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Ultros, Pelle Cahndlerby parla del suo psichedelico demone interiore

Ultros è un metroidvania psichedelico con un demone al suo interno, ce lo siamo fatti raccontare dal designer narrativo Pelle Cahndlerby.

INTERVISTA di Lorenzo Kobe Fazio   —   05/02/2024
Ultros, Pelle Cahndlerby parla del suo psichedelico demone interiore
Ultros
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Ad Ultros non ci è voluto molto per attirare la nostra attenzione. Il trailer con cui si è presentato al mondo, mostrato durante il PlayStation Showcase del 2023, ha messo subito in chiaro i punti di forza di una produzione che voleva e vuole intrigare non solo gli amanti dei metroidvania, ma anche gli appassionati di un certo tipo di fantascienza. Con il suo art design ricercato, il tema musicale suggestivo, l'ambientazione a metà strada tra il sogno lisergico e un futuro distante eoni dalla nostra attuale epoca, ha subito messo in risalto le sue principali qualità, il carattere, l'unicità.

Le buone impressioni sono state ulteriormente confermate durante la scorsa GamesCom, quando abbiamo messo le mani su una versione preliminare del titolo. La demo, a cui abbiamo ovviamente dedicato un articolo, ci ha permesso di constatare che al di là dell'ammaliante comparto grafico e sonoro si celasse un titolo dotato di un gameplay forse non particolarmente originale, ma ben amalgamato, convincente, solido, stratificato.

Più di ogni altra cosa, l'incontro ravvicinato con Ultros ha svelato un'altra freccia nella faretra della creatura di Hadoque. Il suo comparto narrativo si è immediatamente rivelato suggestivo, accattivante, metaforico e allegorico quanto basta. Quello sulla Sarcophagus, la gigantesca stazione spaziale in cui è ambientata l'avventura, si prefigurerebbe in primis come un viaggio antropologico, sociologico, cosmogonico, a caccia di un senso e di un significato tutto da scoprire.

Con queste intriganti premesse ci siamo approcciati con tutta la curiosità del mondo al demiurgo di questo vivido universo narrativo, Pelle Cahndlerby, autore e designer narrativo di Ultros. Abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con lui, scoprendo come alla base del gioco si nasconde un vero e proprio demone.

Demoni, filosofia e stufati

Ipnotico e avvolgente, non troviamo altri aggettivi per descrivere l'art design di Ultros
Ipnotico e avvolgente, non troviamo altri aggettivi per descrivere l'art design di Ultros

Partiamo dalle basi. Esattamente qual è il tuo ruolo nello sviluppo di Ultros?

Sono l'autore e il designer narrativo di Ultros. Ma mi piace definirmi anche come un poeta che elargisce spiegazioni bizzarre e riempie ogni cosa di scarabocchi mistici

Quando e come è avvenuto il tuo contatto con l'industria dei videogiochi? Quando è nato il desiderio di contribuire alla realizzazione di un videogioco?

Il mio background proviene dal teatro, dall'arte musicale e dalla danza. Ho anche studiato canto classico. Ho sempre voluto avere a che fare con l'arte, sin da bambino. Volevo fare l'attore e prendevo nota di ogni cosa. Scrivevo di tutto, disegnavo, ascoltavo musica, cantavo. Volevo avere a che fare con qualcosa di creativo. Inizialmente non nell'industria videoludica, ma in teatro. Così mi sono formato per diventare attore e artista musicale frequentando l'Accademia di danza di Göteborg.

Tuttavia, ho sempre giocato ai videogiochi, sin da bambino quando uscì il primo The Legend of Zelda e il primo capitolo di Super Mario. Sono uno della vecchia scuola, diciamo. Da giovane ero in quella che amo definire una bolla creativa, preso dal teatro, dall'arte, dalla danza. Ad un tratto mi sono reso conto che anche nei videogiochi l'arte era presente ovunque. Fu come aver sbirciato oltre una collina e mi resi conto che si poteva scrivere e lavorare in modo creativo anche in questa industria.

Ci sono tante occupazioni in comune tra il mondo dei videogiochi e quello del cinema. C'è bisogno di produttori, coreografi, consulenti di sceneggiatura. C'erano così tante possibilità professionali. Così decisi di intraprendere alcuni studi di game design. Quindi ho svolto uno stage presso Cockroach Inc, un piccolo studio indipendente svedese, con cui ho collaborato nella realizzazione di The Dream Machine, un puzzle game in cui si usano materiali come cartoni e broccoli per completare i livelli.

Il mio esordio nel mondo dei videogiochi è avvenuto così. Io però ho sempre scritto, soprattutto poesie. Si tratta di una sorta di demone che mi ha avvinghiato con i suoi artigli e non mi lascia più libero.

Se dovessi individuare artisti, musicisti, registi che hanno influenzato il tuo percorso artistico, chi sarebbero?

Sicuramente David Lynch. Amo la suggestione, gli stati d'animo, gli angoli da cui inquadra le cose nei suoi film. Amo il fatto che non spieghi tutto al pubblico. Mi piace che ci sia un mistero, utile a tenere alta la curiosità degli spettatori. Se sveli tutto sin dall'inizio che senso ha?

Prima la trama o il gameplay? Ultros nasce in primo luogo da discussioni filosofiche ed etiche tra un gruppo di amici
Prima la trama o il gameplay? Ultros nasce in primo luogo da discussioni filosofiche ed etiche tra un gruppo di amici

Lo stesso Ultros, del resto, ruota proprio attorno a quest'idea di design per quanto riguarda la trama: mostrare, ma non spiegare tutto. A proposito, quando è nata l'idea del gioco? É stato concepito prima il gameplay e poi la storia attorno ad esso o viceversa?

É stato un efficace mix. Chiacchieravo e chiacchiero spesso con Nicholas El Huervo [compositore e art designer che, tra le altre cose, ha concorso all'art design di Hotline Miami e che collabora nello sviluppo di Ultros N.d.R.]. All'epoca ci confrontavamo spesso sull'idea che esistano demoni che non puoi sconfiggere con la violenza. Devi accogliergli, essere passivo e non violento. Devi lasciarti attraversare dai loro artigli per acquisire conoscenza. Alle nostre conversazioni si è presto unito anche Oscar Rydelius [il compositore della colonna sonora di Ultros N.d.R.] che alle nostre tematiche ne ha aggiunte altre riguardanti la sostenibilità, l'importanza di preservare la natura, l'impatto ambientale dell'uomo e così via.

Il demone di Ultros ha iniziato ad alimentarsi di queste tematiche. Ci sono voluti molti anni affinché queste idee maturassero in un gioco, affinché questo demone entrasse direttamente e fattivamente nella trama di Ultros. Nel gioco, per esempio, devi scegliere se uccidere o meno alcune creature e questo influenza la tua esperienza con il gioco. Il progetto Ultros nasce da qui, da queste conversazioni e idee.

Pensi che Ultros possa interessare anche chi non ama la fantascienza?

Non puoi mai sapere chi si innamorerà dei colori, delle strane piante, delle ambientazioni del nostro gioco. Ultros ha radici nella fantascienza, ma la definirei anche un'opera d'arte astratta. C'è il gameplay, ovviamente, ma l'aspetto artistico non è affatto secondario. Spero che gli amanti dei metroidvania si fermino ad ammirare i dettagli, che apprezzino lo scenario, che si concentrino su una singola figura. Vorrei che ascoltassero la musica e carpissero la narrazione misteriosa che avvolge ogni anfratto della Sarcophagus.

Ultros, prima che un gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori è una sorta di trattato filosofico
Ultros, prima che un gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori è una sorta di trattato filosofico

Nella realizzazione del comparto narrativo di Ultros ti sei ispirato a libri o autori in particolare?

Io adoro spaziare dalla cultura pop ai trattati di filosofia più pesanti. Puoi trovare innumerevoli riferimenti, dalla serie TV Dallas al Faust di Goethe. Però, un po' come fa David Lynch, non volevamo rendere i riferimenti chiari e banali. Si potrà intuire la mia passione per Lynch o per i Depeche Mode, ma i rimandi e le citazioni sono mescolate tra loro, appena accennate, influenzabili anche dall'esperienza personale dell'utente. Non c'è qualcosa nello specifico a cui mi sono ispirato, per rispondere alla tua domanda, perché ci sono innumerevoli cose frammentate. Il mio superpotere è proprio questo: accostare cose anche molto distanti tra loro e amalgamarle in modo coerente.

La trama di Ultros ha subito qualche cambiamento durante lo sviluppo?

Continuamente. Tutto cambiava continuamente. Se il tuo obiettivo è dare forma e vita ad un demone, non esiste un piano prestabilito. Improvvisi di continuo, assecondando la forma che l'arte vuole assumere. Soprattutto lavorando a stretto contatto con Nicholas spesso le idee prendevano una piega inaspettata, ma quando c'è sinergia arriva sempre il momento in cui qualcuno deve prendere il volante e decidere la destinazione. Si è trattato anche di cogliere gli impulsi reciproci. Bisogna avere una meta in testa, ma anche essere aperto a variazioni sul percorso. Io stesso volevo fare l'attore da piccolo, ma ora eccomi su un palcoscenico che non pensavo avrei mai calcato.

A volte devi esplorare luoghi sconosciuti prima di scoprire se una cosa la vuoi o meno, se vuoi che faccia parte del tuo gioco oppure no. Devi essere adattabile come artista, perché non sai dove ti può portare l'ispirazione. Ma la tua visione iniziale deve essere ispirata da un desiderio, il desiderio di raccontare o mostrare qualcosa a qualcuno.

Il demone creativo di Pelle si è reso visibile grazie ad Ultros, e tramite Ultros vuole propagarsi a tutti coloro che giocheranno il gioco
Il demone creativo di Pelle si è reso visibile grazie ad Ultros, e tramite Ultros vuole propagarsi a tutti coloro che giocheranno il gioco

La trama ha influenzato l'art design e la realizzazione della colonna sonora?

Ultros, come dicevo, è nato anche grazie alle chiacchierate con Nicholas. Parlavamo spesso nel suo atelier mentre dipingeva. A volte quello che dicevo influenzava i suoi disegni. A volte mi bastava dare un'occhiata a quello che stava creando per trovarlo perfettamente accostabile a quello che volevo esprimere. La stessa cosa è accaduta con Oscar per la colonna sonora.

Avere una connessione, un legame particolare con qualcuno aiuta nei processi creativi. A volte, invece, è molto più interessante quando non conosci affatto qualcuno. Vibrazioni diverse danno risultati inaspettati, giusto? Un po' come preparare uno stufato o qualcosa di simile mescolando tra loro i vari ingredienti. Bisogna essere bravi ad incrociare talenti e idee di chiunque partecipi alla preparazione. É fondamentale ricevere il giusto input.

Qual è il messaggio che vorresti restasse impresso in chi ha giocato Ultros?

Spero che Ultros possa aiutare le persone a pensare. Che le convinca a fermarsi un attimo per riflettere su ciò che ha appena visto, sentito, letto. Vorrei imparassero qualcosa su loro stessi in questo processo. Vorrei che il gioco alimentasse i semi che si nascondono dentro di noi, che alimenti le potenzialità di chiunque lo giochi. Vorrei insomma che Ultros inducesse le persone a pensare e riflettere su cose per le quali non erano del tutto preparate.

Sarebbe bellissimo se Ultros rendesse curiose le persone, su sé stesse e gli altri. Vorrei lo trovassero un gioco strano. Strano è bello. Strano significa che hanno vissuto qualcosa che non sanno etichettare bene, perché inusuale rispetto al resto.

Ultros vuole essere in primis un viaggio introspettivo
Ultros vuole essere in primis un viaggio introspettivo

Un'ultima domanda: quali lezioni, come persona e come artista, hai appreso durante lo sviluppo di Ultros?

Ho imparato ad ascoltarmi di più. Ad essere più paziente con me stesso. É davvero facile dimenticare di fermarsi e pensare a come ti senti veramente, se stai andando nella direzione utile a renderti una persona migliore. Ultros mi ha permesso di lavorare con concetti filosofici ed estetici estremi e questo mi ha paradossalmente ricondotto all'essenza di me stesso. Tolti i colori, le piante, gli strani alieni, il sarcofago cosmico sono rimasto solo io. Io come giocatore, come creatore, come essere umano.