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American McGee

American McGee è l'inventore di uno dei giochi action più innovativi dell'ultimo periodo. Un action violento basato su un classico della letteratura. Come possono convivere due esperienze così diverse in un unico prodotto?

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   03/05/2001
American McGee's Alice
American McGee's Alice
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American McGee
American McGee

American McGee nel paese delle meraviglie

Ma bando alle “ciancie” via con le domande e le risposte!

D: Perchè Alice? Questa è un’idea che hai avuto lavorando o ti è venuta per caso?
R: Alice è stata concepita durante il corso di alcuni lavori fatti l’estate scorsa. L’idea è venuta fuori mentre stavo discutendo con degli amici riguardo a delle idee di gioco su cui lavoravo a quei tempi, infatti parte del merito và proprio alle persone brillanti che avevo con me in quel periodo

D: Ma come mai avete deciso di lavorare proprio sulla favola di Alice e non su qualche altra?
R: Perché Alice è una fiaba conosciuta in tutto il mondo. Ovunque tu vada sei sicuro che la gente si ricorda chi era il Bianconiglio od il Cappellaio Matto e questo è molto importante per un prodotto.

D: Vi siete presi molta libertà sul materiale originale?
R: Abbastanza. Una persona può creare molti tipologie di gioco differenti usando i personaggi presenti nel “Paese delle meraviglie;” si può spaziare dal gioco per bambini al gioco basato completamente sulla distruzione ed il massacro La mia idea era di fare un gioco di Alice in cui si respirasse un’atmosfera simile a quella del film 'Nightmare Before Christmas' e penso di esserci abbastanza riuscito. La vera sfida è stata adattare la nostra idea di Alice ad un gioco in prima o terza persona come richiede oggi il mercato.

D: Dove si colloca il gioco Alice nei confronti delle opere di Lewis Carroll?
R: La storia che abbiamo creato si colloca dopo le ultime avventure di Alice nel “Paese delle Meraviglie” accadute in “Through the Looking Glass”. Essendoci già due libri scritti potete considerare il gioco come un terzo libro della saga.
La nostra storia parte all’incirca un anno dopo la fine dell’ultima avventura narrata da Lewis Carroll.

D: Dato che il gioco è tratto dal libro di Alice,con quali creature dovremo vedercela?
R: Dovrete affrontare sia i personaggi classici del “Paese delle Meraviglie” (Mad Hatter, Tweedledee, etc) sia dei nuovi personaggi creati appositamente per il gioco.
La maggior parte dei personaggi e delle locazioni sono state direttamente ispirate dalla fiaba di Alice. Inoltre abbiamo creato all’incirca 10 nuovi personaggi per le nostre esigenze narrative e di gioco.

D: Quali ruoli hanno nel gioco i personaggi classici della fiaba di Alice? (Bianconiglio, Cappellaio Matto, Regina di Cuori, Stregatto...)
R: Il Bianconiglio, il Brucaliffo, lo Stregatto e pochi altri giocano la parte dei personaggi che vengono in aiuto ad Alice al fine di farle superare i vari ostacoli; il Cappellaio Matto e la Regina di Cuori invece interpretano la parte dei nemici insieme agli altri cattivi classici della fiaba di Alice.

D: Alice è stato concepito inizialmente come un gioco in prima persona o era sin dall’inizio tua intenzione fare un prodotto basato su una visuale in terza persona?
R: Ho voluto lavorare su un gioco in terza persona dopo averci pensato per un po’... Alice si prestava, per la sua bellezza, ad essere concepito come gioco in terza persona. 
La visuale in prima persona è piacevole e funzionale, ma a mio parere la terza persona è la prospettiva migliore per far vedere Alice ed il mondo che la circonda.
Inoltre la terza persona mi ha permesso di trasmettere maggiori emozioni nel gioco, questa prospettiva mi ha anche messo a disposizione molte possibilità per quanto riguarda l’aspetto delle animazioni permettendomi anche di mettere in risalto gli attributi dei personaggi.

D: Utilizzare il motore grafico di Q3A per Alice sembra una scelta ovvia considerando la tua esperienza e quella dello staff della Rogue sui vari motori prodotti dalla ID, ma Q3A è focalizzato per una modalità di gioco in multiplayer, cosa ne pensi di esso preso come strumento d sviluppo per un gioco in sigle-player? Avete apportato delle modifiche per migliorare la modalità single-player?
R: Si abbiamo effettuato delle modifiche e dei miglioramenti al fine di poter effettuare lo sviluppo di un titolo basato sul single-player, ma ovviamente quali rimane un segreto.

D: Ci saranno utility per permettere la creazione di nuove mappe o skin? Sarà rilasciata un utility proprietaria per editare i livelli o le persone abituate ad usare gli attuali editor di Quake III potranno fare affidamento su di essi?
R: Come tutti i giochi basati sul motore di Quake III penso che un editor sarà disponibile, ma è ancora presto per parlarne. 

D: Quale è stata la maggiore difficoltà nello sviluppo di un gioco come Alice?
R: Alice è stata una produzione “magica” a cui lavorare. Una delle cose più difficili penso sia stata il riprodurre per il giocatore le emozioni e l’oniricità presente nella fiaba originale di Lewis Carroll.

American McGee
American McGee

D: Qual è la maggiore differenza fra titoli come Tomb Raider, Heretic II ed Alice?
R: Penso che la maggiore differenza fra questi giochi risieda nel fatto che Alice contiene una storia davvero avvincente. Noi volevamo creare qualcosa che prendesse i migliori elementi di giochi come Tomb Raider, Half Life, e Quake inserendoli in un mondo davvero complesso e “reale”.

D: Nel gioco è stato focalizzato maggiormente l’aspetto action o quello esplorativo?
R :Ho cercato di dare il giusto bilanciamento ai due fattori.

D: Nella pagina del sito ufficiale di Alice troviamo menzionati i "Devious Puzzles" cosa puoi dirci a riguardo?
R: Non posso dire molto a riguardo se non che i puzzle saranno molto differenti dai classici “trova-la-chiave-apri-la-porta”. Il “Paese delle Meraviglie” ci ha offerto un’incredibile flessibilità per poter ideare gli ostacoli da proporre ai giocatori e per concepire delle nuove e stravaganti metodologie per farglieli superare. Le mappe che abbiamo creato sono state molto focalizzate per presentare qualcosa di davvero grandioso e differente….e sono sicuro che Alice potrà offrire un gameplay davvero nuovo e mai visto prima!

D: Quali elementi avete inserito nel vostro prodotto al fine di rendere longevo Alice? Perché un giocatore dovrebbe rigiocare ad Alice una volta finito?
R: Penso che la grande varietà di situazioni e di personaggi presenti nel gioco sia un buono stimolo per giocare Alice. L’attenzione che abbiamo dato ai dettagli è davvero tanta, e per scoprire tutti i segreti del nostro “paese delle Meraviglie” sarà necessario molto tempo!

D: Quante persone hanno lavorato su Alice?
R: Il team di sviluppo è composto da 27 persone fra artisti, programmatori, level designer ed addetti al business; oltre a me ovviamente.

D: Quale è il tuo personaggio preferito in Alice?
R: Sicuramente lo Stregatto.

Qui si conclude la nostra intervista al simpatico e disponibile American McGee, anche se mi rammarico molto di non avergli potuto rivolgere (a causa della mia afonia quasi totale) la mitica domanda di Marzullo: “Si faccia una domanda e si dia una risposta.
Ringraziamo la EA per la disponibilità ed i vari colleghi sparsi per il mondo per il materiale a cui abbiamo potuto attingere.

American McGee nel paese delle meraviglie

Dopo l’uscita della review di American McGee’s Alice eccomi di nuovo a parlare di questo prodotto in occasione della conferenza stampa tenuta proprio da American McGee negli uffici milanesi della EA durante il suo tour per il lancio del gioco. Dopo aver potuto intervistare l’uomo il cui nome dà il titolo a questo gioco ho deciso di completare le informazioni acquisite di persona con parte del materiale che ho trovato in rete riportando stralci di altri interventi e commenti fatti da American a varie fanzine e siti web sparsi per il globo, questo con l’intento di proporvi un resoconto il più completo possibile.