Il mese del Pride è finito da qualche settimana, ma temi come quello dell'inclusività non possono e non devono essere relegati ad un singolo momento dell'anno o alla stagionalità. Un concetto che ormai Maxis ha sposato appieno con il suo The Sims 4, gioco felicemente inclusivo da sempre, capace di bilanciare sapientemente temi delicati e sentiti dalla community alle tipiche stranezze della serie, piante bovine incluse. Abbiamo avuto l'occasione di parlare di questo aspetto direttamente con una delle sviluppatrici di Maxis, la creative director Anna Huerta e vi riportiamo l'interessante scambio avuto nella seguente intervista.
Da weird a wholesome
Dalla sua creazione a oggi, The Sims è cambiato molto. Nato come gioco divertente e votato all'intrattenimento più spinto, con il passare degli anni ha cambiato decisamente tono, diventando forse il capostipite del cosiddetto genere wholesome. Questo termine inglese può essere tradotto con salubre o più semplicemente sano e, adottandolo per estensione al mondo dei videogiochi, gli wholesome game sono tutti quei titoli capaci di farci stare bene. Niente competizione, niente meccaniche ansiogene, solo un luogo tranquillo e sicuro dove trascorrere del tempo ed esprimere noi stessi. E The Sims è diventato proprio questo nel tempo. Un cambiamento però non avvenuto solo per merito del team di sviluppo, ma in gran parte per volere della community che, dopo aver esorcizzato la propria frustrazione togliendo le scalette delle piscine e tappezzando di moquette i bordi dei caminetti, ha preteso qualcosa di più da The Sims. Abbiamo chiesto quindi alla Huerta come il team di Maxis ha vissuto questo cambiamento nel corso degli anni all'interno, e quanto è stato progressivamente difficile conciliare l'anima più strana dei Sim con questioni sempre più importanti e delicate come l'inclusività. "Il nostro team continua a sforzarsi di creare contenuti fuori dagli schemi, aprendo allo stesso tempo più porte all'inclusione nel gioco". I cambiamenti avvenuti dall'inizio di The Sims, spiega la Huerta, sono molteplici e in buona parte dipesi da come è evoluta la sensibilità dei giocatori: i tempi cambiano e con questi ciò che è considerabile comunemente appropriato. Evoluzioni legate anche al ricambio generazionale, dove ogni fascia di pubblico ha un suo modo di percepire il mondo, e anche alla crescita del team, che conta sempre più sviluppatori provenienti da contesti sempre più eterogenei. "Vogliamo assicurarci che il nostro marchio sia destinato anche a un pubblico ampio e globale. Ci sforziamo ancora di mantenere le cose strane (noi siamo strani!), garantendo al contempo che il nostro gioco sia sicuro per i giovani e per un pubblico internazionale".
Per questo motivo, sempre più espansioni di The Sims 4 scelgono temi adatti ad ospitare una crescente inclusività e appartenenza culturale, come ad esempio il recente game pack Il Mio Matrimonio. Qual è il dialogo che nasce nel team quando vanno affrontare espansioni e game pack di questo tipo? "Al momento il mantra del team è che la diversità è un pilastro, non una caratteristica. Più facile a dirsi che a farsi! Il nostro team ha per lo più una mentalità occidentale, più precisamente della costa occidentale... e ancora più precisamente di San Francisco. Siamo molto consapevoli, e per scuotere questa mentalità è necessaria l'intenzione. Parte di ciò consiste nell'assumere membri del team responsabili della progettazione e dello sviluppo del gioco provenienti dalle realtà più disparate. Stiamo espandendo il nostro studio sia a livello internazionale che in Nord America".
"Un'altra parte è la collaborazione con i nostri partner di DE&I (Diversity, Equity & Inclusion), che hanno uno staff dedicato per aiutarci a garantire che stiamo facendo del nostro meglio con la rappresentazione. Per via della ricerca culturale, dobbiamo prevedere un tempo iniziale di pre-produzione che va oltre il tipico ciclo di sviluppo di un gioco. Dobbiamo anche considerare come costruire la nostra tabella di marcia per sostenere l'aggiornamento dei nostri sistemi di backend per supportare le nostre esigenze".
Inclusione culturale
Quello del team è un cambiamento di sensibilità avvenuto non solo sul piano dell'inclusione di genere, che ha raggiunto un importante traguardo con l'aggiunta dei pronomi personalizzabili, ma anche su quello dell'inclusione culturale. Nelle passate edizioni di The Sims, l'aspetto culturale era introdotto nel gioco più come una caratteristica estetica, dei Sim e degli elementi di arredo, senza avere però una sostanza tangibile. La percezione era più quella di avere degli "oggetti a tema" (la collezione di oggetti orientali, quelli tiki e così via) che dei veri e propri pezzi di cultura. Con The Sims 4 invece, gli elementi culturali che emergono nel gameplay fanno parte di una rappresentazione più profonda delle diverse culture, come la possibilità di costruire il pavimento a più altezze per creare il genkan, il tradizionale ingresso giapponese con il gradino rialzato. Sembra buffo, eppure il semplice gradino di un ingresso, può avere un significato immenso culturale! A riguardo, Huerta ci ha detto: "Il team ha lavorato molto sulla stratificazione dei contenuti, preferendo offrire ai giocatori strumenti flessibili e capaci di soddisfare diversi approcci rispetto ad un rigido set di opzioni predefinite. Ci piace osservare il nostro lavoro a livello sistematico: cosa offre una determinata architettura e come possiamo costruire strumenti flessibili capaci di rappresentarla e soddisfare al contempo l'unicità delle scelte dei giocatori?" I pack di The Sims 4, continua la sviluppatrice, approfondiscono spesso un preciso scenario, cosa che permette agli sviluppatori di scavare a fondo e analizzare nel dettaglio il tema del momento. "Si tratta sempre di un dibattito impegnativo: fare una scelta tematica ampio e superficiale o una più specifica e profonda? Noi scegliamo di andare in profondità".
Progresso e tecnologia
Molti giocatori percepiscono il progresso nei giochi solo attraverso le innovazioni tecnologiche: una maggior risoluzione grafica, più frame al secondo, motori grafici dalle possibilità sfrenate sono tutte grandi conquiste, non c'è dubbio... ma a cosa possono servire senza storie da raccontare? È come possedere una bellissima macchina da corsa ma non sapere su quale strada guidarla. Interrogata sulla questione, la risposta della Huerta è stata particolarmente illuminante. "Rispetto a come venivano costruiti i giochi in passato, la diversità richiede innovazione tecnologica e problem solving. Non potevamo immaginare dove saremmo arrivati mentre creavamo il nostro motore di gioco, ormai quasi dieci anni fa. Sono orgogliosa dei passi avanti fatti sull'aggiornamento del nostro backend, in modo che sia più rappresentativo". Quelli che agli occhi del pubblico sembrano semplici aggiornamenti del gioco, come la già menzionata introduzione dei pronomi, richiede solitamente l'intervento degli sviluppatori più anziani e diverso tempo di lavoro. "Non mi viene in mente un singolo risultato più importante di un altro" continua Huerta, "ma è piuttosto la logistica e la pianificazione che il team ha messo in atto per rendere il gioco più inclusivo che mi rende orgogliosa. Abbiamo ancora molta strada da fare. Stiamo anche assumendo diversi talenti e valutando come modificare la tabella di marcia per supportare contenuti più diversificati".
A posteriori, supponiamo che Huerta facesse riferimento al consistente aggiornamento gratuito che verrà rilasciato in contemporanea all'uscita dell'expansion pack Vita da liceali (di cui potete leggere l'anteprima a questo link). La patch, nel dettaglio, va ad aggiungere l'orientamento sessuale dei Sim attraverso tre scelte:
- "Il mio Sim è attratto da:" con la scelta multipla di maschi e femmine
- "Il mio Sim sta esplorando romanticamente:" con scelta si o no
- "Al mio Sim interessa fare fiki fiki con" con la scelta multipla di maschi e femmine
Ad oggi i Sim possono intraprendere relazioni con tutti ma l'orientamento sessuale, che aggiunge a livello di gestione del motore molteplici variabili, impatta sull'aspetto emotivo del Sim quando è lui/lei ad essere corteggiato/a. Da qui i nostri Sim potrebbero essere interessati solo a relazioni romantiche senza sesso o viceversa, o persino frequentare romanticamente partner di un genere e fare sesso con un altro, tenendo sempre presente che il genere di riferimento, quello che scegliamo all'inizio della creazione del personaggio, è quello con il quale il Sim si identifica, che nulla ha a che vedere con l'identità biologica. Aspetto e identità di genere sono due cose distinte e non necessariamente correlate in The Sims 4, così come nella vita vera, e se deciderete per un orientamento sessuale definito nel gioco, ad esempio un interesse romantico per il genere femminile, il vostro Sim si innamorerà di Sim che si identificano come donne, a prescindere dal loro aspetto fisico. Inoltre, ci fa sapere il team di sviluppo con un post sul blog ufficiale (che potete leggere qui) che la funzione non può essere disattivata, perché "anche se cerchiamo di dare ai giocatori la possibilità di attivare e disattivare certe funzioni di gioco, le identità LGBTQIA+ sono una realtà della vita e non qualcosa che si presti a essere attivato e disattivato". Jessica Croft, Senior Game Designer dell'espansione Vita da liceali, ci ha raccontato che a livello tecnico questa è solo una tappa in un percorso più grande perché, proprio per limiti tecnici di programmazione, il team non è ancora in grado di rappresentare tutte le sfumature LGBTQIA+, trovando qualche difficoltà con le identità non-binary.
Ambiente di sviluppo
Quello che emerge finora è l'indiscussa attenzione che Maxis ha nei confronti del suo prodotto e del pubblico che lo sostiene, cercando quanto più possibile di accontentare e includere quanti più giocatori di The Sims. E le persone vere, quelle che creano questa inclusione virtuale? Durante una recente intervista con Chris Bruzzo, è emerso come l'inclusività, l'accessibilità e la rappresentazione non siano solo temi molto forti nelle produzioni videoludiche di tutta EA, ma anche valori fondamentali della loro cultura aziendale. A Huerta abbiamo quindi chiesto che clima si respira negli uffici Maxis e che tipo di collaborazione sussiste tra i team che compongono le scuderie EA. "Abbiamo gruppi centrali dedicati all'inclusività, all'accessibilità e alla rappresentazione. Abbiamo anche gruppi di risorse per i dipendenti (ERG) che rappresentano il nostro eterogeneo personale in EA. Discutiamo spesso di questi argomenti, da ciò che viene inserito nei nostri giochi a come vengono supportati i membri del nostro team e a come vogliamo affrontare il mondo come azienda. Anche se EA è un'entità aziendale, ci sono ancora persone reali che creano i giochi. EA ha alcune delle persone più appassionate e schiette che abbia mai visto, con uno staff centrale che ascolta i nostri dibattiti. In un'azienda grande come la nostra, non tutti hanno lo stesso livello di passione o sono d'accordo sulle stesse cose, ma alla fine della giornata lavoriamo tutti per raggiungere lo stesso obiettivo: offrire una scelta ai nostri giocatori".