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Rumori di Fondo - Vol. 2

Online per voi la seconda puntata di Rumori di Fondo, la rubrica che raccoglie le opinioni della redazione e di voi lettori. L'argomento di questa seconda serie di interventi è quantomeno stuzzicante:
"Quali sono per voi le carattersitiche più importanti di un first person shooter e quali le feature che più apprezzate?"

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   06/05/2003
Rumori di Fondo
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Rumori di Fondo - Vol. 2

Quello che più mi affascina degli FPS è sicuramente la loro immediatezza, e la loro capacità di immergere il giocatore in un ambiente virtuale nel modo più completo possibile con i mezzi di cui tutti possono disporre.
Sicuramente in un FPS sono importanti il sistema di controllo e la velocità di reazione, insieme a tutto quello che rientra sotto il nome di “User Interface”. Un sistema di controllo efficace, con shortcut e azioni ben configurate o facilmente configurabili fa già, a mio avviso, un terzo del lavoro verso la creazione di un capolavoro.
Molto importante anche la capacità di coinvolgere, poco importa se con la frenesia, con la tattica, con una trama avvincente o con continui colpi di scena. Un buon FPS è quello che si vorrebbe finire tutto d’uni fiato in singleplayer e giocare tutta la notte in multiplayer, quello da cui staccarsi è uno sforzo di volontà.

Max ‘Kappa’ Monti

Rumori di Fondo - Vol. 2

La prima risposta spontanea e schietta che mi viene in mente ad una domanda di questo tipo è quella che darei per qualsiasi videogame: divertire. Se non riesce in questo ovvio e basilare obiettivo qualsiasi videogame fallisce nell’aspetto fondamentale che lo deve caratterizzare.
Entrando invece un po’ più nel merito del catartico quesito: “Quale è l’aspetto più importante di un FPS?” ritengo necessario analizzare la categoria suddivisa in due sezioni ben distinte: FPS single-player e FPS multiplayer.
Tralasciando gli elementi fondamentali per ogni gioco single-player quali una trama avvincente ed una longevità accettabile credo che nel caso degli FPS un fattore di importanza predominante lo debbano avere l’aspetto dell’atmosfera e dell’impatto grafico.
In un gioco in prima persona il giocatore dovrebbe (il condizionale è voluto e dato dalla presenza infinitesima di videogame che verifichino le condizioni elencate) passare oltre il monitor ed essere portato ad impugnare la propria arma realmente in prima persona e ad esplorare il mondo che lo circonda assaporandone ogni dettaglio. La sigla “First Person” dovrebbe arrivare ad avere un reale significato e quindi far vivere all’utente un’esperienza videoludica realmente in prima persona. Per quanto concerne il fattore “Shooter” sarebbe opportuno che fosse ben definito ed amalgamato con gli elementi narrativi… non diverte (non più,non sempre e non tutti) un prodotto in cui la massima difficoltà stia nello sparare il più rapidamente possibile a centinaia di nemici… mentre risulta sempre avvincente un FPS nel quale sia richiesto un utilizzo “ragionato” delle armi in base alle diverse situazioni proposte.
Un FPS single-player che posso citare (evitando l’ormai classico Half Life) come esempio ben riuscito è “Clive Barker's Undying” il quale riuscì nell’intento di unire una storia interessante con atmosfere coinvolgenti ed un ritmo di azione frenetico al punto giusto… unica pecca in questo caso fu costituita dalla grafica utilizzata, non all’altezza degli standard di mercato presenti all’uscita del gioco.

In un FPS (Forse Riesco a Sopravvivere) pensato principalmente per un gioco in multiplayer i fattori fondamentali da considerare invece sono diversi. In una sfida all’interno di un’unica mappa e contro delle controparti umanetrama ed atmosfera vengono automaticamente sostituite dalla ricerca di freneticità di gioco e tatticismo. Fondamentale quindi, per un prodotto che voglia avere successo in questa categoria, il riuscire a fornire agli utentii mezzi per poter avere tempi di risposta sulle azioni dei propri personaggi il più rapidi possibili ed una struttura di gioco tale da non ridurre una sfida in una semplice sparatoria.
Per portare degli esempi per gli FPS “multiplayer oriented” non posso non citare da una parte, per quanto concerne il gioco prettamente tattico, “Counter Strike” e dall’altra, per la categoria dei giochi in cui la velocità di azione e la freneticità sono al primo posto, “Quake” e “Unreal” nelle loro varie edizioni.

Mauro ‘Kilamdil’ Monti

Rumori di Fondo - Vol. 2

All'alba del terzo millennio il genere degli FPS sta indubbiamente attraversando un momento di empasse. La crisi d'identità pare essere abbastanza seria. Questa impressione si fa ancora più forte se pensiamo al fatto che, escludendo un certo "Alien Vs Predator 2", i titoli da un certo punto di vista più interessanti o innovativi siano usciti proprio per console (Halo e "Metroid Prime" vi dicono nulla?). e pensare che fino a qualche anno fa era anche solo impensabile il fatto che qualche mediocre titolo potesse vedere la luce sulle scatolette videoludiche messe sotto i nostri televisori.

I giocatori crescono, i gusti si evolvono e, di conseguenza, gli appassionati diventano sempre più esigenti.

Da "Half-Life" in poi il genere degli FPS, infatti, ha preso il pesante testimone affidatogli da Guybrush Threepwood e soci nell'ambito della dura ed estenuante ricerca del Graal del divertimento interattivo: il cosiddetto "Film Interattivo".

Una trama interessante ed un protagonista carismatico ma non troppo invasivo rappresentano, quindi, i primi due ingradienti alla base di un titolo ben riuscito. La trama però non deve che essere intesa come la semplice traccia guida alla base di un mondo digitale verosimile e plausibile. Non una storia claustrofobia e soffocante ma, appunto, un canovaccio dettagliato e ricco di spunti interessanti. La vera bravura dei designer, comunque, sta proprio nel fatto - durante la fase di pianificazione dell'evolversi degli eventi – di riuscire a prevedere le mosse del videogiocatori, in modo che il canale narrativo in cui è immerso il PlayerOne appaia semplicemente come una ovvia e palese strada da percorrere.

Gli altri "abitanti" di questo nuovo ed interessante mondo alternativo, inoltre, devono comportarsi in maniera intelligente ed imprevedibile. Gli eventi "Scriptati" che stavano alla base del già citato "Half-Life" e che hanno visto un'ulteriore evoluzione in titoli come il fin troppo criticato "Unreal 2" sono stati di certo un buon espediente per raggiungere questo scopo, ma non possono rappresentare la soluzione definitiva. Troppo spesso, infatti, titoli pur ottimi come "Soldier Of Fortune" dimostrano i propri limiti proprio in virtù dell'Intelligenza Artificiale dei nemici e, ovviamente, anche dei propri compagni: perché se uccido un terrorista con un 'improbabile colpo da cecchino a 2 km di lontananza il commilitone, a pochi centimetri di distanza, non si accorge di nulla?

Ma il vero problema poi, come già detto, è sempre un altro: i giocatori crescono, i gusti si evolvono e, di conseguenza, gli appassionati diventano sempre più esigenti. Il Film interattivo è e rimarrà una reliquia tanto desiderata quanto irrangiungibile.

Che dite? Esistono pure gli FPS Multiplayer based? E chi ha il tempo di giocare pure a quelli?

Paolo ‘Matt’ Matrascia

Rumori di Fondo - Vol. 2

Conclusa ormai da tempo l'era in cui il first person shooter era un genere videoludico in cui contava solo la prontezza di riflessi, al giorno d'oggi un esponente di questa categoria ha bisogno di qualcosa in più di qualche mostro da fare a pezzi e una manciata di armi con cui realizzare l'opera. Ritengo quindi che per un prodotto moderno siano importanti un'intelligenza artificiale dei nemici in grado di costituire una seria sfida per il giocatore, e un certo spessore tattico che esorcizzi, per l'appunto, un esercizio dei riflessi fine a se stesso. Ma anche l'atmosfera ha una grande importanza: le ambientazioni di gioco devono essere quanto più possibile evocative e varie, e la presenza di uno storyline avvincente dà sicuramente una marcia in più, arricchendo l'azione di gioco con dei colpi di scena.
Considero infine praticamente indispensabile la presenza di una corposa sezione multiplayer, possibilmente completa di modalità co- operative, deathmatch e capture the flag e supporto per il gioco online. E non è certamente un caso se quello che ritengo il miglior fps di tutti i tempi, Halo, accorpi quasi tutte le caratteristiche fin qui citate...

Fabio 'Pote' Palmisano

Rumori di Fondo - Vol. 2

Ah... gli sparatutto in prima persona... (il mio spirito nazionale si fà sentire anche nella lingua). Sono una delle massime espressioni concettuali dei videogiochi: pensate, vi permettono di vedere direttamente ciò che accade come se foste lì! Manca soltato il tasto per aprire-chiudere le ciglia e mettersi le dita negli occhi! Ma se è anche vero che un gioco non è fatto solo di grafica, che cosa dobbiamo incontrare nella nostra "avventura visiva" per far sì che sia uno sparatutto che rasenti la perfezione?! Penso sia spontaneo per chiunque concentrarsi innanzitutto su un particolare: i nemici! Quante volte ci siamo ritrovati di fronte a soldati o alieni totalmente incapaci di opporci la benchè minima resistenza?! Ultimamente la situazione è migliorata, ma non sempre è stato così: a mio avviso il primo elemento che deve offrire un tipo di gioco simile sono degli avversari furbi, astuti, realistici... Inoltre deve essere garantita, ovviamente, una buona scelta di armi, possibilmente originali (la percentuale di originalità è forzatamente inversamente proporzionale al realismo del titolo), di vario genere e uso. E poi... bhe, poi dipende dal tipo di gioco che si vuol fare: uno "spara a qualsiasi cosa si muova" è ben diverso da uno "spara a qualsiasi cosa respiri" o da uno "spara a qualsiasi cosa"; per non parlare di un "almeno tu non sparare e pensa a nasconderti". A seconda di cosa si voglia creare, si determina il resto: armi e ambientazioni, personaggi, storia... Del resto è improbabile combattere orde di alieni con una pistola lanciadardi soporiferi, come del resto infiltrarsi in segreto in una qualsiasi base armati di lanciarazzi! Una piccola proposta: mi piacerebbero più sparatutto un po' più "originali", fantasiosi, con armi strane e inventate, luoghi fantastici e nemici buffi o più semplicemente diversi dal solito. Tanto per fare un esempio... ho adorato l'idea del lancia-mucche e di altre stramberie che c'era in uno sparatutto dedicato a South Park (per quanto non abbia apprezzato il gioco in sè). Ma ho gradito molto anche un'ambientazione e dei nemici offerti per esempio dai primi episodi di Turok, dei quali ricordo in special modo il mitico succhia cervelli del secondo episodio, senza quindi andare forzatamente nel faceto. Così... per cambiare un po', cosa che non guasta mai...

Walter 'Link 83' Sgroi

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Da appassionato di Fps mi aspetto, prima di tutto, che la giocabilità sia immediata, in modo da apprenderne così tutti gli aspetti. Ovviamente la grafica deve fare la sua parte, un Fps con un'ottima giocabilità ma con una grafica scadente è fortemente penalizzato. Personalmente, apprezzo molto la possibilità di svolgere le missioni in cooperativa, credo che sia un'ottima feature. Penso che l'Online debba essere implementato di default in un gioco di questo genere, una volta terminato in single player, è davvero bello scontrarsi con gente vera proveniente da diverse parti del mondo. Il genere degli Fps è molto versatile, ci sono Fps strategici come Ghost Recon, ma anche Fps più frenetici come Unreal Championship e Quake. Per quanto mi riguarda, preferisco una dose massiccia di azione, ritengo che giochi di questo genere siano più adatti alla frenesia. Quest'anno è, indubbiamente, l'anno degli Fps: Halo 2, Perfect Dark Zero, Doom 3, Half Life 2 sono i nomi più importanti, sono sicuro che ci sapranno dare grandi soddisfazioni.

Andrea 'X-Mario' Corinaldesi

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Essendo l'FPS un gioco di velocità, di movimento, di azione, credo sia essenziale per qualsiasi titolo che voglia fregiarsi di tale nome possedere quella sana ed abbondante dose di Frenesia che spinge il giocatore ad accelerare la risposta, a decidere la prossima azione, a gettarsi nella mischia. Persino i più glaciali calcolatori hanno tempi stretti e devono avere nervi saldi per mettere in atto la loro tattica o anche solo per mirare con precisione, dato che il gioco corre via violento ed inesorabile.
Questo ovviamente non vale per i c.d. "First Person Sneakers" o comunque vengano chiamati i giochi come Hitman, Thief o Splinter Cell, nei quali è invece fondamentale l'elemento Tensione, i nervi a fior di pelle ed il sobbalzare sulla sedia girando l'angolo mentre si esclama "mi hanno beccato !". Però, a ben guardare, questi due contesti, così differenti tra loro, non sono altro che modi diversi per sublimare la vera anima di un FPS: l'Adrenalina.

Riccardo ‘Khars’ Mesaglio

Rumori di Fondo - Vol. 2

Individuare l’aspetto più importante dei First Person Shooter non dovrebbe essere molto più complicato che definire questo stesso genere in modo soddisfacente, peccato che ciò sia sostanzialmente impossibile, considerando il numero di sotto-categorie dai nomi pittoreschi che raccoglie nella sua accezione più ampia, accomunati dal solo uso della telecamera in soggettiva.
Per non parlare del fatto che sfera singleplayer e dimensione multigiocatore sono letteralmente agli antipodi in ambito FPS, rispondendo ad esigenze stilistiche e “filosofiche” estremamente diverse.
Ma posto che vogliamo trovare una risposta a questo sofistico interrogativo, in che modo possiamo fare di tutta l’erba un fascio? Qual è il denominatore comune, l’elemento fondamentale magari non sufficiente a garantire a un gioco di essere migliore di altri, ma la cui presenza è indispensabile perché un FPS possa definirsi tale?
Ma la violenza è chiaro!
Che si tratti di Quake o Half Life, di Counter Strike o di Tribes, di System Shock o di Deus Ex, un FPS, in tutte le sue derivazioni, non può prescindere dall’aspetto bellico che ne costituisce il retaggio ancestrale, il cordone ombelicale da cui trae nutrimento sin dalla comparsa di questo genere. Ogni volta che un nuovo FPS si affaccia sul mercato non ci chiediamo forse quali nuove armi ci saranno?

Matteo 'ArchaOn' Caccialanza

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Cosa dire di quello che forse è il mio genere preferito? Dai tempi di Castel Wolfestein all'ultimo Metroid Prime la visuale in soggettiva si è sempre rivelata a mio parere la più coinvelgente in assoluto. Con questo, cosa pretendere da un First Person Shooter? Tanta adrenalina? Ok. La richiesta di una montagna di immedesimazione? Sicuramente. Una mira esagerata? Ci siamo. Ma, non dimentichiamo che un FPS è anche il sistema migliore per calare il giocatore in un ambiente realistico e coerente (lo deve essere per forza se no l'illusione "di esserci" svanisce) che si può facilmente infarcire di tanti enigmi, azioni stealth, missioni da svolgere e quant'altro. Innegabile che ormai i giochi hanno esplorato un po' tutte le sfumature tra i due estremi citati (basta citare nell'ordine Unreal tounament, Time Splitter e Metroid Prime) introducendo elementi quale la guida di veicoli o la possibilità di svolazzare in lungo ed in largo (Forsaken). Cosa manca? Forse un ulteriore passo verso il mondo delle avventure (State pensando ad uno Zelda in soggettiva? Pure io!) potrebbe essere uno sbocco dirompente. Notevole importanza potrebbe avere una sempre più maniacale ricerca del realismo soprattutto con titoli che fanno dell'essere furtivi il proprio cavallo di battaglia. Le nuove console possono inoltre permettere a numerosi giocatori online di affrontarsi contemporaneamente in ciclopiche arene in scontri all'ultimo sangue. Penso che in futuro ci sarà tanto da divertirsi con questo genere relativamente più giovane di altri!

Andrea 'Pixel' Franzone

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Domanda semplice che a parer mio si potrebbe risolvere in due righe.
Quello che serve ad un fps per distinguersi dalla massa è un buon level design e un'ottima intelligenza artificiale dei nemici. Atmosfera e background narrativo non guastano. Insomma, tutto quello che è stato Half-Life, e che presto dovremmo ritrovare sui nostri monitor grazie al chiacchierato seguito.
Il genere è veramente inflazionato, e la maggior parte delle varie uscite è decisamente mediocre. Ultimamente si punta sulla violenza (anche se già l'apripista Doom non scherzava), e su un arsenale abbondante e spettacolare. Da soli questi elementi non bastano, e pare che non tutti l'abbiano capito. Magari Doom III ed il già citato HL2, riporteranno un po' di equilibrio.

In ambito console invece vado pazzo per le riletture alla Golden Eye, dove la precisione (e qui entra in gioco l'uso del Pad) ed il criterio sono l'essenza del titolo.

Alessandro Pomili

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Mi verrebbe da rispondere subito: la flessibilità dell'engine 3D. Però mi rendo conto che può sembrare troppo fuori contesto, sotto certi aspetti. In effetti non esiste un solo aspetto predominante sugli altri, perchè per ogni differente tipo di gioco, anche nell'ambito degli fps, ci sono differenti approcci al gameplay. Quindi, possiamo identificare l'aspetto chiave proprio nel gameplay medesimo.
MOHAA non sarebbe quello che è senza un eccellente supporto multiplayer e se non ci fosse la sequenza iniziale dello sbarco, UT2k3 non sarebbe quello che è senza un motore grafico di ultima generazione, fluido e veloce, ed un supporto completo agli sviluppatori di mod. Deus Ex, continuando con gli esempi, non basa la sua forza sul multiplayer o sulla grafica all'avanguardia, ma su di una giocabilità senza precedenti, con un coinvolgimento eccezionale ed una non linearità che è la sua caratteristica più evidente.
A determinare il successo di un gioco è, dunque, il gameplay, che sia veloce e frenetico o lento e ragionato, e se viene a cadere questo elemento, allora viene a cadere tutto il gioco. In ultima analisi, dunque, l'aspetto più importante è senza dubbio la capacità creativa degli sviluppatori. Ma questo, comunque, vale per tutti i generi, non solo per gli fps.

Luca ‘Grem’ Paladino

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Se c'è un genere di videogiochi che per tradizione viene utilizzato per mostrare il progresso tecnologico dell'informatica domestica è sicuramente quello degli sparatutto in prima persona.
Tuttavia non penso proprio che questo sia sufficiente a spiegare il successo di un tipo di giochi così amato dal pubblico. Innanzitutto è molto importante il coinvolgimento, dato che abbiamo la percezione di un mondo visto virtualmente con i nostri occhi, per cui possiamo dire anche immersività.
Come la si raggiunge? Con una bella trama e un'ottima atmosfera, senza dimenticare il mai dimenticato sense of wonder grafico, a completamento del tutto.
E' anche un genere a stretto contatto con le reazioni più umane del giocatore, occorre quindi fluidità e precisione nel sistema di puntamento, e avere le informazioni strettamente necessarie raggiungibili in pochi istanti: dobbiamo sentirci un tutt'uno con il nostro schermo, per essere "dentro" il pericolo e sbaragliare i cattivoni di turno.

Simone ‘Orion’ Pesenti

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Non so se è il modo giusto di intervenire ma ci provo, io parlo prettamente per console e pongo senza dubbio Halo in cima alla lista, usandolo come vero è proprio metro di paragone per tutti gli altri, (Metroid è un caso a parte in quanto offre una componente platform- esplorativa rara negli fps) per console uno uno dei problemi principali sono i controlli e in questo Halo ha fatto scuola, ma uno dei problemi che l'utente console trova negli fps è il movimento del personaggio troppo improvviso è quindi troppo esigente sotto il profilo dei riflessi. Dico questo perchè avendo un negozio ho continuamente contatto col pubblico e sento spesso queste lamentele... Halo come detto offre molta più morbidezza nei movimenti e questo ha fatto avvicinare molti "consolisti" al mondo degli fps. Altro esempio Medal Of Honor, anche lui abbastanza "morbido" anche se impreciso, soprattutto su PS2.
Ritengo che l'aggiunta di elementi esplorativi sia importante (sempre Halo ne è un esempio), credo inoltre che vada introdotta un pò di innovazione sotto il profilo dell'azione di gioco vera è propria: due armi con diverse caratteristiche, sessioni stealth, enigmi ecc...
Insomma prendete Metroid e Halo, aggiungi le idee che sembrano venir fuori dallo sviluppo di Halo 2, e il gioco dovrebbe essere fatto.

Elvis 'Nuanda' Novelli

Rumori di Fondo - Vol. 2

Halo o Halflife? Unreal Championship o Quake III Arena?

In un fps single player è di primaria importanza la trama, seguita a ruota dall'IA dei nemici e dal feeling generale. Per ricreare questo feeling si deve passare necessariamente attraverso una veste grafica rispettabile (ma non necessariamente d'avanguardia), un accompagnamento sonoro d'effetto sia nelle musiche che negli immancabili effetti sonori: penso ai vari segnalatori sonori implementati in Halo e, in campo non fps, da Mechassault, veri e propri ausili auditivi che talvolta si rendono più utili di un HUD. In generale preferisco i giochi che mixano sparatorie a momenti più riflessivi, come Halflife, che è tutt'oggi su un altro pianeta anche rispetto allo stesso Re Halo, piuttosto che titoli che premiano maggiormente il riflesso puro come Serious Sam.
In un fps multiplayer l'intelligenza dei BOT non è un fattore critico, ma design delle mappe, frenesia e natura dei powerups salgono sul trono. "QUAD DAMAGE", e la terra tremava. Tanti piccoli particolari contribuiscono alla riuscita di un fps multiplayer davvero coinvolgente, e fra questi molti fanno riferimento alle modalità di massacro degli avversari, che devono garantire una buona varietà.
Alle volte, infatti, schiacciare con un trenino un incauto giocatore che si avventura sulle rotaie è più gustoso che levigargli le scapole con un missile.
Tralascio gli fps cooperativi altrimenti vi dovreste subire un 50% in più di idiozie. ^^

Gabriel 'Chief' Sambarino

Rumori di Fondo - Vol. 2

Lo ammetto fin da subito. Ho un debole per il protagonista. Sì perché uno dei perni sul quale si posa il gioco è proprio il caro personaggio principale, carismatico e interessante è il nostro alter ego nella realtà videoludica. Quindi ognuno scelga il suo, che sia un semidio da laboratorio con tutina aderente che scivola nell’oscurità o un più semplice scienziato alla Black Mesa, che sia un assassino numerico con il cranio rasato o che risponda se chiamate ‘Sam’ van bene tutti!.
Gameplay, numero di poligoni, motore grafico non sono cose di secondo piano, ma semplicemente scontate. Se un titolo vuol essere un punto di riferimento o almeno un ottimo prodotto, è ovvio che tutto dev’essere studiato nel particolare e sviluppato nel migliore dei modi. Solo la creazione del protagonista non è mai scontata, non v’è un identikit fisso da seguire ed io amo guardarne le diverse personalità ed il background che appartiene loro. La storia, quello che v’è di epico, o banale, nel passato di chi impersoniamo mi affascinano ed interessano come la favola della buona notte da bambina. Non è solo una questione di quanto sia bello l’ambiente in cui si muove il mio protetto ma anche il perché lo fa, cosa cerca e perché. Così che accetto ben volentieri, o quasi, ore di filmati rei di spezzettare il gioco ma capaci di rendere solida e credibile la storia sottostante. Ed infine, ma vi siete accorti di quanto donino le tutine aderenti a questi figuri?

Valentina ‘Kaory’ Pieraccini

Rumori di Fondo - Vol. 2

Devo ammettere un sincero imbarazzo nell’indicare la caratteristica più importante in un FPS: forse perché per farlo bisogna chiarire cosa sia un FPS, lavorare intorno ad una definizione di un genere senza definizione.
Togliendo tutti i possibili elementi accessori dalle mille incarnazioni di questa tipologia ludica, dal multiplayer, alla storia, dall’interazione con altri giocatori, al “dover sparare”, cosa rimane di un FPS? Cosa può definirlo dopo averlo spolpato fino allo scheletro? Back forward. Proprio in questi giorni sfogliavo alcune anticipazioni di Masters of Doom, un libro, in uscita in USA, che ripercorre la storia della iD, dei Lennon e McCartney videoludici, quei Carmack e Romero che con Wolfestein e, soprattutto, Doom hanno canonizzato il genere (sebbene, filologicamente, possano essere trovati altri precedenti prima di giungere al castello nazista).
In cosa i titoli della iD hanno rappresentato una rottura, una frattura rispetto al videoludere precedente?
Nella prima persona, nell’uso della soggettiva come punto di vista, come interfaccia linguistica –l’istanza enunciativa –tra il giocatore e il mondo simulato. Ciò, allora, che definisce il genere-nongenere FPS è l’interazione tra il corpo del giocatore e il mondo in cui si trova immerso. I Fps sono giochi tattili: non, ovviamente, perché richiedono l’uso del tatto ma perché cancellano qualsiasi distanza tra il gioco e chi gioca, tra il corpo reale e il corpo virtuale, immediati, epidermici. Il simulacro sullo schermo, la ripetizione virtuale del corpo del giocatore, è letteralmente assente –per definizione di FPS –cancellato, un’ellissi nel sintagma ludico. O meglio è presente ma solo in negativo, solo nello sguardo.
I First-Person Shooter, essendo prima di tutto un punto di vista, sono una “scatola vuota”, un modo di esporre le cose, non cose essi stessi: per questo è così difficile definirli. Possono essere declinati in maniere assolutamente diverse e divergenti: ma, allo stesso tempo, questa estrema apertura si scontra con la pigrizia a innovarsi a sperimentare a ricercare tipica dell’industria videogiochistica: sequel, variazioni minime sul tema, remake, ripescaggi zombifici, ritorni di corpi già morti, già putrescenti, imbalsamati in motori (grafici) nuovi solo tecnicamente, non linguisticamente.
L’elemento più importante, allora, la “feature più apprezzata” è la capacità dei game designer più talentuosi di innovare e stravolgere il genere. Un genere mutante, un virus linguistico che dal Pc si è diffuso alle Console e che trova la propria realizzazione più piena di genere mutante proprio incarnandosi nel corpo infetto e mutante di Samus Aran, in quel Metroid Prime che sa trasformare, mutare, ipnotizzare un genere.
Anche solo grazie a quegli occhi, a quello sguardo riflesso di Samus che costantemente incrocia lo sguardo del giocatore, in grado di ridefinire e rifondare la distanza tra sé e il virtuale.

Francesco ‘Ubik’ Guglieri

Rumori di Fondo - Vol. 2

Dopo anni di incontrastata dittatura degli spara e fuggi, credo che i tempi siano maturi per elevare ad una nuova dimensione l'ormai vetusta struttura degli sparatutto in prima persona. Del resto, Half-Life prima e Halo in seguito, hanno dimostrato che il genere dispone di ampi margini di espansione, potendo contare su influssi anche esterni al mondo dei FPS. I canoni dettati da tali illustri precursori vanno però sviluppati per dare maggior dinamicità all'azione di gioco, maggiore varietà e un conseguente coinvolgimento che nasce dalla possibilità di poter eseguire qualsiasi azione.
Per quanto mi riguarda, un moderno sparatutto non può fare a meno di una componente tattica di un certo peso, di una modalità multiplayer di grande spessore, meglio se cooperativa o online, e della possibilità di interagire con le ambientazioni, elevate quindi non solo a semplice scenario di gioco. Dopo settimane e settimane passate in compagnia di Halo, potrei inoltre non sopportare l'idea di non pilotare veicoli di ogni forma e dimensione.

Massimiliano 'Maxel' Elia

Rumori di Fondo - Vol. 2

Interventi dei lettori

Di seguito gli interventi dei lettori a proposito dell'argomento:

Ciao a tutti,

secondo me la caratteristica fondamentale nel decidere della qualità di un FPS è l'ambientazione. Può essere composta da mezzo poligono e textures oscide, avere un sonoro minimalista ed un sistema di controllo ostico, ma se l'ambientazione è curata e tiene il giocatore sulle spine, l'FPS passa alla storia. Esempio: il primo Quake, che mi fa correre tuttora un brivido sulla schiena se ripenso allo stato di allucinazione di alcune location.

Esempio di pessimo FPS: Unreal 2. Grande grafica, aggiornato con tutti i fronzoli che si deve, al passo con i tempi. Ma algido come un cubetto di ghiaccio, non cattura, non trascina. Giocarci è quasi un sacrificio, il divertimento è lasciato solo all'esercizio dei riflessi. L'ambientazione sa di artificioso, di "plasticoso".

Purtroppo temo che ormai si vada sempre più in questa direzione, cioè nel riproporre in single temi di gioco del multiplayer. Aspettiamo Doom3...

Milo74

Sono un giocatore di vecchia data e ricordo quando arrivò Doom, fu un impatto impressionante. Cresciuto a pane e VIC20, io e un mio amico, ai tempi delle elementari, digitavamo semplici giochi in basic, dalla mattina alla sera, e una volta ricordo che vado a casa sua e lui mi fa uno scherzo dicendomi di aver trovato un programma da digitare in cui sei in un labirinto e vedi i mostri in prima persona. Una cosa innimaginabile ai tempi.
Quindi per rispondere alla vostra domanda vi dico solo che FPS per me vuol dire immersione totale, è quanto di più vicino alla realtà virtuale si possa immaginare.

Cosa manca ora?

Che ne dite di un visore che permette di ruotare la testa all'interno del mondo virtuale e un'interfaccia che permetta di orientare i propri movimenti in maniera indipendente dalla visuale?

Non firmato

L'FPS, ovvero la tecnica applicata al videoludo, ovvero il grande stratificatore sociale del mondo dei videogiocatori, il selettore gerarchico per eccellenza. Ti puoi sentire un dio se il tuo nuovo sparatutto gira liscio e tranquillo a gran velocità con un buon livello di dettaglio grafico, oppure un poveretto tagliato fuori dall‚evoluzione tecnologica se sei costretto ad azzerare tutti i fasti poligonali e ancora l'FPS, quel maledetto, stenta a scorrere bene e a farti godere una buona partita. Quando vidi Wolfenstein 3D rimasi impressionato dall'impostazione innovativa alla base del gioco (vedere effettivamente ciò che vede il protagonista), quando vidi Doom cominciai ad invidiare chi aveva un buon PC e si poteva permettere di giocarlo, quando vidi Duke Nukem mi stupii dei livelli raggiunti dall'engine grafico. Impressioni che tuttavia scomparivano quando mi ritrovavo io, in prima persona, a giocarci, e lasciavano il posto presto ad una noia mortale. In definitiva, l'unico sparatutto in soggettiva che riuscii a giocare dall'inizio alla fine fu Half Life, l'unico che è riuscito veramente a "prendermi", vuoi per il personaggio occhialuto e incredibilmente carismatico, vuoi per una trama che mi ha fatto veramente calare nei panni dello scenziato di Black Mesa. Certo, non posso negare di essermi divertito per un buon quarto d‚ora a giocare a Halo, ma è durato giusto il tempo di rendermi conto della sua ripetitività allucinante e di una dinamica di gioco ancora vecchia come il cucco e, per quanto mi riguarda, ben poco allettante (avanza-sparaspara-controllo completato). L'unica vera evoluzione nel gioco stesso, e non solo nel numero di poligoni su schermo, l'ho registrata in Metroid Prime, ma è anche vero che sarebbe riduttivo considerare il gioco dei Retro Studios un FPS. Detto questo, è chiaro che non sono proprio un appassionato del genere (anzi mi pare d'essere proprio un profano) e non so proprio cosa augurarmi dagli sparatutto in soggettiva di nuova generazione se non che si diano ad esplorare nuovi orizzonti in fatto di gameplay, magari cercando di far valere più solidamente la componente esplorativa e aumentando il numero di azioni da compiere oltre il semplice premere un grilletto, oppure spariscano dalla circolazione.

Giorgio "Gioru" Melani

E siamo alla seconda puntata di Rumori di Fondo, la nuova rubrica a cadenza bisettimanale di Multiplayer.it. L'idea della rubrica è semplice: si lancia un argomento di discussione e tutti i componenti della redazione sono chiamati a dare la propria opinione. Tutti i pareri vengono quindi raccolti e pubblicati online in un unico articolone, e a questo punto la palla passa a voi lettori, che potrete dire la vostra sull'argomento trattato semplicemente mandando una email all'indirizzo rumoridifondo@multiplayer.it. Tutti gli interventi più interessanti verranno pubblicate sul sito, in coda agli interventi dei redattori. Un bel modo per far sentire la propria opinione, no?

L'argomento di questa puntata è:

"Quali sono per voi le carattersitiche più importanti di un first person shooter e quali le feature che più apprezzate?"

Largo quindi ai commenti dei redattori, mentre per intervenire non dovete fare altro che mandare una email all'indirizzo:

rumoridifondo@multiplayer.it

Gli interventi dei lettori sono verranno aggiunti man mano in coda a quelli dei redattori, per leggerli clicca qui.