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[TGS 2008] Need for Speed Undercover - Provato

Come ogni anno torna Need for Speed che, dopo un passaggio a vuoto, tenterà di risalire in cima ai desideri natalizi dei piloti virtuali di tutto il mondo!

PROVATO di Andrea Palmisano   —   16/10/2008
Need for Speed Undercover
Need for Speed Undercover
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Prova GC 2008

Arrivare al dodicesimo capitolo di una serie senza aver attraversato periodi di incertezza o mancato qualche bersaglio è semplicemente impossibile e questo Electronic Arts lo sa bene, tanto che per il nuovo Need for Speed Undercover – con un ProStreet alle spalle che non ha esaltato - si è deciso di rinnovare innanzitutto il modello produttivo, dedicando due interi team allo sviluppo delle prossime incarnazioni del brand e riservando a ciascuna di esse ben ventiquattro mesi di tempo per essere portate a termine. Il risultato ottenuto fino a questo momento è stato oggetto di attenzioni e di una prova durante la Game Conference 08 in corso, suscitando impressioni prevalentemente positive.
La trama scritta per la modalità principale metterà nei panni di un agente della polizia sotto copertura, intento a inserirsi nelle strette maglie della criminalità imperante a Tri-City, metropoli di fantasia, e con un solo contatto all'interno delle forze dell'ordine locali. Non originalissima e molto hollywoodiana, dovrebbe rivelarsi adatta per raccontare storie di corruzione, degrado e soprattutto gare cittadine, sfruttando come in passato dei filmati in live action per aumentare ulteriormente l'immedesimazione.

[TGS 2008] Need for Speed Undercover - Provato
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Chilometri di strada e centinaia di missioni

Come oramai imposto dalle severe leggi di mercato, l'ambiente di gioco non sarà composto da una serie di circuiti ma da un'unica enorme area percorribile liberamente e talmente vasta da richiedere per essere percorsa da un lato all'altro circa un'ora, offrendo un'infinità di tratti d'asfalto poi sfruttati dalle sfide proposte nel corso dell'esperienza. Proprio queste ultime sembra godranno di una particolare cura, andando a comporre un mosaico di oltre duecento eventi che dovrebbero poter soddisfare tutti i palati, passando dai classici sprint in cui distanziare gli avversari fino ai più esotici inseguimenti a bordo di auto rubate, con la polizia alle costole e più di qualche possibilità di essere catturati. Il modello di guida subirà una piccola svolta rispetto al passato e lo farà grazie al Road Driving Engine: ogni auto è stata sezionata e divisa in quattrocento aree di interesse, ciascuna delle quali studiata nei minimi dettagli e riproposta virtualmente così da garantire la miglior fisica possibile, chiedendo nel contempo di impegnarsi con un modello più tecnico e preciso nel sottolineare gli errori fatti. Che si svolga la trama principale o ci si perda tra i molti compiti secondari, il carburante che spinge al continuo miglioramento resterà l'acquisizione del maggior numero possibile di crediti con i quali comperare nuove auto – come sempre rigorosamente sotto licenza – o potenziare quelle di cui già si è in possesso. Non mancherà infine il multiplayer, di cui però ancora poco è stato rivelato e che non dovrebbe rivestire un ruolo di primaria importanza, lasciando all'esperienza in singolo gli onori della cronaca.

[TGS 2008] Need for Speed Undercover - Provato
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Al massimo ma non troppo

La prova diretta ha messo in luce quanto effettivamente i controlli e la gestione della macchina siano precisi e rispondano come ci si aspetterebbe, con gli avversari e il traffico ben impegnati nel non rendere banale la vittoria, i primi guerreggiando a suon di sportellate e i secondi muovendosi credibilmente. Bene anche la gestione degli incidenti e la visualizzazione dei danni sulla carrozzeria, a cui corrispondono effettivi danni meccanici che influiscono non poco sulle prestazioni. Da quanto si è visto, quindi, non ci sono innovazioni o rivoluzioni clamorose ma tutto quanto proposto sembra ben integrato e funzionale.
Tecnicamente la realizzazione dei modelli delle auto colpisce positivamente, ponendosi un gradino sopra altre produzione – Bornout di EA stessa, per fare un esempio – e anche gli ambienti non mostrano grandi problemi, con gli edifici e tutti gli elementi del fondale dotati di un buon numero di poligoni e ricoperti da texture piuttosto definite. Alcuni cali del framerate e l'uso forse esagerato del blur restano fastidiosi e nel complesso ci si può tranquillamente definire soddisfatti ma non stupefatti dal comparto grafico.
Novembre è ancora lontano e altre presentazioni avverranno prima dell'uscita, ad allora per nuovi particolare e impressioni più complete.