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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom abbiamo provato il seguito del capolavoro Nintendo

Abbiamo messo le mani su The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e avuto un assaggio delle infinite possibilità creative del seguito di Breath of the Wild.

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   26/04/2023
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom abbiamo provato il seguito del capolavoro Nintendo
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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C'è stato un momento ben preciso nella comunicazione di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom che ha cambiato tutto. Fin da quando è stato annunciato nel 2019, il seguito di Breath of the Wild si è mostrato sempre in punta di piedi, con filmati ambigui che presentavano un'atmosfera cupa e davano qualche vago indizio sull'incipit della storia. Eppure non è mai stato chiaro quale fosse l'elemento caratterizzante della nuova avventura di Link per Nintendo Switch, e neanche l'aggiunta di un nuovo potere per riavvolgere il tempo era bastata a far capire quale fosse l'identità del gioco.

Forse è anche per via delle aspettative dei fan. Dopotutto, quando si tratta di seguiti diretti, la serie Zelda ha sempre stravolto le carte in tavola. Zelda 2 aveva elementi RPG e una visuale a scorrimento laterale; Majora's Mask abbandonava la maestosità di Ocarina of Time per raccontare una storia più dark, in un mondo più piccolo e che si svolgeva nell'arco di tre giorni; e lo stesso faceva Phantom Hourglass, che con The Wind Waker aveva in comune giusto la navigazione in mare e poco altro.

Invece Zelda: Tears of the Kingdom - che per stessa ammissione di Nintendo è nato come un DLC di Breath of the Wild prima di diventare un seguito a tutti gli effetti - doveva ancora mostrare la sua personalità. Almeno fin quando il producer Eiji Aonuma non ha rivelato la possibilità di fondere armi, scudi e frecce con qualsiasi oggetto. Nel vedere Link unire un fungo a uno scudo e attaccare un occhio di pipistrello a una freccia, le sinapsi di milioni di appassionati in giro per il mondo si sono accese tutte assieme e hanno cominciato a immaginare infinite combinazioni. Che succede se unisco uno scudo a un altro scudo? E se collego un razzo a un cavallo? Si potrà fondere una spada con un cucco?

Per dare un piccolo antipasto di quello che ci aspetta in Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo ha invitato giornalisti e influencer nei suoi uffici a Francoforte. 50 minuti senza alcun tipo di spoiler sulla trama, ma concentrati interamente sulla natura sandbox dell'avventura e sulle infinite possibilità creative.

L'isola celeste delle origini

In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ogni isolotto volante nasconde delle sorprese e qualcosa da fare o da raccogliere
In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ogni isolotto volante nasconde delle sorprese e qualcosa da fare o da raccogliere

Sulla trama di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom si stanno diffondendo innumerevoli teorie e supposizioni, e Nintendo vuole che rimanga "un segreto per tutti" fino all'uscita del gioco. Per questo motivo la demo che è stata fatta provare all'evento stampa non conteneva alcun tipo di scena d'intermezzo o dialogo legato alla storia.

L'avventura inizia con Link che si trova sull'Isola Celeste delle Origini, una delle isole volanti che sovrastano Hyrule e che come l'Altopiano delle Origini di Breath of the Wild ha la funzione di introdurre e fare pratica con le nuove abilità. Ma perché Link si trova lì, come c'è arrivato e come ha ottenuto i suoi nuovi poteri resta ancora avvolto nel mistero.

In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom le armi e gli scudi si rompono esattamente come in Breath of the Wild, ma la resistenza si ripristina fondendoli e sono dei perfetti 'ingredienti' per creare altri gadget
In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom le armi e gli scudi si rompono esattamente come in Breath of the Wild, ma la resistenza si ripristina fondendoli e sono dei perfetti "ingredienti" per creare altri gadget

Anche dopo anni di distanza, chi ha passato qualche centinaio di ore con Breath of the Wild troverà il primissimo impatto col gioco parecchio familiare. L'indicatore del vigore indica quanto a lungo Link può correre o arrampicarsi; in combattimento si può ancora spiazzare i nemici con una parata perfetta, le armi e gli scudi si rompono, e mangiare cibo permette sia di curarsi che di ottenere dei potenziamenti provvisori (come la resistenza al gelo). Torna anche la possibilità di scivolare sugli scudi come se fossero degli snowboard, una delle tecniche più divertenti del gioco precedente.

La memoria muscolare si scontra quasi subito con i tanti cambiamenti piccoli e grandi di Tears of the Kingdom. A partire dai poteri di Link, che sono stati completamente rivoluzionati. Link non ha più a disposizione le vecchie Rune della Tavoletta Sheikah e perciò non è più in grado di lanciare bombe radiocomandate, creare blocchi di ghiaccio con Glacyor o fermare oggetti e nemici con Stasys. Alcune delle sue vecchie abilità sono state però sostituite o assorbite da nuovi poteri, organizzati tutti in una nuova ghiera.

Se in Breath of the Wild strumenti e poteri erano disposti in sequenza e andavano richiamati con un tasto direzionale, in Tears of the Kingdom si apre invece una ghiera tenendo premuto il dorsale sinistro
Se in Breath of the Wild strumenti e poteri erano disposti in sequenza e andavano richiamati con un tasto direzionale, in Tears of the Kingdom si apre invece una ghiera tenendo premuto il dorsale sinistro

Il potere dell'Ultramano non solo permette a Link di manipolare gli oggetti (sollevandoli in aria e spostandoli come il potere Kalamitron di Breath o the Wild), ma consente anche di collegare ogni oggetto a un altro per dar vita a qualsiasi tipo di costruzione venga in mente. Il cuore di questa novità sono i congegni Zonau, meccanismi speciali che è possibile collegare ad altri oggetti per dargli proprietà particolari: una ventola che crea un getto d'aria può diventare il motore per una barca, un pallone ad aria può essere combinato con una cassa per creare una mongolfiera, un razzo può fare da propulsore per una macchina volante, mentre con un lanciafiamme, un tronco e qualche ruota si può creare un devastante cannone sputafuoco.

Le ripercussioni sulla libertà espressiva di chi gioca sono incalcolabili, e anche il più semplice degli enigmi può avere un numero sconfinato di soluzioni diverse. Nella demo veniva chiesto di trasportare un carretto da un'isola all'altra, attraverso dei binari rotti, utilizzando i poteri e gli oggetti a disposizione.

Uno dei nuovi nemici di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Spoiler: è cattivissimo!
Uno dei nuovi nemici di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Spoiler: è cattivissimo!

C'è chi ha collegato dei razzi al carretto per farlo schizzare ad altissima velocità, chi invece l'ha trasportato con un pallone aerostatico, chi ha tentato di riparare i binari e chi invece ha agganciato più carretti assieme in modo da creare un lungo treno in grado di coprire l'intera distanza.

Sia chiaro, Tears of the Kingdom non inventa nulla di inedito: altri sandbox permettevano già di combinare oggetti per trovare la soluzione a un enigma. Ma è il modo in cui Nintendo ha costruito tutti questi nuovi sistemi sopra le già eccezionali fondamenta di Breath of the Wild che spalanca le porte a enormi possibilità di gioco.

Ricostruire Hyrule

Non è stato possibile provare The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom in portabilità, ma in modalità TV l'esperienza è stata fluida e le performance sono sembrate decisamente promettenti
Non è stato possibile provare The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom in portabilità, ma in modalità TV l'esperienza è stata fluida e le performance sono sembrate decisamente promettenti

Che si tratti di risolvere un enigma, eliminare un gruppo di nemici o sopravvivere in un ambiente ostile, in Zelda: Tears of the Kingdom non esisterà mai un solo modo per affrontare un problema. Anzi, ancora più che in Breath of the Wild, chi gioca avrà tutti gli strumenti per costruire (letteralmente) la sua soluzione. La seconda metà della demo era ambientata tra le praterie di Hyrule, e l'obiettivo era quello di infiltrarsi in una torre all'interno di un accampamento fortificato. Ovviamente i più temerari possono provare a farsi strada con la forza, eliminando uno a uno l'esercito di boblin e grublin in difesa dell'avamposto. Oppure si può tentare un approccio più furtivo, magari cercando un passaggio nascosto sotto l'accampamento e risalendo grazie all'abilità Ascensus.

A prescindere che si decida di essere aggressivi o di sgattaiolare come dei perfetti ninja, la possibilità di costruire strumenti e fondere oggetti apre a un enorme ventaglio di nuove opportunità. Usando una tavola di legno, un pallone e un lanciafiamme si può costruire una mongolfiera da cui lanciarsi in volo e planare diretti verso la torre. Si può fondere un razzo allo scudo, in modo da superare in un attimo le mura dell'accampamento. Oppure si può unire una freccia a un pezzo di carne e scoccarla vicino a un gruppo di boblin per distrarli. Con più tempo a disposizione e gli strumenti giusti di sicuro si potrebbe creare una catapulta con cui lanciare Link, un mortaio per sparare razzi ai nemici, o magari un carretto mobile pieno di barili esplosivi da far arrivare direttamente al centro dell'avamposto.

Quando poi tutti i nuovi sistemi e le abilità di Link vengono combinate e si usano in maniera organica si vengono a creare dei memorabili momenti di gameplay emergente. Giusto per citarne uno: all'ingresso dell'avamposto, un gruppo di boblin ha lasciato rotolare una grossa palla chiodata verso Link per poi lanciarsi all'attacco. Con l'abilità Reverto si può riavvolgere il tempo per far tornare la palla in cima al ponte, in modo che si trovi ora alle spalle dei boblin e li possa colpire; dopo aver colpito i boblin (cosa che può essere ripetuta più e più volte), Link può poi fondere un bastone con la palla, così da ottenere adesso una potente mazza chiodata con cui continuare il suo assedio.

Non è detto che l'elaborato piano funzioni come previsto: magari un boblin nota la presenza di Link e dà l'allarme, oppure un oggetto non risponde come si immaginava, e tutto può degenerare in un attimo. In quel caso è altrettanto divertente uscire da una situazione pericolosissima e caotica usando gli oggetti nelle vicinanze in maniera creativa.

Per fare l'albero ci vuole Link

I dispositivi creati usando i congegni Zonau hanno una carica indicata dal numero di batterie
I dispositivi creati usando i congegni Zonau hanno una carica indicata dal numero di batterie

Una volta infiltrati nell'accampamento, la sequenza di gioco si sposta di nuovo sulle isole volanti. Ora, Nintendo è molto rigida su cosa si può dire riguardo la demo di Zelda: Tears of the Kingdom, ma sebbene non sia possibile specificare come Link sia in grado di tornare in volo, basti sapere che ci sono altri modi anche più immediati e intuitivi rispetto a quelli visti finora nelle varie presentazioni. L'arcipelago volante su cui si atterra è un mosaico di possibilità e sorprese e, come una versione più densa degli isolotti di The Wind Waker, ogni piattaforma volante nasconde "qualcosa": un golem che fa la guardia a uno scrigno, un laghetto che nasconde un tesoro, un Korogu da scoprire, un oggetto con cui interagire per risolvere un enigma oppure un distributore di congegni Zonau.

Questi distributori si chiamano creacongegni Zonau e si tratta di enormi macchine in stile gashapon che dispensano sfere a sorpresa dentro cui ci sono strumenti che Link può portarsi dietro.

Il creacongegni Zonau: in cambio di sfere di energia Zonau dispensa una manciata di congegni Zonau casuali
Il creacongegni Zonau: in cambio di sfere di energia Zonau dispensa una manciata di congegni Zonau casuali

Nel poco tempo a disposizione su queste isole, ognuno dei presenti ha avuto un'esperienza completamente diversa: c'è chi ha incontrato un gigantesco boss che spingeva Link a usare i suoi nuovi poteri. C'è chi invece ha costruito un complicato aeroplano, che era alimentato a batterie, spinto da un razzo e poteva essere controllato in volo. C'è anche chi ha presto ignorato la parte sandbox ed è andato a caccia di segreti giocando in maniera un po' più tradizionale.

Ho passato tutto il tempo a sperimentare le possibili combinazioni. Fondere degli oggetti permette sia di ripristinarne la resistenza (quindi utile fondere un'arma che si sta rompendo), sia di migliorarne il potere d'attacco o difesa. In moltissime occasioni, però, l'oggetto ottenuto da una fusione guadagna delle proprietà uniche: attaccare le ali di pipistrello a una freccia le consente di arrivare più lontano. Fonderla con un fiore velenoso permette di creare una nube che confonde i nemici e li fa combattere tra loro. Unire una spada a un corno boblin fa ottenere un martello che sferra colpi caricati più rapidamente; fondete uno scudo a una cassa esplosiva e preparatevi ai fuochi d'artificio quando un nemico prova a colpirvi. Si può addirittura attaccare un carrello allo scudo per creare uno skate su cui montare e sfrecciare a tutta velocità. L'unica limitazione incontrata è stata quando si è provato a fondere una spada con un pesce: in quel caso il pesce non poteva essere fuso con altri oggetti, e il sospetto (non confermato da Nintendo) è che non si possano creare dei gadget usando degli animali. Per la felicità degli animalisti e per buona pace di chi voleva sconfiggere Ganondorf con un pesce spada.

L'avanzata delle macchine

In Tears of the Kingdom non ci sarà più bisogno di ricordare a memoria gli ingredienti delle ricette grazie all'aggiunta di un nuovo e pratico ricettario
In Tears of the Kingdom non ci sarà più bisogno di ricordare a memoria gli ingredienti delle ricette grazie all'aggiunta di un nuovo e pratico ricettario

Esattamente come quando prima dell'uscita di Breath of the Wild ci fecero provare solo l'Altopiano delle Origini, l'impressione è di avere soltanto sfiorato le infinite possibilità che riserva The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. C'è tantissimo che si può fare con la parte sandbox, talmente tanto che Nintendo ha dovuto adattare l'interfaccia di gioco e non tutto è riuscito in maniera elegante. Per costruire qualcosa bisogna prima buttare gli oggetti a terra e poi usare l'abilità Ultramano per spostarli, ruotarli e agganciarli (o sganciarli in caso di errore); fondere un oggetto allo scudo o alla spada richiede invece di usare un altro potere chiamato Compositor, selezionare l'oggetto e poi premere due tasti diversi a seconda che si voglia combinare con lo scudo o con la spada; tuttavia, per fondere una freccia bisogna invece prima incoccarla e poi scegliere quale oggetto agganciare dall'inventario. Insomma, tre diversi modi per fare sostanzialmente la stessa cosa (ovvero unire degli oggetti), e specialmente nei primi minuti l'interfaccia è soverchiante anche per chi ha passato centinaia con Breath of the Wild.

Va però dato atto a Nintendo di aver costruito tutte queste nuove meccaniche su un motore che non solo all'inizio non le prevedeva, ma che aveva già un numero enorme di sistemi complessi. E anche se i momenti iniziali di Tears of the Kingdom danno la sensazione di essere meno morbidi rispetto all'incipit sull'Altopiano di Breath of the Wild, la speranza è che prendendo dimestichezza coi comandi possa diventare ben presto molto più immediato.

Lo stesso punto della mappa confrontato in The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. I boblin si sono dati da fare per costruire un avamposto
Lo stesso punto della mappa confrontato in The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. I boblin si sono dati da fare per costruire un avamposto

In Tears of the Kingdom ci saranno sicuramente alcuni momenti in cui sarà necessario costruire per superare situazioni, alcuni enigmi richiederanno espressamente di fondere o costruire oggetti, e la parte che Nintendo ha fatto giocare alla stampa serviva proprio a presentare queste nuove meccaniche. Eppure la sensazione è che, esattamente come in Breath of the Wild, il giocatore sarà quasi sempre libero di scegliere se e quanto sfruttare le abilità costruttive di Link: i congegni Zonau e le armi speciali ottenute dalle fusioni sono degli strumenti in più che aiuteranno Link ad affrontare una determinata situazione.

Prevedendo che molte persone non avranno voglia di fermarsi a costruire mongolfiere e carretti per centinaia e centinaia di volte, Nintendo ha anche inserito un modo per semplificare le costruzioni: purtroppo anche qui non si può scendere nel dettaglio, ma si tratta di un'abilità che si ottiene più avanti nel gioco e che è pensata proprio per velocizzare la costruzione di oggetti con l'Ultramano.

Da notare come nella mappa di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sarà possibile passare dalla classica mappa di Hyrule a quella delle isole volanti. Chissà se le teorie dei fan si riveleranno corrette e ci sarà anche una terza mappa sotterranea
Da notare come nella mappa di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sarà possibile passare dalla classica mappa di Hyrule a quella delle isole volanti. Chissà se le teorie dei fan si riveleranno corrette e ci sarà anche una terza mappa sotterranea

Questo è uno dei tanti modi con cui Nintendo vuole evitare che un gioco così grande e complesso, e con una mappa che si estende su più livelli, possa diventare frustrante e ripetitivo. Un altro esempio riguarda la possibilità di posizionare un punto di teletrasporto su una delle isole: in questo modo, se Link dovesse cadere da una piattaforma o un boss dovesse scaraventarlo giù da un'isola, può immediatamente teletrasportarsi senza la necessità di risalire facendo tutta la strada da capo. Tra le novità di questo tipo c'è anche un menù dove vengono salvate tutte le ricette scoperte nel corso dell'avventura, o ancora un pentolone monouso che permette di cucinare anche sotto la pioggia e senza la necessità di avere legni e pietre focaie.

Inevitabilmente, una tale enfasi sulle costruzioni e sulle tecnologie finisce per contaminare non solo il gameplay del gioco, ma anche la sua estetica. Il tema portante di Breath of the Wild era l'esplorazione della natura selvaggia, il rapporto con le creature del mondo e i modi per sopravvivere alle intemperie: i momenti più memorabili di Breath of the Wild raramente erano legati a epici combattimenti coi boss e colpi di scena della trama. Magari era l'aver scoperto un lago fatato ai piedi di un ciliegio, oppure essere riusciti a scalare la cima di una gelida ed immensa montagna, aver inseguito un drago volante in sella a un cavallo o essere colpiti da un fulmine nel mezzo di una tempesta. Situazioni come queste si troveranno di sicuro anche in Tears of the Kingdom, ma è possibile che spostare l'attenzione verso le tecnologie Zonau porterà a un comparto artistico un po' meno a fuoco, o comunque differente. Certo, se ci siamo fatti andare bene la moto del DLC di Breath of the Wild, allora perché non salvare Hyrule alla guida di un enorme mecha?

Non è ancora chiaro quale sia il limite del potere Reverto e per quanto tempo verranno salvati gli spostamenti degli oggetti che circondano Link
Non è ancora chiaro quale sia il limite del potere Reverto e per quanto tempo verranno salvati gli spostamenti degli oggetti che circondano Link

Alla fine della prova è successo qualcosa che non capita di vedere spesso agli eventi stampa: tutti si sono affrettati a condividere le proprie esperienze, gli esperimenti fatti, i segreti scoperti. E nei pochi minuti a disposizione ognuno ha avuto un'esperienza unica, ha visto e fatto cose diverse, trovato soluzioni differenti. Anche se due persone hanno provato a costruire lo stesso oggetto aveva comunque qualche leggera differenza, e si può solo immaginare l'impatto che Tears of the Kingdom avrà sui social quando arriverà nelle mani di tutti.

Si capisce che un gioco è speciale quando spegni la console e comunque continui a pensare lui. E questo nuovo Zelda è proprio così. Dal momento in cui ho posato il pad fino a ora che scrivo le ultime righe di questo articolo, la mia testa è ancora lì che continua a pensare alle possibili combinazioni e ai risvolti che i nuovi poteri potranno avere sull'esperienza, sui boss e sui puzzle. Quando Shigeru Miyamoto aveva delle idee geniali si diceva che aveva "ribaltato il tavolino da tè". Ecco, Aonuma e Fujibayashi - producer e director del nuovo Zelda - hanno ribaltato il tavolino da tè come Miyamoto usava fare: hanno preso quello che doveva essere un semplice DLC di Breath of the Wild e lo hanno trasformato in un seguito che, se da un lato è all'insegna della continuità, dall'altro rivoluziona l'esperienza, porta a ripensare quelle stesse cose che facevamo in Breath of the Wild e stimola la creatività esattamente come faceva Breath of the Wild ma allo stesso tempo in maniera nuova. Smettere di pensare a Zelda è impossibile, eppure ci sono ancora tante domande senza risposta: cosa si nasconde sotto terra? Ci saranno i dungeon? Come sarà raccontata la storia? Quali sono i limiti di questi nuovi poteri? La sensazione è che non abbiamo ancora visto niente, ma una cosa è certa: Tears of the Kingdom ha finalmente mostrato la sua identità, e dopo averlo provato non so se siamo pronti a quella che ci aspetta.

CERTEZZE

  • Sconfinate possibilità creative
  • Enigmi, nemici e situazioni da affrontare come più si desidera
  • Ancora più ambizioso di Breath of the Wild

DUBBI

  • Interfaccia un po' meno elegante di Breath of the Wild
  • Il rapporto con la natura sarà meno preponderante?