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Super Mario 3D All-Stars: 3 ragioni che rendono imperdibile ogni gioco

In attesa della recensione, vi proponiamo tre ragioni per cui riteniamo sensato, nel 2020, rigiocare ognuno dei Super Mario della collezione.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   15/09/2020
Super Mario 3D All-Stars
Super Mario 3D All-Stars
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Mentre aspettiamo di recensire Super Mario 3D All-Stars, vi proponiamo questo pezzo in cui analizziamo le principali ragioni per cui, ancora nel 2020, ha senso giocare Super Mario 64 (1996/1997), Super Mario Sunshine (2002) e Super Mario Galaxy (2007). Tre ragioni a titolo, per la precisione.

Prima di inoltrarci dettagliatamente in queste motivazioni, vi ricordiamo che Super Mario 3D All-Stars arriverà tra meno di una settimana, il 18 settembre. Per la prima volta sarà possibile giocare Super Mario 64 a una risoluzione di 960x720 (che si usi o meno il Dock). Super Mario Sunshine arriverà in 16:19 (l'originale era ancora in 4:3) e andrà a 1920x1080 sul televisore, mentre a 1280x720 in portabilità. È la prima riedizione di questo titolo, che finora è stato giocabile solamente nella versione primigenia, quella per Nintendo GameCube. Super Mario Galaxy, probabilmente il gioco più atteso dei tre - e quello maggiormente lavorato nell'adattamento dell'interfaccia - girerà per la prima volta in alta risoluzione, a 1920x1080, utilizzandolo dal Dock (esattamente come Sunshine, fuori da lì sarà a 1280x720).

Il gioco sarà venduto a 59,99 Euro, e le modalità di distribuzione saranno piuttosto strane. In sostanza, Super Mario 3D All-Stars sarà disponibile in edizione limitata in versione fisica (e fin qui niente di eccezionale), ma anche in digitale sarà in vendita solamente fino al 31 marzo 2021. È una collezione celebrativa, disponibile per poco tempo, per festeggiare i trentacinque anni di Super Mario Bros.

Super Mario 64

1 - Il primo motivo per giocare (o rigiocare) Super Mario 64, e non potrebbe essere altrimenti, è il valore storico dell'opera. Non c'è forse alcun altro titolo, in tre dimensioni, che abbia avuto un'influenza paragonabile a questo. A partire dal sistema di controllo, analogico e basato sul control stick, per arrivare alla libera esplorazione del mondo di gioco, a quel piacere di andare ovunque, di poter "toccare" qualsiasi cosa. Se alcune di queste innovazioni adesso vi sembrano scontate, è proprio perché Super Mario 64 è finito, almeno in parte, in qualsiasi mondo tridimensionale (non solo Nintendo). È anche stato l'ultimo videogioco ufficialmente diretto da Shigeru Miyamoto; nella pratica è stato The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma per varie motivazioni che non spieghiamo adesso, in quel progetto, è stato accreditato come produttore. Miyamoto non dirigeva giochi, prima di Super Mario 64, dai tempi del NES/Famicom. Qui il compito era talmente ambizioso, talmente importante per il futuro dell'azienda, che non poteva esimersi dallo scolpirlo con le proprie mani.

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2 - La seconda ragione per cui ancora oggi è bellissimo giocare Super Mario 64 risiede, molto banalmente, nella sua qualità sopraffina. Oltre che rivoluzionario, è un gioco praticamente perfetto - un po' come Super Mario Bros. per quanto concerne le due dimensioni, e forse ancora di più. A livello tecnologico, ovviamente, è invecchiato parecchio. Tuttavia il level design resta ancora oggi di qualità eccelsa.

3 - Il sistema di controllo (videocamera esclusa) è straordinario. Comandare Super Mario è ancora sorprendente: pochi titoli, nel 2020, hanno un movimento così ben sfumato. Inclinando lo stick dalla misura minima a quella massima, si ottengono almeno (almeno) sei andature diverse. Lo stesso Super Mario Odyssey non è così curato, da questo punto di vista. Probabilmente col passare del tempo è stata ritenuta una caratteristica pleonastica, ma per gli amanti del dettaglio rimane stupefacente, soprattutto contestualizzando il tutto.

Super Mario Sunshine

1 - Come dicevamo all'inizio, è molto probabile che molti di voi non siano mai stati in grado di giocare Super Mario Sunshine. Finora non è mai uscito fuori dalla cubica console su cui vide la luce: è la prima occasione, negli ultimi quindici anni, di poterlo apprezzare senza possedere un GameCube. In più stavolta lo vedrete in 16:9, in alta risoluzione e a 30 fps fissi (niente aggiornamento a 60).

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2 - Paradossalmente, l'imperfezione stessa del progetto; è stato il primo Super Mario diretto da Yoshiaki Koizumi e, esattamente come il coevo The Legend of Zelda: The Wind Waker (il primo della serie diretto solamente da Aonuma), è stato sviluppato con fretta, per essere lanciato il prima possibile. Per un prodotto Nintendo tutto ciò è atipico, figuriamoci per un episodio principale di Super Mario. È un grande gioco, ma si vede che in certi casi è stato farcito senza troppa cura, così da raggiungere un degno quantitativo di contenuti in breve tempo. In ogni caso, Super Mario Sunshine è stato una tappa fondamentale per arrivare a Galaxy. I livelli senza SPLAC 3000 (lo "spruzzino") ne sono diretti antenati... e Koizumi avrebbe appreso tanto su come dirigere un progetto. Non è un caso che, da lì in poi, avrebbe sempre incluso una vasta quantità di contenuti e missioni dopo il boss "finale".

3 - L'ambientazione è davvero stramba per un gioco di Super Mario: una soleggiata vacanza a Delfinia, che detta il registro ad ogni sezione (e ad ogni momento) del gioco. L'idraulico gira in maniche corte, e ogni stage ha qualcosa di balneare (o tropicale) dentro di sé. I Palmensi, gli abitanti di Delfinia, non sembrano nemmeno provenire da un titolo di Super Mario; la stessa storia, pur non eccellente, è molto diversa dagli altri giochi della serie, col baffuto eroe che viene arrestato all'inizio dell'avventura, ed è costretto a ripulire l'isola per le sue malefatte (ovviamente, si tratta di uno scambio di persona).

Super Mario Galaxy

1 - È unico. Non ha rivoluzionato il mercato come Super Mario 64 (nessuno lo ha fatto, del resto), ma rimane un gioco straordinariamente unico. Il suo approccio drastico alla gravità non è stato riproposto da nessuno, escluso il successore, e quindi rimane un'esperienza originale e sorprendente come all'epoca - posto che non lo abbiate giocato, chiaramente. Viaggiare a testa in giù, saltare da un pianeta all'altro, buttarsi da una superficie per essere attratti da quella successiva: è qualcosa di tuttora straordinario. Letteralmente straordinario.

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2 - Visivamente è splendido. L'alta risoluzione aiuta ad apprezzarlo, ed è notevole quanto sia più bello, pur inferiore tecnicamente, al successivo Super Mario 3D World per Wii U. Senza dubbio, è il progetto stilisticamente più riuscito dell'intera serie: le ambientazioni hanno tutte qualcosa che le unisce, la deformazione di erba, rocce e pietre è coerente, e soprattutto carismatica (a differenza di quella, un po' banale, di Super Mario 3D World e New Super Mario Bros.). Certi livelli sembrano usciti direttamente da un sogno. Non è una metafora: certe intersezioni spaziali, con l'acqua a creare dei tubi attorno ai pianeti, sembrano tradotte e concretizzate da un viaggio onirico. Eppure non c'è niente di incongruente, o incomprensibile.

3 - Esattamente come dicevamo per Super Mario 64 e Miyamoto, è l'ultimo gioco diretto da Yoshiaki Koizumi, che da qui in poi sarebbe diventato prima producer di EAD Tokyo, poi manager della sezione, fino a divenire uomo immagine dell'azienda (è... era... lui a condurre i Nintendo Direct del post Iwata) e produttore dell'intero progetto, perfino hardware, di Nintendo Switch. Oltre a essere un game designer sopraffino, Koizumi è uno storyteller, dote che, occupandosi principalmente di Super Mario, non ha mai potuto esprimere appieno (se non su The Legend of Zelda: Majora's Mask). Qui è riuscito a coniugare le varie componenti con delicatezza, inserendo la storia - facoltativa - di Rosalinda.