Annunciata durante il Summer Game Fest con un nuovo trailer e un generico 2024 come data di uscita, la demo di SacriFire è passata abbastanza inosservata. Quasi nessuno ne parla, eppure il titolo Pixelated Milk - sono quelli di Warsaw e Regalia of Men - è in sviluppo da anni e il problema è che stavamo per ignorarlo anche noi, ma sarebbe stato un grosso errore perché, avendolo provato, SacriFire ha tutte le carte in regola per essere uno dei GDR da tenere d'occhio nei prossimi mesi.
Arde la fiamma della pixel art
La demo di SacriFire ci permette di giocare nei panni del protagonista, Ezekiel Ridan, un nuovo prelato nella chiesa di Antioch che venera il dio Sheol. Nel giorno dell'Ascensione, in cui lui e il suo amico Zephaniah dovrebbero essere promossi di rango, succede un patatrac: un misterioso figuro incappucciato a capo di una banda di eretici irrompe nella cattedrale e ruba il Melkora, un manufatto che si dice custodisca una forte malvagità. Ezekiel è subito incaricato di acciuffare il ladro ed è a questo punto che abbiamo un vero assaggio del gameplay centrale di SacriFire: fino a quel momento ci eravamo potuto muovere in un paio di scenari ma la cattedrale di Antioch è un vero e proprio dungeon introduttivo.
Nei trailer si intravedono i compagni di Ezekiel sul campo di battaglia insieme a lui, ma nella demo possiamo giocare soltanto nei panni del protagonista con un controllo marginale sulle funzionalità previste nel codice completo: non possiamo cambiare arma, per esempio, ma possiamo sbloccare alcune abilità spendendo i Divos guadagnati a ogni level up.
Gli slogan pubblicitari di SacriFire citano Vagrant Story e Xenogears ma se ai due famosissimi titoli del passato Pixelated Mik si riferisce forse in termini di narrativa, con un forte piglio esoterico sulla scelta dei nomi e delle tematiche, per quanto riguarda il gameplay siamo più vicini a Valkyrie Profile di Enix, quello 2D mezzo platform in cui si saltava nei dungeon e si risolvevano puzzle ambientali e in cui il contatto coi nemici a schermo caricava il combattimento in una schermata separata: abbiamo appena descritto il gameplay di SacriFire.
Nel gioco ci muoviamo negli scenari 2D, spostandoci occasionalmente sullo sfondo nei punti che permettono la transizione, mentre alcuni passaggi richiedono un minimo di abilità platform, compensata comunque da un doppio salto e da un'ottima reattività agli input. Il gioco gira alla perfezione, senza rallentamenti o incertezze di sorta, il che non era proprio scontato, nonostante il comparto tecnico.
Che poi, parliamone di questo comparto tecnico: il lavoro svolto sulla combinazione di pixel art 2D e scenari o effetti in 3D è di straordinaria qualità, con una cura meticolosa per i dettagli e per il generoso numero di sprite a schermo, una fluidità eccezionale nelle animazioni specialmente in combattimento e una colonna sonora composta in parte da Motoi Sakuraba, il cui contributo è immediatamente riconoscibile nelle bellissime musiche che abbiamo ascoltato.
Lascia un po' a desiderare il character design, un generico mix di tratti occidentali e nipponici, e speriamo in una localizzazione italiana che lavori meglio sui testi e sui dialoghi, un po' troppo grezzi se si considera la narrativa: i nostri nemici, infatti, sono i demoni che stanno possedendo gli ignari esseri umani. Mentre la chiesa di Antioch controlla l'informazione per prevenire il panico, quelli come Ezekiel sono addestrati a combattere usando i loro poteri sovrannaturali: sul campo di battaglia significa imparare un sistema ibrido che mischia tempo reale e turni.
Combattimento ibrido
Il sistema di combattimento è un po' complicato da spiegare: sul campo di battaglia possiamo muoverci liberamente in ogni direzione ed è solo mentre ci spostiamo che il tempo scorre. Per esempio, se ci fermiamo, si fermano anche i proiettili lanciati dai nemici, permettendoci di riprendere il fiato e decidere dove muoverci per schivarli. Durante gli spostamenti ripristiniamo i punti Action - che possiamo anche ricaricare stando fermi e tenendo premuto un tasto - con cui possiamo attaccare fisicamente o lanciare incantesimi in combinazione con i punti Zeal.
Attaccare con l'arma equipaggiata - che ovviamente infligge diversi tipi di danni - consuma punti Action ma eseguendo le combo correttamente è possibile inanellare colpi extra e ripristinare gli scudi, praticamente Punti Vita aggiuntivi. Naturalmente anche alcuni avversari possiedono gli scudi e possono rigenerarli nel tempo; bisogna quindi scegliere come e quando attaccare, preferendo i bersagli sguarniti. Nel mentre che succede tutto questo, dobbiamo anche fare i conti con i nemici, il cui raggio d'azione non è sempre visibile: l'idea è quella di starne alla larga il più a lungo possibile, cercando di sconfiggerli prima che ci raggiungano con un colpo che non possiamo schivare.
Questo strano ibrido funziona davvero: i combattimenti sono coinvolgenti, soprattutto contro i boss che trasformano il campo di battaglia in un vero e proprio bullet hell e che ci costringono a utilizzare con intelligenza non solo le combo e le abilità, ma anche lo spazio 3D. Nonostante siano scontri prefissati e non casuali, SacriFire implementa un sistema intelligente che ci permette di annientare i nemici a vista, accumulando l'80% dei punti esperienza che guadagneremmo vincendo uno scontro regolare. Possiamo farlo solo cinque volte di fila, riscattando poi l'esperienza bonus accumulata al prossimo scontro completato normalmente.
Una volta completato il dungeon introduttivo dopo una divertente battaglia contro un boss e scoperto qualcosa di più sulla minaccia che stiamo affrontando, la demo si conclude ma ci lascia una discreta libertà di esplorare la città di Ivanstone, aprire forzieri e completare alcune missioni secondarie, oltre a provare il minigioco chiamato Moligmania, che sembra un gioco di carte ma in realtà è qualcosa di diverso: le carte sono come pedine o tappi che dobbiamo tirare su un tavolo da gioco per spingere fuori quelli dell'avversario, ciascuna con particolari proprietà che possono alterare lo scenario.
È chiaro che l'ossatura di SacriFire è robusta e dietro c'è un attento studio non solo dei GDR vecchia scuola più famosi ma anche di quelli meno celebri ma comunque tenuti in altissima considerazione dai grandi appassionati del genere con qualche annetto di troppo sulle spalle. E nonostante questo occhio di riguardo per il passato, il sistema di combattimento ci è sembrato più innovativo del solito, il che è davvero importantissimo in un periodo in cui si comincia ad abusare dell'effetto nostalgia.
SacriFire è un titolo che adesso aspettiamo con un certo interesse, non solo perché è bellissimo da vedere e da ascoltare, ma anche perché la demo ci ha veramente divertito e riempito di curiosità. Ora starà a Pixelated Milk riporre la stessa cura riservata all'introduzione anche in un gioco completo che dovrà dimostrare varietà e complessità non solo nel gameplay ma anche nella narrativa.
CERTEZZE
- Il sistema di combattimento è molto originale
- La pixel art è fantastica e le musiche di Sakuraba sono una bomba
DUBBI
- I dialoghi in inglese ci sono apparsi un po' sguaiati
- Riuscirà a mantenere la stessa qualità nel resto del gioco completo?