Editoriale
È agosto e, impigriti come non mai, siamo riusciti comunque a tirare fuori un nuovo numero di Underground, la rubrica che fa capire alle mogli cosa significa non fare sesso per sei mesi. Non mi va di essere serio nell’editoriale… sarà che mentre scrivo immagino la gente sulla spiaggia a prendere il sole e a flirtare, sarà che il Rubbini è appena tornato da Parigi e vorrebbe scrivere gli articoli in francese, sarà che le mie vacanze le ho appena trascorse e ricordo con tiepida malinconia le mie giornate londinesi… insomma avete capito, se volete roba seria, cambiate articolo. Magari collegatevi con qualche giornale online, guardate una foto di Mastella mentre si congratula con se stesso per essere riuscito a pronunciare una frase di senso compiuto, e piangete alacremente… vabbé, a parte tutto, come può allietarci l’estate un nuovo numero di Underground? La risposta è semplice: non può assolutamente. Però, continuando a leggere, magari troverete l’amore ludico della vostra vita. Magari vi perderete in uno dei piccoli (e freschi) universi pixellosi di questi “giochetti” che tanto ci fanno dannare ma che tanto amiamo. Magari riuscirete a comprendere il segreto dell’universo e perché sentite la compulsiva necessità di videogiocare tutti i giorni. Magari capirete perché preferite uno sparatutto alle chiacchiere da bar sulle partite truccate (chiacchiere che, a conti fatti, si sono rivelate molto più veritiere degli articoli di tanti giornalisti conniventi…) o sulle tette rifatte di una velina. Insomma, Underground, questo mese, si propone di farvi ritrovare voi stessi… e anche di farvi scoprire che il dolore che sentite quando andate al bagno è dovuto alle emorroidi.
di Simone Tagliaferri
NaaC
Sviluppatore:Bloody Monkey
Tipo di distribuzione: Freeware
Siti di riferimento: Sito Ufficiale
Download del file: Link
Da sapere per giocare al meglio: Per giocare a NaaC servono sostanzialmente un mouse ben oliato e dei riflessi fulminei. Interessante la possibilità di postare online i propri record in modo da confrontarsi con i giocatori di tutto il mondo.
Video esclusivo: Link all'Area File
NaaC è quello che si dice un gioco che non ti aspetti. Intanto è stato portato a termine, cosa che in Italia non capita spessissimo (i progetti amatoriali morti a pochi mesi dall’annuncio non si contano… ma leggete l’intervista agli sviluppatori per qualche info in più su questo argomento). In secondo luogo si tratta di un prodotto realizzato veramente bene ed è gratuito. Cosa volete di più? Per le donne nude ripassate il mese prossimo.
NaaC è uno sparatutto frenetico in cui l’unico scopo è quello di sopravvivere agli assalti di massicce ondate di alieni. Ambientato completamente in una stanza adornata inizialmente da quattro pareti (pareti che andranno via via distruggendosi permettendo ai nemici di giungere da ogni dove), l’unica cosa da fare sarà sparare a più non posso evitando i nemici e raccogliendo i vari potenziamenti (bonus, armi extra, smart bomb e altre cosucce veramente simpatiche che, generalmente, sono strumenti che servono a causare morte e distruzione) che appariranno. Il sistema di controllo è un misto tra mouse e tastiera (se vi dico che con la tastiera ci si muove mentre con il mouse si mira e si spara ci credete?) mentre le modalità di gioco sono due (Arena e Survival).
Che altro rimane da dire? Siamo di fronte a della giocabilità pura, arricchita da un lato tecnico molto buono (c’è qualche buon effetto speciale ed è veramente divertente vedere l’area di gioco riempirsi di sangue mano a mano che si massacrano i nemici) e da una sapiente calibratura delle ondate dei nemici, intervallate da boss molto duri da sconfiggere. Insomma, vale sicuramente il download… anche solo per provare ad entrare nella classifica online del gioco che ormai conta dei punteggi mostruosi.
NaaC
di Simone Tagliaferri
Intervista agli sviluppatori della Bloodmonkey
Ed eccoci all’intervista alle due menti che stanno dietro NaaC. Leggetela perché è veramente molto interessante. E soprattutto leggetela perché altrimenti vi spediamo a casa il Rubbini.
Multiplayer: A parte sviluppare videogiochi freeware, cosa fate di bello nella vita?
Paolo: Ho 23 anni, sto per iniziare la tesi di Ingegneria Informatica. Mi interesso di game design e di giochi indipendenti/amatoriali. Ogni tanto dipingo, suono e scrivo.
Riccardo: Sto per arrivare al quarto di secolo, ho ancora un anno per finire l’Accademia di Belle Arti a Urbino. Mi divido tra partecipare a mostre di arte contemporanea, suonare negli Scarapocchio e realizzare dei fumetti.
Multiplayer: Quali altri titoli avete realizzato e da quanto tempo siete insieme?
Paolo: Questo in realtà è il nostro primo titolo che realizziamo come team. In passato abbiamo entrambi utilizzato Multimedia Fusion per realizzare vari giochi (che è meglio non ricordare in questa sede). Abbiamo contatti da circa un anno (grazie ad un amico in comune), ma NaaC è il primo lavoro in cui abbiamo unito i nostri sforzi.
Multiplayer: Quali sono le fonti d'ispirazione che vi hanno portato a realizzare NaaC?
Riccardo: Da quando lavoro con Multimedia Fusion ho sempre avuto l’intenzione di realizzare lo sparatutto 2d definitivo. In sala giochi mi affascinavano la giocabilità e l’immediatezza di mostri sacri come Raiden 2, Smash Tv e Total Carnage, con Naac abbiamo pensato di riportare alla luce gli elementi che mancano negli shooter contemporanei: migliaia di nemici, punteggio, giocabilità e la frenesia tachicardica. Personalmente sono soddisfatto del risultato finale, soprattutto sul lato della giocabilità credo che abbiamo raggiunto lo scopo di combinare l’azione 2d ad un sistema di controllo efficace ed innovativo.
Intervista agli sviluppatori della Bloodmonkey
Multiplayer: Che tool di sviluppo avete utilizzato per realizzare NaaC?
Paolo: Abbiamo utilizzato Multimedia Fusion, un tool sviluppato dal Clickteam per chi vuole realizzare giochi 2d ma non ha proprio voglia di imparare a programmare. Detto così sembra che siamo un branco di sfaticati, ma effettivamente è il mezzo migliore per ottenere giochi 2d decenti col minor sforzo possibile. Purtroppo la semplicità viene ripagata con le prestazioni non eccellenti, e una difficoltà quasi cronica a gestire progetti di una certa dimensione (con NaaC abbiamo sfiorato il limite di prestazioni del tool).
Multiplayer: Quali sono le difficoltà maggiori che si incontrano nello sviluppo di un videogioco come NaaC?
Riccardo: Confermo la risposta di Paolo, la più grande difficoltà è stata quella di adattare le nostre idee alle limitazioni di Multimedia Fusion. Per quanto riguarda la grafica abbiamo evitato molti degli effetti di trasparenza e antialias che avrebbero dato un tocco di classe all’aspetto definitivo del gioco ma che ci hanno fatto impazzire in fase di debug. Di tanto in tanto ci sono state divergenze tra me e Paolo su alcune scelte in fase di progettazione, ma lavorando a più di 500 km di distanza e mandandoci i rispettivi aggiornamenti tramite internet è normale incappare in incomprensioni.
Multiplayer: Avete l'ambizione di guadagnare soldi sviluppando giochi?
Paolo: Beh, quasi tutti gli sviluppatori hanno questa ambizione :) Diciamo che è una strada che vogliamo provare a percorrere col nostro prossimo titolo. Cercheremo di imporci nel mercato del digital delivery puntando anche sull’originalità, in modo che il nostro gioco riesca a farsi largo tra i vari titoli analoghi. Puntiamo a raggiungere il top della categoria degli shot’em up, e potete scommetterci che ne vedrete delle belle.
Riccardo: Ottenere un compenso per il nostro lavoro servirebbe soprattutto ad essere più motivati a fare meglio le cose e andare avanti... Cercheremo di ottenere risultati professionali nonostante le nostre limitate possibilità.
Multiplayer: La scena italiana è caratterizzata da una certa inconcludenza, sempre più spesso dei progetti interessantissimi sulla carta, diventano vaporware dopo pochi mesi. Visto che, fortunatamente, questo non è il vostro caso, a cosa pensate sia dovuta questa tendenza?
Paolo: Credo sia un problema di porsi obiettivi troppo grandi o traguardi irraggiungibili. Personalmente ho “lottato” con Riccardo e con i tester per limitare le aggiunte al gioco; ogni minima feature introdotta può portare via giorni, se non settimane di lavoro aggiuntivo. Un altro problema (per quanto riguarda i team amatoriali) è la perdita di interesse dei diversi membri: all’inizio c’è sempre molto entusiasmo, ma dopo qualche mese la voglia di continuare scema; purtroppo è una cosa fisiologica, e c’è bisogno di molto affiatamento tra i membri del gruppo per riuscire a continuare con costanza.
Intervista agli sviluppatori della Bloodmonkey
Multiplayer: Sicuramente, oltre che sviluppatori, siete anche dei videogiocatori. Quali sono i titoli che più vi hanno colpito negli ultimi due anni?
Riccardo: Gioco pochissimo e solo a ciò che mi riesce ad appassionare. Considero che la metà dei titoli commerciali soffra di una continua rincorsa ad un’innovazione che rimane superficiale; preferisco le release indipendenti in cui spesso si punta alla vera novità. Posso dirti che Darwinia della Introversion mi ha affascinato parecchio mentre titoloni come Doom 3 e Call of Duty 2 mi hanno deluso. Sono totalmente profano dei Mmorpg nonostante credo che rappresentino l’ultima svolta nel mercato dei videogiochi.
Paolo: Gioco soprattutto a giochi indipendenti su PC, mentre per quanto riguarda le console compro ogni tanto qualche gioco Nintendo per Game Cube (tra gli ultimi ho amato Paper Mario e Donkey Kong Jungle Beat). Possiedo anche un DS, il quale mi ha stupito: non ho mai visto per PC giochi come Kirby o Yoshi Touch&Go, anche se esiste da anni e anni un sistema di controllo simile al pennino, il mouse :) Forse il mercato attuale è troppo impegnato alla corsa verso il realismo e all’auto-citazionismo per pensare di poter realizzare qualcosa di nuovo… meno male che esiste la scena indipendente!
Multiplayer: Ci sono mai stati momenti in cui avreste voluto abbandonare il progetto?
Riccardo: Purtroppo sì, da parte mia! Ero appena uscito dallo stress intensivo procurato dalla faticosa elaborazione di una tesi in storia dell’arte, da quel momento tutto ciò che facevo sembrava perdere di importanza. Vedevo Naac come una sorta di clone fino a se stesso, privo di fantasia e novità. Fortunatamente questa piccola crisi, passata in pochi giorni, è servita a migliorare il prodotto finale e a rinnovare il mio entusiasmo creativo.
10. Siete stati aiutati nello sviluppo del gioco? Avete trovato interesse da parte delle comunità italiana di videogiocatori per il vostro progetto?
Paolo: Abbiamo svolto un testing esteso durante tutta la fase di sviluppo, realizzando diverse versioni beta del gioco. Abbiamo chiesto aiuto a diverse comunità sia di sviluppatori che di giocatori, e fortunatamente c’è stato un notevole feedback da parte di molte persone. Vorrei ringraziare in particolare la “mia” community: https://www.clickitaliansoftware.net che mi ha supportato e aiutato per anni.
Multiplayer: Sapete che in Italia, quando si fanno trasmissioni contro la mafia, bisogna poi realizzarne un paio di compensazione? Bene, quando realizzerete un gioco in cui gli alieni fanno strage di esseri umani?
Paolo: Quando faranno una trasmissione in cui parlano male di Naac.
Multiplayer: Si sa che i videogiocatori rimorchiano poco. Avete scelto di sviluppare videogiochi perché a voi manca anche quel “poco”?
Paolo: Un giorno gli sviluppatori saranno come le rockstar, e quel giorno anche noi potremo finalmente morire di overdose a 25 anni appagati dal mondo che ci circonda.
Multiplayer: Ritornando alla domanda numero 6, sapete che si guadagna di più prostituendosi?
Riccardo: Si guadagna anche di più facendo prostituire.
Multiplayer: Un’ultima curiosità, avete delle sorelle nubili e disponibili da presentare al Rubbini? Sapete, da quando è costretto a realizzare Underground con me non ha più tempo per pensare alle donne (tanto non gliela danno anche se ci pensa… ma non diteglielo, lui ci spera ancora...).
Paolo: Ho una sorella nubile, ma si è fratturata un femore ed è indisponibile.
Riccardo: Per lui sono figlio unico.
Arklight
Sviluppatore: Pi Eye Games
Tipo di distribuzione:Shareware
Siti di riferimento: Sito dello sviluppatore - Sito ufficiale
Download del file: Link
Da sapere per giocare al meglio:Niente di rilevante da segnalare.
Video esclusivo: Link all'Area File
Ultimamente riflettevo sul fatto che il tempo di gioco, quando si arriva ad una certa età e subentrano certi doveri a cui non ci si può sottrarre, diventa sempre di meno e, soprattutto, molto più frammentato. Sarà per questo che molti giocatori ormai cresciuti storcono il naso di fronte a certe produzioni che richiedono un’ora filata solo per superare il tutorial. Da questo punto di vista la scena indie è un toccasana presentando decine di titoli “easy” (ma non banali, sia chiaro) che consentono sessioni di gioco brevi e soddisfacenti senza impegnare troppo e, soprattutto, troppo a lungo.
Clone di Breakout intrecciato con uno sparatutto, questo Arklight consente proprio il tipo di divertimento di cui parlavamo sopra. Ai comandi di un’astronave dovremo farci strada lungo i livelli distruggendo ostacoli e nemici, badando bene a non finire contro i muri e a non esaurire l’energia. Quest’ultima è il vero fulcro del gameplay. Per distruggere i vari elementi presenti sullo schermo dovremo sparare una sfera di energia (più o meno potente a seconda di quanto si tiene premuto il tasto fuoco) che andrà, però, a decurtare parte della nostra riserva energetica. Le sfere sparate possono essere sfruttate in vario modo: in quello classico del genere, ovvero facendola rimbalzare in giro per lo schermo in modo da abbattere gli ostacoli, usando allo scopo l’astronave come racchetta; in modo più irruente, sparando cioè molte sfere insieme per fare più danno possibile (ma consumando molta energia); in modo misto, ovvero caricando molta energia in una singola sfera, in modo da renderla più distruttiva, sfruttandola però come nel primo caso. Qualsiasi sia la scelta effettuata (dettata spesso dalla composizione di uno dei molti livelli che compongono il gioco), si dovrà comunque fare in modo di non mandare sprecata l’energia utilizzata per creare la sfera e, nel caso si rischi di perderla, la si dovrà riassorbire usando il tasto destro del mouse. Ovviamente non mancheranno extra che ci ricaricheranno di energia, ci consentiranno di sparare sfere senza perdere energia o ci daranno un doppio sparo… Provatelo, potrebbe farvi impazzire.
Arklight
di Simone Tagliaferri
Jumper Redux
Sviluppatore:Helix Games Inc.
Tipo di distribuzione:Freeware
Siti di riferimento: Sito dello sviluppatore Download del file: Link
Da sapere per giocare al meglio:Niente di rilevante da segnalare.
Prendete una singola schermata, metteteci dentro un brutto personaggio quadrato colorato di rosso, dategli come unico scopo quello di arrivare all’unica uscita disponibile, riempite la schermata con ostacoli letali, posizionati spesso in modo sadico, moltiplicate per decine di livelli e avrete Jumper Redux. In realtà c’è poco altro da dire: stiamo parlando un platform di abilità e ingegno che richiede dei riflessi fulminei (e una scorta monumentale di camomilla per combattere la frustrazione) per essere affrontato. La grafica è brutta ma poco importa, quello che conta è la sfida che viene mantenuta sempre su livelli altissimi. Alcune volte superare un livello diventa una questione di principio, altre volte la rabbia per l’ennesima morte vi farà imprecare contro il monitor e contro il mondo ingiusto e crudele… fattostà che, se ci si lascia prendere, questo titoletto si rivela un passatempo impareggiabile e dannatamente divertente, capace di spezzare la monotonia di una giornata in ufficio in cui si ha poco da fare e di mettere alla prova anche il giocatore più smaliziato. Potreste odiarlo, ma potrebbe diventare la vostra droga quotidiana. Provatelo.
Jumper Redux
di Simone Tagliaferri
Considerata la particolare natura di questa rubrica il voto assume un significato diverso rispetto a quello tradizionale: ogni mese saranno infatti proposti titoli considerati di per sé più che meritevoli. Per questo motivo il punteggio da 1 a 5 non rappresenta una scala di valore che parte dalla mediocrità più assoluta per giungere alll'eccellenza, perché ogni gioco trattato si pone già una spanna sopra la media. Si tratta invece di rendere conto di quel valore aggiunto che gli sviluppatori sono riusciti a infondere nella loro opera e fornisce al lettore uno strumento aggiuntivo per approfondire la valutazione. Per tutti i numeri precedenti della rubrica, seguite questo link.