Ormai accade sempre più di frequente di trovarsi al cospetto di studi di sviluppo fondati da veterani del settore in fuga dalle grandi aziende, spesso volenterosi di tornare alle origini della propria passione, mettendo la pura e semplice creatività davanti a quelle logiche di mercato che avevano finito per farla appassire. Spesso, tuttavia, succede che tutte le buone speranze si risolvano nell'emersione di compagnie impreparate alla spietatezza dell'industria contemporanea, nonché di prodotti già visti, destinati a passare inosservati nell'indistinta marea di videogiochi che vengono pubblicati ogni anno. Insomma, molte di queste ispirazioni sembrano condannate a tramontare con la stessa rapidità con cui erano sorte, ma talvolta s'incontra anche chi è riuscito a conservare una qualità più unica che rara, ovvero la capacità di stupire.
Dreamhaven: è questo il nome del nuovo publisher presieduto da Mike Morhaime, storico fondatore di Blizzard Entertainment, nel quale hanno preso forma due diversi rami creativi, ovvero Moonshot Games e Secret Door. E sono stati proprio gli sviluppatori di Secret Door a presentarci il loro primo progetto realizzato sotto la guida dell'altrettanto storico Chris Sigaty, uno dei grandi nomi dietro Starcraft e Diablo, affidato alla direzione della giovane Erin Marek, che alle sue spalle può vantare l'universo di League of Legends.
Così avrà inizio l'avventura dell'etichetta che ha radunato alcuni fra i più celebri esuli di quella che viene chiamata la "Old Blizzard": abbiamo provato Sunderfolk, un ispirato GDR a turni che mescola l'esperienza e le regole del gioco da tavolo con la facilità d'interazione tipica del videogioco, in arrivo nel 2025 su Steam, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch.
Tra videogioco e GDR da tavolo
Descrivere Sunderfolk non è affatto un compito semplice, perché capita davvero raramente di trovarsi di fronte a una formula tanto spiazzante e innovativa in quest'era dell'industria: in sostanza, l'obiettivo dei creativi di Secret Door è stato quello di fondere l'esperienza unica del videogioco, fortemente legata al senso della vista e a quello dell'udito, con le regole dei tradizionali giochi di ruolo da tavolo - compreso l'elemento sociale - eliminando con un colpo di spugna tutte le difficoltà legate alla curva di apprendimento dei regolamenti cartacei e la difficoltà logistica nella preparazione dei tabelloni. Insomma, gli autori puntano a rimuovere tutti i tipici ostacoli che impediscono al grande pubblico di trascorrere serate in compagnia su Gloomhaven - senza dubbio una delle ispirazioni più importanti - su Pathfinder o su altre derive simili.
Alla base Sunderfolk è, infatti, un videogioco di ruolo a turni pensato principalmente per essere affrontato in compagnia, dal vivo, come le più classiche esperienze couch co-op, ma sarebbe meglio dire, per l'appunto, come i più classici dei giochi tabletop, semplicemente sostituendo il tabellone con lo schermo principale. A questo proposito la prima, fondamentale cosa da sapere è che per interagire con Sunderfolk non servono controller, mouse né tastiere: il dispositivo di input è infatti lo smartphone con il quale si inquadra il QR Code che appare su TV, mettendo a disposizione di ogni partecipante che dovesse effettuare la scansione - fino a un massimo di quattro, che si trovino nella stessa stanza o in cooperativa online - una scheda del personaggio e tutti gli altri strumenti relativi alle interazioni, praticamente tutti gli elementi che nell'esperienza tabletop si troverebbero all'interno della scatola.
Un'offerta di questo genere, per il pubblico moderno dei videogiochi, potrebbe risultare alienante, ma il più grande punto di forza di Sunderfolk sta nell'essere riuscito a far convivere questa natura "analogica" con quella del videogioco di ruolo a turni contemporaneo, mettendo in scena un sistema di combattimento estremamente vicino a quelli recentemente incontrati in Baldur's Gate 3 o Divinity: Original Sin 2 di Larian Studios, nonché un'avventura che è pensata per essere portata avanti da un gruppo di giocatori nell'arco di una decina di sessioni in totale.
Insomma, Sunderfolk offre una classica campagna narrativa da vivere in compagnia, confrontandosi con la crescita costante del proprio personaggio e delle abilità disponibili, prendendo decisioni assieme al resto del gruppo, nonché affrontando via via nuove minacce in mezzo alle mappe basate su caselle esagonali che costituiscono le varie missioni. Il tutto, però, accompagnato e intervallato dalle chiacchiere che caratterizzano le classiche serate trascorse in salotto e le dinamiche di gioco emergenti che hanno il potenziale di rendere comica anche la più banale delle situazioni.
Universo, personaggi e struttura
Essendo pensato per offrire una campagna multigiocatore - ovviamente non stratificata allo stesso modo ma comunque non dissimile da un Divinity: Original Sin 2, per fare un esempio - Sunderfolk mette sul piatto un universo narrativo e una serie di protagonisti destinati ad accompagnare i giocatori lungo le sessioni richieste per portarla a termine. L'ambientazione è quella di un magico villaggio sotterraneo abitato da animali antropomorfi che devono costantemente difendersi dalla minaccia dei mostri che hanno conquistato le aree circostanti, ovvero goblin, ragni e altre creature che tentano costantemente di minarne la tranquillità.
Lì risiede l'intero cast di protagonisti, che corrisponde di fatto anche al roster di classi disponibili: c'è un orso polare armato di martello che mette sul piatto tutte le abilità tipiche del barbaro, c'è un piccione arcanista che veste i panni del classico stregone, c'è una donnola armata di lame doppie e destinata a incarnare l'archetipo del ladro/assassino, c'è una salamandra piromante in grado di piegare le fiamme al proprio volere, c'è un esserino volante equipaggiato con un hukulele che aggiunge alla ricetta tutte le capacità che ci si potrebbe aspettare da un bardo, e infine c'è un caprone armato d'arco e frecce che chiude il cerchio portando sul palcoscenico il ranger.
Lo sgangherato gruppo di combattenti otterrà quindi accesso alla mappa aerea del villaggio e alla possibilità di visitarne le strutture principali, conversando con gli abitanti - con cui sembra possibile anche stringere delle relazioni - nonché interagendo con il sistema di progressione, accessibile per esempio tramite il Tempio cittadino, così come con l'acquisto di equipaggiamenti e accessori. Nella sezione provata, il cuore nevralgico dell'esperienza risedeva nel Cancello della città, luogo da raggiungere per selezionare la missione del caso - scegliendo tra diverse opzioni o proseguendo lungo il sentiero principale - e gettarsi finalmente in mezzo al tabellone.
Il grosso dell'avventura si svolge infatti sul fronte delle battaglie: ciascuna missione richiede il completamento di obiettivi specifici, come per esempio il salvataggio di una creatura, il recupero di un oggetto, la sconfitta di una serie di avversari o diverse altre varianti, nei confini di una mappa interattiva basata su caselle esagonali. Proprio in tale contesto prende vita l'ibrido tra videogioco ed esperienza tabletop immaginata dagli autori, condensando tutti gli ingredienti nel puro e semplice gameplay.
Il gameplay vero e proprio
Come brevemente accennato Sunderfolk racchiude gli strumenti per l'interazione nella schermata dello smartphone: mentre il PC, PlayStation, Xbox o Switch mostrano l'arena su cui va in scena l'azione vera e propria, le scelte legate al sistema di combattimento a turni hanno luogo sul dispositivo impugnato da ognuno dei giocatori. Ogni giocatore gestisce il proprio personaggio in maniera indipendente: prima si gioca il turno della squadra durante il quale uno dopo l'altro i partecipanti scelgono cosa fare e poi segue il turno delle creature nemiche, che tenteranno senza troppi complimenti di spazzare via il party proprio come succederebbe in videogiochi come XCOM. Oltre a ospitare statistiche e informazioni utili, lo smartphone accoglie le carte che regolano il comportamento dei personaggi, ciascuna di esse dotata di abilità relative al movimento, all'attacco, all'attivazione di abilità specifiche e a particolari interazioni ambientali.
Per fare un esempio pratico, il piccione stregone comincia la sua avventura forte di una capacità passiva - che fornisce un punto Mana ogni turno - e tre diverse carte disponibili: la prima è Raffica, che consente di muoversi per un massimo di quattro caselle, di attaccare un nemico entro un raggio di tre caselle per tre danni, nonché di spingere un nemico all'indietro, aprendo alla possibilità di scagliarlo giù da un burrone. La seconda è il Teletrasporto, che permette per l'appunto di teletrasportarsi a una distanza di tre caselle, accumulare un punto Mana, e infine muoversi per un'ulteriore casella; l'ultima è l'Immagine Speculare, che al costo di un punto Mana materializza due fantocci illusori capaci di focalizzare l'attenzione dei nemici.
In concreto, quel che accade è che selezionando una delle carte sullo schermo dello smartphone non bisogna far altro che sfruttare i controlli touch per mettere in atto il proprio turno sulla televisione principale, selezionando abilità e caselle in maniera estremamente semplice e intuitiva, nel pieno rispetto di tutte le regole dei tradizionali GDR a turni. Ovviamente, la struttura descritta fa riferimento unicamente all'inizio dell'avventura, perché ciascun personaggio è soggetto a un sistema di level-up che offre costantemente nuove carte da integrare in un mazzo composto da cinque abilità totali più una Ultimate. Già al secondo livello, per esempio, il piccione può contare su un potentissimo Buco Nero che attrae e danneggia pesantemente tutti i nemici nei paraggi, a patto di avere a disposizione almeno sei punti Mana.
Viene da sé che ciascun personaggio è dotato di carte estremamente diverse, fortemente legate al proprio ruolo nel party nonché capaci di creare sinergie in maniera efficace con il kit del resto del team: il ladro può teletrasportarsi e attaccare più volte nel corso di un singolo turno, la salamandra piromante si potenzia entrando in contatto con le fiamme ed è in grado di soffiare fuoco in linea retta, e via dicendo. Diventa quindi indispensabile comunicare costantemente con gli altri membri della squadra, studiando ed eseguendo diverse strategie volte al completamento di missioni realizzate proprio per mettere alla prova le doti tattiche dei giocatori.
Non capita quasi mai, infatti, di doversi semplicemente liberare di un'orda di nemici: tocca invece visitare covi infestati dai ragni nei quali individuare tesori racchiusi nei bozzoli, correndo quindi costantemente il rischio di moltiplicare gli avversari presenti sul campo, oppure di dover salvare scarabei intrappolati da manipoli di goblin e guerrieri scheletrici, assicurandosi che giungano indenni al punto di estrazione. Il risultato è sì un'interpretazione della classica formula del GDR a turni, ma contaminata da alcune delle meccaniche che s'incontrano nei videogiochi tattici.
La componente da gioco di ruolo si sviluppa ulteriormente attraverso un sistema di armi che influenzano le doti passive dei protagonisti, ma soprattutto per mezzo dei Trinket, accessori monouso che possono stravolgere completamente l'esito delle battaglie, magari bloccando un nemico in una posizione specifica. Infine, anziché optare per un sistema legato all'onnipresente dado a venti facce, Secret Door ha scelto di integrare un ulteriore mazzo di carte effetto che bisogna pescare casualmente al momento di ogni attacco e che hanno il potenziale di incrementare i danni inflitti, di diminuirli oppure di aggiungere specifici effetti di stato, in modo da preservare l'elemento casuale.
Gli altri comparti di Sunderfolk
Ci sarebbero tantissimi altri elementi di Sunderfolk di cui far menzione, a partire da un comparto grafico e artistico dal quale traspare il DNA stesso di questo studio, volenteroso di mescolare la più classica interpretazione del fantasy - che traspare dalle splendide concept art dedicate ai nemici - con quell'inconfondibile elemento di pulizia minimalista che, in passato, ha segnato il successo della compianta Blizzard che fu. A questo proposito, l'intera avventura è narrata da una Dungeon Master che in lingua originale è interpretata da Anjali Bhimani, nota per aver prestato la sua voce a Symmetra sulle sponde di Overwatch nonché per essere una grande appassionata di giochi da tavolo.
L'idea di Secret Door rappresenta senza ombra di dubbio una rottura rispetto a qualsiasi cosa ci sia capitato di incontrare fino a questo momento, per diverse ragioni. Anzitutto la commistione fra videogioco di ruolo ed esperienza tabletop non si è mai fatta tanto profonda, ma a sorprendere davvero è la volontà di scommettere forte sulla natura di esperienza couch co-op, preservando sì la possibilità di giocare da soli - controllando due personaggi simultaneamente - oppure anche nella variante online, ma andando all in sulla classica serata da trascorrere in compagnia, dal vivo. Il che, fra l'altro, prevede che sia possibile giocare l'intera esperienza assieme ad altri tre amici affidandosi a una singola copia di Sunderfolk, proprio come accadrebbe con un classico gioco da tavolo.
Se da una parte la doppia natura di gioco da tavolo virtuale e di videogioco di ruolo a turni con elementi tabletop ha il potenziale per attrarre entrambe le correnti di pubblico, dall'altra potrebbe anche finire per dividerle ulteriormente, ma è ancora presto per poter trarre qualsiasi genere di conclusione. Ciò che conta è che Secret Door e Dreamhaven si siano presentate al mondo dei videogiochi attraverso un'opera tanto originale nel concetto quanto curata nell'esecuzione tecnica e grafica, piantando un seme che potrebbe germogliare nel grande ritorno di alcuni fra i creativi più amati nella storia dell'industria.
Dreamhaven, la nuova compagnia del fondatore di Blizzard Mike Morhaime, si presenta al mondo attraverso il primo gioco di Secret Door, studio presieduto dal leggendario Chris Sigaty: Sunderfolk è un ibrido tra la classica esperienza del GDR tabletop e un videogioco di ruolo a turni che distrugge tantissime convenzioni, trasformando lo schermo in un tabellone e lo smartphone nell'unico dispositivo di input richiesto per giocare. Lo stile artistico fiabesco e il mondo fantasy immaginati dagli artisti della casa si mettono al servizio di un sistema di combattimento tattico basato su caselle che riesce a risultare sempre divertente, sfidante e stimolante, mescolando la strategia tipica del genere con tutte le dinamiche sociali che emergono durante qualsiasi serata trascorsa in compagnia. Si tratta di una grande avventura pensata per essere condivisa con un gruppo di amici che porta una fortissima ventata di freschezza, presentandosi come un amalgama completamente diverso da qualsiasi altra produzione in circolazione.
CERTEZZE
- Mix tra videogioco e gioco da tavolo super originale
- Ottimo sistema di combattimento tattico a turni
- Un'avventura co-op semplice, intuitiva e profonda
- Stile artistico e musica che ci si aspetterebbe da ex Blizzard
DUBBI
- Così diverso che è impossibile prevedere come sarà accolto
- Lo smartphone è solo un controller, ma molti videogiocatori sono allergici