Dieci domande a..
Abbiamo rivolto dieci domande di carattere generale a vari personaggi del mondo dei videogiochi.
Il personaggio di oggi è Scott Dalton, senior level designer alla Legend Entertainment, software house che si sta occupando per conto della Epic dello sviluppo di Unreal 2 e autrice del gioco "Wheel of Time".
Uoz: Sembra che alcuni degli ultimi giochi in vendita siano più brevi del solito. Gli sviluppatori dicono che le capacità dei nuovi motori sono difficili da utilizzare e che richiedono molto tempo. Potrei sbagliare, ma si può dire "più poligoni, meno livelli"?
Scott Dalton: Tutto diventa più complicato quando creiamo software della prossima generazione. Per certi aspetti, questo non eguaglia tutto il tempo impiegato, ma specialmente per l'assetto e la creazione dei contenuti, il tempo speso è proporzionale alla complessità. Se tutto il resto è uguale, allora una complessità doppia richiede un tempo di produzione doppio o una lunghezza dimezzata. La realtà è proprio questa. In una certa misura, è qui che buoni strumenti possono aiutare ad alleviare questi problemi. Come vediamo incrementi nella complessità dei contenuti, gli strumenti diventano sempre più importanti per mantenere gestibile questa complessità. Comunque, allo stesso tempo, la creazione di buoni strumenti prende tempo per suo conto, e il grado di utilità dipende fortemente dai problemi che si presentano.
Uoz: Pensi che con l'attuale livello tecnologico sia ancora possibile per nuove, sconosciute software house uscire allo scoperto e sconvolgere il mercato? Voglio dire: i giochi attuali richiedono moltissime risorse, molto tempo, molto denaro ecc. Il talento è ancora sufficiente per iniziare l'avventura? La Croteam (la software house che sta sviluppando Serious Sam ndR) sembra un buon candidato, ma forse è meglio aspettare il gioco completo per dirlo.
Scott Dalton: Dipende completamente da quello che stai cercando di fare. Pokemon per Gameboy è il più grande gioco di sempre su qualunque piattaforma. Paragonato a molti giochi, questo ha richiesto relativamente poca programmazione di alto livello, o artwork ad alta risoluzione, o un budget di milioni di dollari, e tuttavia è enormemente popolare. Creare un gioco divertente che piaccia veramente alle persone: questa è la chiave. Il talento conterà sempre moltissimo, ma se sei troppo ambizioso per la realtà di quanti soldi e tempo hai, probabilmente fallirai.
Uoz: Singleplayer e Multiplayer: è ancora possibile avere un buon gioco in entrambi i campi? Sembra che siano definitivamente separati.
Scott Dalton: Io credo che sia ancora possibile. Comunque, la chiave qui è trovare una dinamica che funzioni bene per entrambi. Certamente non dovresti tentare di forzare una dinamica di gioco che non è adatta ad entrambi. Deus Ex ne è un perfetto esempio - un gioco single-player meraviglioso, ma tutto il suo stile non si adatta al multi-player. Comunque i giochi RTS, per esempio, idealmente sono piuttosto adatti ad entrambi. Il singleplayer è essenzialmente la stessa cosa del multiplayer, con una storia narrativa che dà un senso allo scopo del gameplay.
Uoz: Per i prossimi giochi la parola d'ordine è "niente di nuovo, qualcosa di più". E' corretto?
Scott Dalton: Io credo che dovresti sempre cercare di innovare e dare qualcosa di nuovo alle persone. Questo è il modo in cui le cose rimangono nuove e interessanti. Tuttavia non c'è nulla di male nel prendere un genere esistente o un'idea e cercare di dargli "qualcosa in più" per cercare di perfezionare quello che è venuto prima.
Uoz: Natale è alle porte. Quale gioco comprerai per il tuo peggior nemico e quale per il tuo migliore amico?
Scott Dalton: Non lo so.
Uoz: Probabilmente il successo dei futuri giochi sarà l'interattività con il mondo. Saranno necessarie nuove tecnologie per consentire al giocatore di fare cosa più complesse che "premere il bottone/tirare la leva" o è ancora nelle mani del level designing?
Scott Dalton: E' una combinazione di entrambi. Gli strumenti devono essere li per essere usati dai level designer. La chiave è creare un gameplay che superi la semplicità di "trovare il bottone" ma rimanga rimanga intuitivo e divertente. Provare ad aggiungere molta interattività casuale e senza senso qualche volta può rivoltarsi contro e portare ad un gameplay convulso e confuso senza senso di orientamento, o una prova ginnica che non aggiunge nulla ad una esperienza di un gameplay coinvolgente. E' importante che l'interattività lavori tutta insieme in un modo che dia senso ad un gioco migliore.
Uoz:Una delle ragione più comuni per il successo di un videogioco (e per un FPS in generale) è indubbiamente il supporto per gli sviluppatori amatoriali: mappers, team che sviluppano mod, ecc. Guarda per esempio Counter-Strike e Half-Life. La complessità dei motori della futura generazione rappresenterà un freno per questi ragazzi? I sistemi di scripting, per esempio, sembra che diventino sempre più difficili da usare. Che ne pensi in proposito?
Scott Dalton: Puoi creare strumenti che rendano le cose semplici da maneggiare come le persone che li usanosi augurano. Ultimamente, se un utente sta cercando di creare un lavoro di qualità professionale, gli ci vorrà lo stesso tempo e lavoro che impiega un professionista. Tradizionalmente, gli scripting sono stati limitati e, quindi, relativamente semplici. Io penso che sia ancora possibile mantenere la facilità del funzionamento semplice e diritta, pur offrendo alle persone molto potere se hanno intenzione di spendere il loro tempo.
Uoz: Pensi che ci sia veramente spazio per nuovi generi di giochi?
Scott Dalton: Si. Abbiamo solo iniziato a scalfire la superficie. Solo perché nessuno ha ancora fatto una cosa non vuol dire che non valga la pena farla.
Uoz: Tutti sanno che i giocatori di FPS sono dipendenti della combinazione tastiera-mouse. Pensi che il pc sarà la piattaforma principe per lo sviluppo dei prossimi titoli malgrado le console? E' ancora economicamente conveniente?
Scott Dalton: Sicuramente ogni piattaforma ha i suoi vantaggi. Credo che per i giochi in stile FPS la tastiera e il mouse sono le periferiche più adatte che esistano. Null'altro offre la stessa risposta e precisione di controllo. Un controller simile (come una periferica simile ad un trackball-keypad) potrebbe facilmente essere creata per le console se ci fosse una domanda sufficiente. Io non credo che i PC siano economici per un giocatore occasionale. Una console tipica costa meno e ha una vita di 2 o più anni. I PC offrono il vantaggio di migliorare costantemente l'hardware, ma come risultato costa sostanzialmente di più rimanere sulla vetta. Allo stesso tempo, un computer ha un bel po' di ulteriori impieghi oltre ai giochi, ma la sola cosa che spinge i pc di fascia alta sono i giochi di fascia alta.
Uoz: Ok, sappiamo tutti che ami il tuo lavoro perché puoi esercitare la tua creatività ecc. ecc., ma siediti e parla liberamente: qual'è il peggior aspetto del tuo lavoro? La competizione di basso livello? I fraintendimenti? Le interviste:)?
Scott Dalton: Ci sono molte cose che vanno fatte, ma non sono la parte creativa e divertente del lavoro. Cose come allineare 100 textures a mano lungo qualche superficie ondulata affinché combacino bene, o aspettare che passi il tempo e correggere decine di bug minori mentre si testa ancora ed ancora. Fa tutto parte del processo, ma sono il tipo di piccole cose senza preoccupazioni che non ti eccitano molto a farle. Credo che sia come pulire la tua stanza dopo che hai fatto un macello giocando con tutti i tuoi giocattoli.
La prossima settimana toccherà a Richard Gray "Levelord", level designer della Ritual Entertainment (Heavy Metal: FAKK 2 e Sin).