguendo l'attuale trend delle avventure grafiche, Ring 2 ci presenterà personaggi poligonali calcolati in tempo reale che si muovono sovrapposti a sfondi statici prerenderizzti, tecnica che consente la rappresentazione di ambienti spettacolari e ad alto impatto visivo, pagandola in termini di interattività e dinamicità del mondo virtuale introdotto nel gioco.
Da quel che abbiamo potuto vedere, la qualità complessiva del reparto grafico si difende bene, con ambientazioni evocative ed oniriche dal design decisamente originale, per quanto a livello tecnico ci sia da muovere qualche appunto, in primis la completa assenza di ombre (fittizie o meno) dei soggetti in movimento e il dubbio realismo di alcune animazione che sono apparse forse troppo rigide ed impacciate.
Ad ogni modo è ancora presto per parlare, ma per ora la sensazione è che Syberia (attuale temine di paragone) si attesti a un livello nettamente superiore.
Come ce la giochiamo?
E' stata volontà degli sviluppatori di porre il giocatore davanti ad esperienze sempre nuove, nel tentativo di mantenere alta l'attenzione e le sensazioni di stupore e meraviglia che l'esperienza dovrebbe assicurare.
Ci cimenteremo quindi in brevi sequenze arcade (come attraversare a tempo un ponte retrattile o evitare getti di fiamme dai muri) che potranno alternarsi ai momenti di narrazione o di semplice esplorazione, ma sempre e comunque evitando la ripetitività del "fare la stessa cosa per troppo tempo".
Inoltre uno degli sforzi più intensi pare sia stato quello di creare enigmi sufficientemente impegnativi, tali da gratificare il giocatore e al tempo stesso non eccessivamente complessi, in modo da non risultare frustranti, il che ha rappresentato uno dei talloni d'Achille delle produzioni adventure degli ultimi anni, specie quelle nate dalla "scuola francese" di Arxel Tribe e Microids che a un'ottima valenza artistica e allo spessore narrativo hanno purtroppo abbinato una certa inesperienza in materia di interfacce e di ideazione dei puzzle.
Aspettiamo di avere in mano una versione definitiva del gioco per pronunciarci anche su questo aspetto: ci auguriamo che al pari di Syberia, anche Ring 2 possa smentire questo andamento, dimostrando che i team di sviluppo sono maturati, apprendendo dagli errori del passato.
Torna l'avventura più contestata degli ultimi anni
La Francia si riconferma quale nuova casa del genere delle avventure grafiche e sono sempre di più gli artisti conclamati che danno il loro contributo a questo genere di produzioni (se il fumetto è il vostro pane, nomi come Moebius e Benoit Sokal dovranno pur dirvi qualcosa) e recentemente anche in Italia abbiamo assistito a questo tipo di collaborazioni (Artematica e Serpieri per Druuna: Morbus Gravis).
Questa volta la china di prestigio è stata quella di Philippe Druillet, già mente creativa del primo Ring, avventura edita nel 1999 da Arxel Tribe in partnership con la defunta Cryo, che si proponeva di raccontare i primi due atti (L'Oro del Reno, La Walkiria) dell'opera "L'Anello dei Nibelunghi" di Righard Wagner, rielaborandola nel contesto di un surreale mondo tecno-fantasy.
L'imminente seguito promette innanzitutto di completare la saga, raccontando i rimanenti atti della storia (Sigfrido e Il Crepuscolo degli Dei), ma si propone anche come un gioco radicalmente diverso e per contenuti e per impostazione del gameplay, mantenendo però quello che a ben vedere era l'unico aspetto veramente positivo del suo predecessore, ovvero le musiche di Wagner come accompagnamento audio.