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[TGS 2007] Unreal Tournament 3 - Provato

Un giorno in anticipo rispetto all'apertura del TGS 2007 abbiamo potuto giocare la nuova build per PlayStation 3 di Unreal Tournament 3. Ecco le nostre impressioni.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   19/09/2007
Unreal Tournament III
Unreal Tournament III
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[TGS 2007] Unreal Tournament 3 - Provato
[TGS 2007] Unreal Tournament 3 - Provato
[TGS 2007] Unreal Tournament 3 - Provato

Purtroppo se proprio vogliamo dirla tutta, per una serie di inconvenienti, Mark Rein, il vice presidente di Epic che, per l'occasione, era presente all'evento per spiegare e mostrare il gioco, non era riuscito a portare l'ultima build compilata. Nonostante questo però, la versione mostrata ci è sembrata essere ulteriormente migliorata anche rispetto all'ultima prova di appena un mese fa.
In primis i contenuti erano in questo caso liberamente selezionabili a partire dalle mappe (circa una dozzina erano presenti nel menu di selezione), passando dalla configurazione della partita (numero di bot controllati dal computer, durata del match, tipologia di gioco...) per arrivare fino ai mutator: dei veri e propri pacchetti di opzioni che consentono di personalizzare ulteriormente la partita che si sta per cominciare. Da qui è possibile ad esempio consentire l'uso di una sola arma all'interno della mappa, oppure attivare l'instant kill o, ancora, modificare i valori della fisica. Niente di innovativo sia ben chiaro, tutto questo si era già visto ai tempi del primo Unreal Tournament o del primo Halo, ma ci ha fatto piacere vederlo finalmente implementato e perfettamente funzionante in Unreal Tournament 3.
Con un caricamento anche piuttosto rapido ci siamo quindi ritrovati a giocare una serie di mappe in un deathmatch classico free for all e, senza un attimo di sosta, siamo stati letteralmente risucchiati dal gameplay frenetico che ha reso famoso la serie di Unreal Tournament.

[TGS 2007] Unreal Tournament 3 - Provato
[TGS 2007] Unreal Tournament 3 - Provato
[TGS 2007] Unreal Tournament 3 - Provato

Tecnicamente questo terzo capitolo ha ormai raggiunto l'aspetto definitivo. La fluidità è praticamente totale e solo in pochissime occasioni piuttosto congestionate in termini di persone e sparatorie, abbiamo notato qualche minimo calo dai 30 FPS altrimenti bloccati. Soprattutto ci è sembrato che il gioco avesse qualche problemino con la gestione del fuoco e delle fiamme ma niente che non possa venire risolto con i vari cicli di ottimizzazione a cui il gioco sta venendo sottoposto. Il dettaglio delle mappe è, in alcuni casi, impressionante. Quelle maggiormente all'aperto in particolare, continuano a lasciare stupefatti per la ricchezza dei particolari ed il numero di elementi su schermo che, unito ai giocatori e agli effetti particellari delle sparatorie, tendono a far risaltare la scena provocando un'immedesimazione che solo i migliori FPS riescono a garantire.
Anche i modelli dei personaggi e, soprattutto, le animazioni sembrano essere stati potenziati rispetto all'ultima nostra prova su strada e, a questo punto, se proprio dobbiamo esibirci in un confronto, risulta ormai evidente che questa nuova incarnazione dell'Unreal Engine 3, supera praticamente in qualsiasi aspetto, quella rappresentata da Gears of War.
Il gameplay in senso stretto è invece rimasto praticamente invariato. Confermata quindi la disposizione dei pulsanti, con i dorsali L1 e R1 per controllare l'arma primaria e secondaria e permettere un rapidissimo cambio dell'armamentario anche attraverso l'apparizione su schermo di un menu radiale per la selezione, così come l'utilizzo di L2 o R2 per una sorta di strafe rapidissimo: un saltello che permette di schivare lateralmente con grande rapidità i colpi del nemico (ma anche di avvicinarsi a lui per colpirlo a bruciapelo). Ottimamente implementato anche il controllo dei veicoli attraverso l'inclinazione del pad Sixaxis anche se, a dirla tutta, ci è sembrato complicare in qualche occasione l'altrimenti ottimo sistema di controllo. Siamo infatti rimasti sopresi, e lo ripetiamo ancora una volta, dalla grande reattività del pad di PlayStation 3 che, in questo FPS, sembra avvicinarsi decisamente all'accoppiata mouse e tastiera per quanto riguarda la precisione e la velocità del cambio di visuale.
Chiudiamo questa nostra prova su strada con l'ennesima conferma da parte di MarK Rein dell'assenza di cross platform tra le tre versioni del gioco. Per ora, quindi, i giocatori console saranno al sicuro dai loro colleghi PC visto che le tre edizioni non potranno entrare in comunicazione per quanto riguarda le partite multiplayer. Confermata invece la possibilità di poter utilizzare i mod creati su PC anche nella versione PlayStation 3, in modo da espandere la longevità del titolo.

[TGS 2007] Unreal Tournament 3 - Provato
[TGS 2007] Unreal Tournament 3 - Provato

Unreal Tournament 3 sarà disponibile su 360, PC e PS3.
La versione provata in questo articolo è quella PS3.

A poco più di 12 ore di distanza dall'apertura ufficiale del Tokyo Game Show edizione 2007, Sony, come di consueto, ha pensato di organizzare un pre-evento a tutti gli effetti dal sapore decisamente informale e piuttosto denso di contenuti.
Nella cornice di uno dei numerosi palazzi di Sony a Tokyo, ci siamo ritrovati infatti a partecipare ad un aperitivo serale circondati da numerose postazioni PlayStation 3 (e da qualche postazione di PSP Slim and Lite, la nuova versione della console portatile) dove era possibile provare le nuove beta dei principali titoli in imminente dirittura d'arrivo.
Su tutti spiccava ovviamente Unreal Tournament 3, capolavoro indiscusso di Epic Games che tutti gli amanti degli FPS tecnologicamente all'avanguardia stanno aspettando con grande ansia su PC e PS3, dove il gioco arriverà entro novembre, e su 360, dove invece bisognerà attendere fino al 2008.
UT3 brillava come di consueto di luce propria e le due misere postazioni di gioco malamente riuscivano a supportare la fila di persone che volevano a tutti i costi provare l'ultima build beta del gioco su PlayStation 3 e anche noi, nonostante le recentissime prove fatte in occasione dell'E3 di Los Angeles e della Games Convention di Lipsia, non ci siamo potuti tirare indietro.